Введение
Виртуальное сообщество – это объединение людей, взаимодействующих через определенные социальные сети, потенциально преодолевающее географические и политические границы для достижения общих интересов или целей. Некоторые из наиболее распространенных виртуальных сообществ – это онлайн-сообщества, функционирующие на платформах социальных сетей. Говард Рейнгольд рассматривал виртуальные сообщества в своей книге «Виртуальное сообщество», опубликованной в 1993 году. Книга охватывает приключения Рейнгольда на The WELL, компьютерно-опосредованное общение, социальные группы и информационную науку. Среди упомянутых технологий – Usenet, MUD (Multi User Dungeon) и их производные MUSH и MOO, Internet Relay Chat (IRC), чаты и электронные рассылки. Рейнгольд также отмечает потенциальную пользу для личного психологического благополучия и для общества в целом от принадлежности к виртуальному сообществу. В то же время, исследования показали, что вовлеченность в работу положительно влияет на участие в виртуальных сообществах практики. Все виртуальные сообщества стимулируют взаимодействие, иногда сосредотачиваясь на конкретном интересе или просто на общении. Некоторые сообщества сочетают в себе оба подхода. Участники сообщества могут взаимодействовать, разделяя общую страсть, используя различные средства: форумы, чаты, веб-сайты социальных сетей или виртуальные миры. Члены сообщества обычно привязываются к этому миру, регулярно посещая сайты, что может привести к зависимости.
A virtual community is a social work of individuals who connect through specific social media, potentially crossing geographical and political boundaries in order to pursue mutual interests or goals. Some of the most pervasive virtual communities are online communities operating under social networking services. Howard Rheingold discussed virtual communities in his book, The Virtual Community, published in 1993. The book's discussion ranges from Rheingold's adventures on The WELL, computer mediated communication, social groups and information science. Technologies cited include Usenet, MUDs (Multi User Dungeon) and their derivatives MUSHes and MOOs, Internet Relay Chat (IRC), chat rooms and electronic mailing lists. Rheingold also points out the potential benefits for personal psychological well being, as well as for society at large, of belonging to a virtual community. At the same time, it showed that job engagement positively influences virtual communities of practice engagement. Virtual communities all encourage interaction, sometimes focusing around a particular interest or just to communicate. Some virtual communities do both. Community members are allowed to interact over a shared passion through various means: message boards, chat rooms, social networking World Wide Web sites, or virtual worlds. Members usually become attached to the community world, logging in and out on sites all day every day, which can certainly become an addiction.
Введение
Традиционное определение сообщества – это географически обособленная единица (районы, деревни и т. д.). Виртуальные сообщества обычно географически рассредоточены и, следовательно, не подпадают под первоначальное определение сообщества. Некоторые онлайн-сообщества связаны географически и известны как сайты сообществ. Однако, если рассматривать сообщество как структуру, имеющую определенные границы между участниками и посторонними, то виртуальное сообщество, безусловно, является сообществом. Виртуальные сообщества похожи на реальные сообщества тем, что оба обеспечивают поддержку, информацию, дружбу и принятие между незнакомыми людьми. В виртуальном пространстве сообщества пользователи должны испытывать чувство принадлежности и взаимной привязанности к другим участникам. Одной из наиболее важных особенностей виртуальных сообществ является возможность общения через различные медиаплатформы или сети. С появлением виртуальных сообществ, некоторые вещи, которые мы делали раньше, такие как почтовые услуги, факсы и даже телефонные разговоры, стали менее востребованы. Ранние исследования существования медиа-сообществ были сосредоточены на природе реальности – могли ли сообщества действительно существовать посредством медиа, что могло бы отнести исследования виртуальных сообществ к онтологии в рамках социальных наук. В XVII веке ученые, связанные с Лондонским королевским обществом, формировали сообщество посредством переписки. Кроме того, в книге Бенедикта Андерсона «Воображаемые сообщества» (1983) описывается, как различные технологии, такие как национальные газеты, способствовали развитию национального и регионального самосознания в ранних национальных государствах. Некоторые авторы, развивавшие теории, основанные на «воображаемых сообществах» Андерсона, критиковали эту концепцию, утверждая, что все сообщества основаны на коммуникации и что дихотомия «виртуальное/реальное» размывается, что делает использование термина «виртуальный» проблематичным или даже устаревшим.
