Введение
Исследования в области компьютерной поддержки совместной работы фокусируются на технологиях, влияющих на группы, организации, сообщества и общество, например, голосовую почту и текстовый чат. Эта область выросла из изучения кооперативной работы, направленного на поддержку трудовых действий и рабочих отношений людей. По мере того как сетевые технологии все шире поддерживали различные досуговые и социальные виды деятельности, потребительские рынки расширили пользовательскую базу, позволяя все большему числу людей подключаться к сети для создания того, что исследователи назвали компьютерно-поддерживаемой кооперативной работой, включающей в себя "все контексты, в которых технологии используются для опосредования человеческой деятельности, такой как общение, координация, сотрудничество, конкуренция, развлечения, игры, искусство и музыка" (из CSCW 2023).
Сосредоточен на результатах
Подполе компьютерно-опосредованной коммуникации конкретно изучает, как люди используют "компьютеры" (или цифровые медиа) для установления, поддержания и развития отношений с другими (в социальных целях), регулирования потока информации (в информационных целях) и принятия решений (включая важные финансовые и политические решения). Она не фокусируется на общих результатах работы или ином "сотрудничестве", а скорее на самом процессе "взаимодействия" и на доверии. В отличие от этого, CSC ориентирована на результаты, а не на характер или эмоциональные последствия взаимодействий или отношений, что отражает разницу между "коммуникацией" и "сотрудничеством".
Может включать игры
Соответственно, различие между социальным и совместным программным обеспечением можно также сформулировать как разницу между "игрой" и "работой". Некоторые теоретики полагают, что следует применять игровую этику, и что работа должна становиться более игровой, чтобы использование компьютеров было более комфортным. Изучение MUD и MMORPG в 1980-х и 1990-х годах привело многих к такому выводу, который сейчас не вызывает споров. Настоящие многопользовательские компьютерные игры можно рассматривать как простую форму сотрудничества, однако лишь немногие теоретики включают их в область CSC.
Не только о "компьютерах"
Относительно новые области эволюционных вычислений, массивно-параллельных алгоритмов и даже "искусственной жизни" исследуют решение проблем посредством эволюционного взаимодействия большого числа небольших агентов или лиц, принимающих решения, взаимодействующих преимущественно без ограничений. "Побочным эффектом" этого взаимодействия может стать решение интересующей задачи, например, новый алгоритм сортировки; либо может остаться постоянный результат взаимодействия, такой как установленные веса в нейронной сети, которая теперь "настроена" или "обучена" для многократного решения конкретной задачи, например, принятия решения о выдаче кредита или распознавания больного растения среди здоровых. Коннективизм изучает системы, в которых обучение сохраняется в связях, а не в том, что обычно понимается под содержанием. Это расширяет определение "вычислений", включая не только данные, метаданные или контекст данных, но и сам компьютер, который подвергается "обработке".
Требует протоколов
Общение, необходимое для сотрудничества или препятствующее ему, изучается непосредственно в рамках ЦСК. Сложно провести четкую границу между хорошо определенным процессом и общим человеческим общением. Важно, чтобы отражение желаемых организационных протоколов, бизнес-процессов и норм управления было прямым, чтобы можно было отделить регулируемое общение (сотрудничество) от неформального взаимодействия. Это важно для исследований в области сотрудничества, хотя бы для того, чтобы определить, где заканчивается изучение работы и начинается изучение людей. Подраздел CMC, или компьютерно-опосредованное общение, занимается изучением человеческих взаимоотношений.
Ранние исследования
Развитие этой области уходит корнями в конец 1960-х годов и провидческим идеям Теда Нельсона, Дугласа Энгельбарта, Алана Кея, Гленна Гулда, Николаса Негропонте и других, которые предвидели потенциал цифровых медиа в конечном итоге радикально изменить способы работы людей. Еще раньше, в 1945 году, Ванневар Буш в своей работе "Как мы можем думать" выдвинул подобные предположения.
Число
Изобретатель компьютерной "мыши" Дуглас Энгельбарт в 1960-х годах изучал средства совместной работы (особенно системы контроля версий в системах автоматизированного проектирования и то, каким образом графический пользовательский интерфейс может способствовать межличностному общению). Алан Кей в 1970-х годах работал над Smalltalk, который воплощал эти принципы, и к 1980-м годам эта система получила высокую оценку и считалась будущим пользовательских интерфейсов. Однако в то время возможности для совместной работы были ограничены. Поскольку лишь немногие компьютеры были подключены даже к локальным сетям, а процессоры были медленными и дорогими, идея использовать их для ускорения и "расширения" возможностей человеческого общения казалась странной во многих ситуациях. Компьютеры обрабатывали числа, а не текст, и сотрудничество в основном сводилось к более эффективной и точной обработке числовых данных.
