Введение
2000 год, аркадная видеоигра в стиле экшн Star Wars Episode I: Battle for Naboo. Выпущена на Microsoft Windows под названием Star Wars: Battle for Naboo. Каждый из 15 уровней игры представляет собой набор задач, выполнение которых необходимо для перехода к следующему уровню. Вражеские летательные аппараты в основном состоят из дроид-истребителей Торговой Федерации и воздушных мин. Наземная оборона более разнообразна и включает в себя боевых и разрушительных дроидов, лазерные и ракетные турели, бронированные штурмовые танки (AAT), многоцелевые транспорты (MTT), канонерские лодки и одноместные летающие платформы (STAP). На экране отображаются индикатор здоровья, радар и счетчик боеприпасов для дополнительного оружия. В зависимости от уровня, игрок может управлять различными воздушными, наземными и водными транспортными средствами. К воздушным судам относятся Naboo N-1 Starfighter, Naboo Bomber и Police Cruiser, а к наземным и водным – Flash и Gian speeders, канонерская лодка Торговой Федерации и Heavy STAP. На некоторых уровнях игроку предоставляется возможность смены транспортного средства в процессе прохождения.
Star Wars Episode I: Battle for Nabooefn|Released on Microsoft Windows as Star Wars: Battle for Naboo Each of the game's 15 levels introduces mission objectives that must be completed to progress to the next level. Enemy aircraft are primarily composed of Trade Federation Droid starfighters and air mines. Ground defenses are more varied and include battle and destroyer droids, laser and missile turrets, Armored Assault Tanks (AATs), Multi troop transports (MTTs), gunboats, and Single trooper aerial platform (STAPs). The heads up display features a health meter, a radar, and an ammunition count for secondary weapons. Depending on the level, the player can control several different air, land, and water vehicles. Aircraft are the Naboo N 1 Starfighter, the Naboo Bomber, and Police Cruiser, while land and watercraft are the Flash and Gian speeders, the Trade Federation Gunboat, and the Heavy STAP. Some levels offer the player the option to change craft mid level.
Содержание, которое можно разблокировать
Битва за Набу содержит множество скрытых секретов. Игрок может открыть три бонусных уровня: «Тайны Торговой Федерации», «Встреча на Корусанте» и «Темная сторона». Эти уровни становятся доступны при получении всех бронзовых, серебряных или золотых медалей, соответственно, на каждом уровне. Также их можно открыть, введя пароль. Дополнительные транспортные средства становятся доступными после открытия. За ситх-инфильтратор, болотистый спидер и ААТ можно выбрать, введя правильные пароли или получив все золотые или платиновые медали, соответственно, на всех уровнях. Играбельная модель Buick Electra 225 1969 года, созданная по образцу автомобиля звукорежиссёра игры Рудольфа Стембера, открывается только по паролю. Команда разработчиков также включила ранние концепт-арты и аудиокомментарии для каждого из 15 стандартных уровней игры, которые также открываются по паролю. Каждый уровень содержит более пяти минут аудиоматериала, что в сумме составляет более часа комментариев. IGN назвала комментарии «захватывающими», сравнив их с бонусными материалами на DVD, и предположила, что это может положить начало новой тенденции в видеоиграх. Журналист MTV Стивен Тотило считает, что этот аудиокомментарий «вполне возможно» является первым в истории видеоигр.
Обстановка
Битва за Набу происходит в вымышленной галактике «Звёздных войн». Главный конфликт – нарастающее противостояние между Торговой Федерацией и народом Набу. Все 15 миссий разворачиваются во время событий, показанных в фильме «Звёздные войны: Эпизод I – Скрытая угроза». Причиной спора является налогообложение торговых путей, и Торговая Федерация направила вторженческие силы в столицу планеты, Тед, надеясь захватить планету и завладеть её ресурсами. Королева Набу, Падме Амидала, покинула город и отправилась на Корусант, чтобы получить поддержку от Галактического Сената. Чтобы помочь в обороне планеты, лейтенант Гавин Сайкс должен организовать движение сопротивления.