Цель
Виртуальные сообщества используются различными социальными и профессиональными группами; взаимодействие между участниками сообщества может варьироваться от личного до исключительно формального. Например, список рассылки по электронной почте может использоваться как для личного общения с семьей и друзьями, так и для формальной координации работы с коллегами.
Тестирование пользовательского опыта для определения социальных кодов
Пользовательский опыт является конечной целью программы или программного обеспечения, используемого интернет-сообществом, поскольку именно пользовательский опыт определяет успех программного обеспечения. Программное обеспечение для страниц социальных сетей или виртуальных сообществ структурировано вокруг опыта пользователей и разработано специально для онлайн-использования. Тестирование пользовательского опыта позволяет выявить особенности личного восприятия продукта или системы человеком, который его использует. При тестировании пользовательского опыта программного интерфейса необходимы три ключевых элемента: вовлеченный пользователь, взаимодействие пользователя с продуктом или интерфейсом, а также определение пользовательского опыта способами, позволяющими его наблюдать или измерять. Измерения взаимодействия человека с компьютером в ходе тестирования удобства использования фокусируются на личности пользователя, а не на его социальных взаимодействиях в онлайн-сообществе. Успех онлайн-сообществ зависит от интеграции удобства использования и социальной семиотики. Методы тестирования удобства использования могут быть использованы для определения социальных кодов путем оценки привычек пользователя при взаимодействии с программой. Социальные коды формируются и укрепляются регулярным повторением поведенческих моделей. Люди выражают свою социальную идентичность или культурный код через свою работу, манеру речи, одежду, пищевые привычки, окружающую обстановку и имущество, а также через свой досуг. Методы тестирования удобства использования могут быть использованы для определения социальных кодов путем оценки привычек пользователя при взаимодействии с программой. Информация, полученная в ходе тестирования удобства использования, может определить демографические характеристики и помочь в определении семиотического социального кода. Диалог, социальное взаимодействие, поддержка информационного дизайна, навигационная поддержка и доступность – важные компоненты, специфичные для онлайн-сообществ. По мере роста виртуальных сообществ увеличивается и разнообразие их пользователей. Однако технологии не становятся более или менее интуитивными. Тестирование удобства использования позволяет убедиться, что пользователи эффективно общаются, используя социальные и семиотические коды, сохраняя при этом свою социальную идентичность. Такие сайты стали настолько популярными, что многие медицинские учреждения создают группы для своих пациентов, предоставляя веб-площадки для вопросов к врачам. Эти сайты особенно полезны при редких заболеваниях. Люди с редкими или изнуряющими заболеваниями могут не иметь доступа к группам поддержки в своем регионе, поэтому онлайн-сообщества становятся основным источником поддержки. Онлайн-сообщества в сфере здравоохранения могут служить источником поддержки, облегчая общение с людьми, которые действительно понимают суть заболевания, а также предлагая практическую помощь, например, в адаптации к жизни с болезнью. Каждый пациент в онлайн-сообществе обращается по разным причинам: кому-то нужен быстрый ответ на вопрос, а кому-то – просто собеседник. Участие в социальных сообществах с общими интересами в области здравоохранения позволяет пациентам лучше понимать свое состояние и формировать правильное отношение к лечению и оздоровлению. У некоторых пользователей могут быть серьезные, угрожающие жизни проблемы, и в таких сложных ситуациях личный контекст может оказаться очень полезным. Пациенты все чаще используют такие ресурсы, поскольку они обеспечивают персонализированную эмоциональную поддержку и информацию, улучшающую их опыт. Люди, страдающие редкими или тяжелыми заболеваниями, не могут встречаться лично из-за расстояния или риска для здоровья, связанного с выходом из безопасной среды. Поэтому они обращаются к интернету. Некоторые исследования показали, что виртуальные сообщества могут принести значительную пользу своим пользователям. Онлайн-сообщества, ориентированные на здоровье, предлагают уникальную форму эмоциональной поддержки, отличающуюся от поддержки, основанной на событиях или информационных сетях. Растущее количество материалов демонстрирует влияние онлайн-сообществ на здоровье их пользователей. Очевидно, что создание сообществ в сфере здравоохранения оказывает положительное влияние на больных и тех, кто нуждается в медицинской информации.