Текст
Это начало меняться в 1980-х годах с появлением персональных компьютеров, модемов и более широкого использования Интернета в неакадемических целях. Люди активно сотрудничали в сети, преследуя самые разные цели, но для этого использовали ограниченный набор инструментов (LISTSERV, netnews, IRC, MUD). Исследования в то время были сосредоточены на текстовой коммуникации, поскольку обмен аудио- и видеоматериалами был минимальным или отсутствовал вовсе. Некоторые исследователи, например Бренда Лорел, отмечали сходство онлайн-диалогов с театральной постановкой и применяли модель драмы Аристотеля для анализа компьютеров, используемых в совместной работе. Важным направлением также был гипертекст – в его до-HTML, до-WWW форме, с акцентом на ссылки и приложения семантической сети, а не на графику. Такие системы, как Superbook, NoteCards, KMS, а также более простые HyperTies и HyperCard, были ранними примерами программного обеспечения для совместной работы, применяемого в электронном обучении.
Аудио
В 1990-х годах развитие широкополосных сетей и бум доткомов представили интернет как средство массовой информации целому поколению. К концу 1990-х годов появились VoIP, сетевые телефоны и чат. Впервые люди стали использовать компьютеры прежде всего для общения, а не как "вычислительные" устройства. Однако это уже давно предсказывалось, изучалось и анализировалось экспертами в этой области. Видео-сотрудничество обычно не является предметом изучения. Онлайн-видеоконференции и веб-камеры изучались в небольших масштабах на протяжении десятилетий, но поскольку у людей просто нет встроенных средств для совместного создания видео напрямую, они, по сути, относятся к сфере коммуникаций, а не сотрудничества.
Пионеры
Среди других пионеров в этой области были Тед Нельсон, Остин Хендерсон, Кьельд Шмидт, Люси Сукман, Сара Блай, Рэнди Фармер и множество "экономистов, социальных психологов, антропологов, специалистов по организационной теории, педагогов и всех, кто может внести ясность в групповую деятельность". Грудин.
Политика и бизнес
В этом столетии фокус сместился на социологию, политологию, науку управления и другие области бизнеса. Это отражает применение сети в политике и бизнесе, а также в других ситуациях, связанных с высокими рисками и требующих тесного взаимодействия, таких как война.
Война
Хотя это не рассматривается на конференциях ACM, военное применение программного обеспечения для совместной работы стало мощным стимулом для разработки карт и технологий слияния данных, используемых в военной разведке. Существует ряд конференций и журналов, посвященных преимущественно военному использованию цифровых медиа и связанным с этим вопросам безопасности.
Распознавание речи
Ранние исследователи, такие как Билл Бакстон, сосредоточились на неречевых жестах (например, намычивании или свисте) как на способе взаимодействия с машиной, не создавая слишком прямых помех для речи, обращенной к человеку. Некоторые исследователи полагали, что голосовые командные интерфейсы нежелательны по этой причине, поскольку они побуждали говорить так, будто с "рабом".
Семантика ссылок
HTML поддерживает простые типы ссылок с помощью тегов REL и REV. В 1994 году были предложены некоторые стандарты их использования в WWW, разработанные людьми, хорошо знакомыми с более ранними работами в области SGML. Однако ни одна из этих схем не получила широкого распространения среди пользователей сети, и концепция "семантической сети" так и не была реализована. Такие проекты, как crit.org, иногда полностью проваливались.
Телеработа и управление человеческим капиталом
Роль анализа социальных сетей и аутсорсинговых сервисов, таких как eLance, особенно в сочетании с платформами вроде LinkedIn, представляет особую важность в управлении человеческими ресурсами – в особенности в индустрии программного обеспечения, где все чаще практикуется создание глобально распределенных команд, работающих круглосуточно и без выходных.
Компьютерная поддержка сотрудничества в области искусства
Романтизированное представление об одиноком гениальном художнике существует со времен "Жизнеописаний наиболее знаменитых живописцев, ваятелей и зодчих" Джорджио Вазари, опубликованной в 1568 году. Вазари распространил идею о том, что художественный дар даруется избранным богами, что породило устойчивое и во многом ошибочное народное представление о многих художественных процессах. Художники использовали сотрудничество для создания масштабных работ на протяжении веков, но миф об одиноком художнике не подвергался серьезным сомнениям до 1960-х и 1970-х годов. С появлением компьютеров, и особенно с изобретением интернета, сотрудничество в искусстве стало проще. Этот коллективный творческий подход в сети привносит "новый оттенок" в традиционные представления о художественной собственности, онлайн-коммуникации и производстве искусства. В некоторых случаях люди даже не осознают, что вносят вклад в создание онлайн-искусства. Художественные дуэты, такие как итальянский Hackatao, сотрудничают как в физическом, так и в онлайн-пространстве, создавая свои работы, чтобы "создать платформу для взаимодействия между мирами NFT и традиционного искусства". Коллективное творчество способствует инновационным процессам, успешной реализации и поддержанию генерации идей, тем самым поддерживая развитие перспективных инновационных проектов. Коллективное творчество использовалось в самых разных областях – от создания музыкальных номеров и хореографии до разработки декораций, костюмов и маркетинговых материалов, а в некоторых случаях – с использованием социальных сетей.
Связанные области
Связанные области включают совместную разработку продуктов, CAD/CAM, автоматизированное проектирование систем (CASE), параллельную разработку, управление рабочими процессами, дистанционное обучение, телемедицину, медицинские системы CSCW и сетевые конференции в реальном времени, известные как MUD (от "многопользовательских подземелий", хотя в настоящее время они используются не только для игр).