Сюжет
Игра начинается с заставки-ползания, напоминающей те, что встречаются в фильмах «Звёздные войны». Дальнейшие детали сюжета раскрываются в руководстве к игре, брифингах перед миссиями, разговорах персонажей в процессе игры и внутриигровых кат-сценах. Там они узнают о контрабандисте, скрывающемся в горах, который может им помочь. С помощью фермера Веда Девисса, Сайкс и Каел находят Борво Хатта. Борво соглашается помочь движению сопротивления против Торговой Федерации после того, как группа помогает ему бежать от сил Федерации. В своей первой атаке на Торговую Федерацию Каел, Сайкс, Вед, Лютин Холлис и Кол Кота, наёмник Борво, уничтожают спутник связи Комм-4. Уничтожение спутника временно выводит из строя базу Федерации на планете, позволяя Сопротивлению успешно атаковать её и уничтожить множество дроидов и тяжёлой техники. Во время боя Сайкс захватывает канонерскую лодку Федерации и использует её для освобождения трудовых лагерей вдоль реки Андревеа, сопровождая освобождённых заключённых к месту встречи среди руин на севере. Однако во время сопровождения Каел исчезает, и Сайкс начинает поисково-спасательную операцию по поиску пропавшего капитана. Сайкс обнаруживает смертельно раненого Каэля возле его разбитого истребителя, и выясняется, что Борво сбил Каэля, узнав о тайном плане Хатта продать бежавших заключённых в рабство. Стремясь к мести и свободе для своего народа, Сайкс выслеживает Борво, которому помогает недовольный Кота, не согласный с предательством Борво. Хотя Хатту удаётся сбежать на Наль Хутту, заключённые спасены. Теперь, возглавляя сопротивление на Набу, Сайкс руководит миссией по освобождению лагеря 4 – центра содержания под стражей, где Торговая Федерация заключила большинство важных лидеров Набу. После освобождения лагеря Сайкс связывается с капитаном Панакой, и план окончательного освобождения Набу приводится в действие. Приняв участие в отвлекающей атаке на Тед, которая позволяет королеве Амидале и Панаке проникнуть во дворец и захватить вице-короля Торговой Федерации Нуте Гунрея, Сайкс присоединяется к остальным членам «Браво-эскадрильи» в кульминационном штурме корабля управления дроидами. В паре с R2 C4 Сайкс выводит из строя генератор щита корабля управления дроидами, что позволяет юному Энакину Скайуокеру уничтожить корабль изнутри. С армией Торговой Федерации обезвреженной, Набу освобождена.
Разработка
С выходом Star Wars: Rogue Squadron и Star Wars Episode I: Racer, выпущенных в рамках трехлетнего соглашения об эксклюзивности с Nintendo, LucasArts приступила к планированию третьей и заключительной игры. После успеха Rogue Squadron в 1998 году LucasArts и Factor 5 начали предварительное тестирование продолжения в феврале 1999 года. Команда обсудила, как развить этот успех, и приступила к планированию разработки нового игрового движка. Также рассматривались возможные сюжетные идеи, связанные с фильмом «Звёздные войны: Эпизод I – Скрытая угроза». После выхода фильма в мае 1999 года команда несколько раз посмотрела его, чтобы найти интересных персонажей, ситуации и технику для игры. Factor 5 заявила, что связать сюжет фильма с игрой про воздушные бои было «сложно». Они включили в игру всех доступных персонажей и транспортные средства из фильма и попытались смешать эти элементы с совершенно новым контентом. В процессе разработки LucasArts предоставила большую часть арта и дизайна уровней, а Factor 5 занималась программированием, инструментами, звуком и большей частью работы над кат-сценами и постобработкой арта. После рассмотрения возможности повторного использования игрового движка Rogue Squadron команда решила, что необходимо разработать новый движок с нуля. Благодаря лучшему знанию Nintendo 64, Factor 5 смогла написать микрокод для Battle for Naboo, определив сильные и слабые стороны предыдущего движка. Factor 5 заявила, что многие технические аспекты Battle for Naboo (например, увеличенная дальность прорисовки) «просто не были бы возможны» при использовании движка Rogue Squadron. В игре используется система частиц, написанная в микрокоде для процессора Reality Signal Processor Nintendo 64. Команда впервые разработала эту технику для отображения падающего снега в игре Indiana Jones and the Infernal Machine, еще одной игре для Nintendo 64, разрабатывавшейся компанией одновременно. В результате Battle for Naboo получила эффекты дождя и снега, отображающие до 3000 частиц одновременно, без снижения частоты кадров и без использования центрального процессора системы. Взрывы и фонтаны также используют эти эффекты частиц. В отличие от Rogue Squadron, которая разрабатывалась и выпускалась одновременно для Nintendo 64 и Windows, Battle for Naboo была портирована на Windows и выпущена через два месяца. Windows-версия отличается повышенным разрешением и текстурами, а также включает в себя меню с поддержкой мыши. 24 октября 2001 года игра была переиздана в составе LucasArts Archive Series.