Об участии граждан
Было выявлено, что молодежь больше скучает на темы политики и истории, проявляя больший интерес к жизни знаменитостей и скандалам. Молодые люди утверждают, что "выражать свои чувства" не равнозначно "быть услышанными", поэтому они не видят смысла участвовать в подобных обсуждениях, полагая, что их все равно не слушают. Однако со временем ситуация изменилась: с развитием социальных сетей появились новые формы гражданской активности и участия. Социальные сети стали платформой для выражения мнений и обсуждения проблем в рамках конкретных пользовательских сообществ. Сайты для обмена контентом облегчили молодежи и другим пользователям не только самовыражение и донесение своих идей через цифровые медиа, но и установление связей с широкими сетевыми сообществами. В этих пространствах молодые люди расширяют границы традиционных форм участия, таких как голосование и вступление в политические организации, создавая собственные способы обсуждения, взаимодействия и действий в своих сообществах. Гражданская активность посредством онлайн-волонтерства положительно сказывается на личном удовлетворении и развитии. Около 84% онлайн-волонтеров отметили, что их опыт онлайн-волонтерства способствовал их личностному росту и обучению.
О коммуникации
В своей книге "Богатство сетей" 2006 года Йохай Бенклер предполагает, что виртуальные сообщества "придут к представлению новой формы человеческого общинного существования, предоставляя новые возможности для формирования общего опыта человеческого взаимодействия". Хотя предсказание Бенклера не полностью сбылось, очевидно, что коммуникации и социальные отношения чрезвычайно сложны в виртуальном сообществе. Два основных эффекта, которые, по мнению Бенклера, можно наблюдать, – это "укрепление существующих отношений с друзьями, семьей и соседями" и начало "расширения возможностей для установления ограниченных, неформальных связей". Шерри Тёркл, профессор социальных исследований науки и технологий в Массачусетском технологическом институте, считает, что интернет – это пространство, где дискриминация менее вероятна. В своей книге 1995 года "Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета" она утверждает, что дискриминация проще в реальной жизни, поскольку легче судить о человеке по внешним признакам, что часто противоречит общепринятым нормам. Интернет позволяет более свободно выражать свою идентичность, и поэтому люди становятся более терпимыми к непоследовательности в себе и других. По этим причинам Тёркл утверждает, что пользователи онлайн-пространств меньше склонны оценивать или сравнивать себя со сверстниками, что дает людям в виртуальной среде возможность развить большую способность к признанию разнообразия. Накамура возражает против этой точки зрения, вводя термин "идентификационный туризм" в своей статье 1999 года "Раса в/для киберпространства: идентифицирующий туризм и маскировка расовой принадлежности в Интернете". Идентификационный туризм, в контексте киберпространства, – это термин, используемый для описания явления, когда пользователи примеряют на себя роли людей другой расы или пола. Накамура обнаружила, что поведение этих "идентификационных туристов" часто увековечивает стереотипы. В книге 1998 года "Сообщества в киберпространстве" авторы Марк А. Смит и Питер Коллок полагают, что взаимодействие с незнакомцами строится на том, с кем мы говорим или взаимодействуем. Люди используют все – от одежды и голоса до языка тела, жестов и демонстрации власти – чтобы идентифицировать других, что влияет на то, как они будут общаться. Смит и Коллок считают, что онлайн-взаимодействие освобождает от всех тех жестов и знаков, которые люди обычно демонстрируют при личном общении. Хотя это сложно сделать в сети, это также предоставляет возможность экспериментировать со своей идентичностью.
Пол
Игровое сообщество чрезвычайно обширно и доступно для самых разных людей, однако существуют негативные последствия для отношений "игроков" с игровой средой при выражении гендерной идентичности. Адриенн Шоу отмечает в своей статье 2012 года "Вы идентифицируете себя как игрок? Гендер, раса, сексуальность и игровая идентичность", что гендер, возможно, подсознательно, играет значительную роль в самоидентификации как "игрока". По мнению Лизы Накамуры, проблема заключается в представлении в видеоиграх: меньшинство игроков из разных слоев общества, не соответствующих стереотипному образу белого юноши-геймера, остаются не представленными.
Интернет-ресурсы
Взрывной рост Интернета с середины 1990-х годов способствовал распространению виртуальных сообществ в форме социальных сетей и онлайн-сообществ. Виртуальные сообщества могут объединять технологии Web 2.0 с принципами сообщества и поэтому были названы Community 2.0, хотя прочные социальные связи в сети формировались еще с начала 1970-х годов в системах совместного использования времени, таких как PLATO, а затем и в Usenet. Онлайн-сообщества основаны на социальном взаимодействии и обмене информацией между пользователями. Это взаимодействие подчеркивает принцип взаимности, лежащий в основе неписаного социального договора между участниками сообщества.
Интернет-платформы
Онлайн-форум – это платформа, где люди могут обсуждать мысли или идеи на различные темы или просто выражать свои взгляды. Пользователи могут выбирать, в какой ветке обсуждения или на какой доске они хотели бы читать или участвовать. Пользователь начинает обсуждение, создавая сообщение (пост). Другие пользователи, решившие ответить, могут следить за обсуждением, добавляя свои собственные сообщения в эту ветку в любое время. В отличие от устных бесед, онлайн-форумы обычно не предполагают мгновенных ответов; пользователи активно посещают веб-сайт, чтобы проверить, появились ли новые сообщения. Любой желающий может зарегистрироваться для участия в онлайн-форуме. Люди могут участвовать в виртуальном сообществе, даже если они не хотят делиться своими мыслями и идеями. В отличие от чатов, по крайней мере на практике, онлайн-форумы могут вместить практически неограниченное количество пользователей. Стремление интернет-пользователей общаться и выходить на контакт с незнакомцами в сети отличается от поведения в реальной жизни, где люди часто не решаются и не хотят вмешиваться, чтобы помочь незнакомцам. Исследования показали, что люди с большей вероятностью вмешаются, если они остаются в ситуации одни. На онлайн-форумах пользователи, находясь за своими компьютерами, находятся в одиночестве, что может способствовать их готовности к общению. Другое возможное объяснение заключается в том, что люди могут гораздо легче выйти из ситуации в сети, чем в реальной жизни. Они могут просто нажать кнопку «выход» или «отключиться», в то время как в реальной жизни им пришлось бы искать физический выход и сталкиваться с последствиями попытки покинуть ситуацию. Отсутствие социального статуса, связанного с онлайн-идентичностью, также может побуждать людей, поскольку, если кто-то решает сохранить ее конфиденциальной, не будет никаких связанных с ней обозначений пола, возраста, этнической принадлежности или образа жизни.