Прием
Многие обзоры сравнивали «Битву за Набу» со «Звёздными войнами: Rogue Squadron». GamePro отметил, что игры обладают одинаковыми «захватывающим воздушным боем, надёжным управлением и увлекательным сюжетом», а Фрэн Мирабелла III из IGN написал: «Битва за Набу оказывается достойным продолжением Rogue, улучшая почти всё, что мешало ей достичь совершенства». EGM полагал, что «если вам понравилась Rogue Squadron, то, скорее всего, Набу придётся по душе ещё больше». Райан Дэвис из GameSpot, однако, считал, что игра остаётся увлекательной, несмотря на «общий недостаток инноваций по сравнению с предшественницей», и назвал её «одной из лучших игр по мотивам Эпизода I, вышедших на рынок». Версия для Nintendo 64 получила в основном положительные отзывы и набрала в среднем 82% и 84 балла по версии GameRankings и Metacritic соответственно. Управление в «Битве за Набу» описывалось как чёткое и отзывчивое. Рецензенты высоко оценили добавление наземной техники, которой полностью не хватало в Rogue Squadron. И Дэвис, и Мирабелла отметили, что это дополнение не даёт игре надоесть или стать однообразной. Nintendo Power считал, что игра наиболее интересна, когда действие происходит в воздухе, однако описывал некоторые наземные миссии как «тягомотные» и «невдохновлённые». Некоторые рецензенты полагали, что сеттинг Эпизода I менее привлекателен, чем сеттинг оригинальной трилогии Rogue Squadron. Мирабелла заявил, что «любой поклонник Rogue Squadron должен насладиться «Битвой за Набу» не меньше, если сможет преодолеть барьер Эпизода I», а Дэвис написал, что сеттинг игры «не оказывает такого же воздействия, как история оригинальной трилогии». Визуальная составляющая игры стала предметом споров среди некоторых критиков. Мэтью Кейл из Extended Play написал, что графика в игре — это «самое заметное улучшение» по сравнению с Rogue Squadron. Мирабелла согласился и назвал «Битву за Набу» «одной из самых красивых игр на N64». И Кейл, и Мирабелла похвалили игру за меньшую зависимость от тумана и «значительное» увеличение дальности прорисовки по сравнению с Rogue Squadron. Дэвис, однако, написал, что «графика в «Битве за Набу» ничем не отличается от графики в Rogue Squadron, со всеми её недостатками», а Энди Майерс из Nintendo Power упомянул «тусклые фоны и скупые кат-сцены». EGM понравились модели и освещение в игре, но они сочли, что окружение выглядит «размытым». Мнения рецензентов о музыке и звуковых эффектах в игре были в целом менее противоречивыми. Кейл заявил, что игра демонстрирует аудио-талант Factor 5, а Мирабелла и Дэвис описали звук как «атмосферный» и «захватывающий» соответственно. Один рецензент из EGM посетовал на «низкое качество музыки на картридже Эпизода I», но другой счёл звук впечатляющим. С агрегированными оценками 57% и 54% по версии GameRankings и Metacritic соответственно, PC-порт «Битвы за Набу» получил значительно более низкие оценки, чем версия для Nintendo 64. Многие жалобы на PC-версию были связаны с тем, что игра не была оптимизирована для ПК при портировании. Адам Флит из Computer Games Magazine счёл игру уродливой, ссылаясь на «действительно блеклые текстуры и печальные 2D-спрайты». Джим Престон из Next Generation прямо заявил, что «графика ужасна». О звуке Джанкарло Варанини из GameSpot написал: «[он] не так уж плох, но не так хорош, как звук в других подобных играх», и продолжил описывать музыку как звучащую «жестяно». Варанини также раскритиковал управление прицеливанием в PC-версии, заявив, что, поскольку «Битва за Набу» изначально разрабатывалась для аналогового контроллера Nintendo 64, прицеливаться с помощью цифровой клавиатуры ПК сложно. Престон согласился, написав, что управлять игрой «почти невозможно» с помощью цифрового контроллера или мыши.