Онлайн-чаты
Вскоре после того, как возрос интерес к доскам объявлений и форумам, люди стали искать способ общаться со своими "сообществами" в реальном времени. Недостатком досок объявлений было то, что пользователям приходилось ждать ответа от другого участника, что могло занять значительное время, учитывая разницу во времени у людей по всему миру. Разработка онлайн-чатов позволила общаться с теми, кто находился в сети одновременно. Таким образом, сообщения отправлялись мгновенно, и пользователи могли сразу же отвечать. Первоначальная реализация CompuServe CB включала в себя сорок каналов, где пользователи могли общаться друг с другом в режиме реального времени. Идея сорока различных каналов привела к появлению чатов, посвященных конкретным темам. Пользователи могли присоединиться к уже существующему чату, который им интересен, или создать новую "комнату", если не находили подходящего. Общение в реальном времени также было интегрировано в виртуальные игры, где люди могли играть друг против друга и одновременно общаться посредством текстовых сообщений. Сегодня чаты можно найти на самые разные темы, чтобы люди могли общаться с теми, кто разделяет их интересы. Чаты предоставляются через Internet Relay Chat (IRC) и другие веб-сайты, такие как Yahoo, MSN и AOL. Пользователи чатов общаются с помощью текстовых сообщений. Большинство провайдеров чатов имеют схожую структуру и включают поле ввода, окно сообщений и список участников. В поле ввода пользователи набирают текстовое сообщение, которое отправляется на сервер. Сервер, в свою очередь, передает сообщение на компьютеры всех участников чата, чтобы оно отобразилось в окне сообщений. Окно сообщений позволяет отслеживать ход беседы и обычно содержит временную метку публикации сообщения. Обычно отображается список пользователей, находящихся в комнате, чтобы участники могли видеть, кто входит в их виртуальное сообщество. Пользователи могут общаться так, словно разговаривают друг с другом в реальной жизни. Эта особенность, создающая эффект "симулированной реальности", облегчает формирование виртуальных сообществ, поскольку чаты позволяют пользователям узнавать друг друга, как при личной встрече. Функция отдельных "комнат" также повышает вероятность того, что участники чата разделяют общие интересы, что способствует установлению связей и дружбе.
Виртуальные миры
Виртуальные миры – наиболее интерактивная форма виртуальных сообществ. В этом типе сообщества люди связаны тем, что живут в компьютерном мире в виде аватаров. Пользователи создают своего собственного персонажа-аватара (от выбора одежды до дизайна дома) и управляют жизнью своего персонажа и его взаимодействием с другими персонажами в трехмерном виртуальном мире. Это похоже на компьютерную игру, однако у игроков нет конкретной цели. Виртуальный мир просто предоставляет пользователям возможность создавать и проживать фантастическую жизнь в виртуальной реальности. Персонажи в этом мире могут общаться друг с другом и взаимодействовать почти так же, как люди в реальной жизни. Например, персонажи могут заводить знакомства и строить близкие отношения онлайн. Этот тип виртуального сообщества позволяет людям не только общаться в режиме реального времени, но и активно взаимодействовать друг с другом. Аватары, создаваемые пользователями, похожи на людей. Пользователи могут создавать аватары, похожие на себя, или примерять совершенно иную личность. Когда персонажи взаимодействуют, они могут узнавать друг друга посредством текстового общения и виртуального опыта (например, когда аватары ходят на свидания в виртуальном мире). Чат в виртуальном сообществе обеспечивает общение в реальном времени, но ограничивается лишь разговорами между людьми. В виртуальном мире персонажи могут вместе заниматься различными делами, как это делают друзья в реальной жизни. Сообщества в виртуальных мирах наиболее похожи на реальные сообщества, поскольку персонажи физически находятся в одном месте, даже если пользователи, управляющие этими персонажами, находятся в разных местах. Second Life – один из самых популярных виртуальных миров в Интернете. Whyville предлагает альтернативу для более молодой аудитории, где вопросы безопасности и конфиденциальности особенно важны. В Whyville игроки используют возможности моделирования виртуального мира для экспериментов и изучения различных явлений. Виртуальные миры также находят применение в деловом общении. Преимущества технологии виртуальных миров, такие как фотореалистичные аватары и позиционированный звук, создают для участников атмосферу, обеспечивающую более комфортное ощущение присутствия. Функции управления, позволяющие ведущему встречи определять права доступа участников – например, кто может говорить или перемещаться – дают возможность контролировать обстановку на встрече. Zoom – популярная платформа, получившая широкое распространение во время пандемии COVID-19, где ведущие могут включать и выключать звук участникам, а также контролировать, кто может присоединиться к встрече. Несколько компаний разрабатывают виртуальные миры, ориентированные на бизнес, включая Second Life. Эти бизнес-ориентированные миры имеют более строгий контроль и предоставляют такие функции, как отключение звука отдельных участников, демонстрация рабочего стола или списки доступа, обеспечивая высокоинтерактивную и контролируемую виртуальную среду для конкретной компании или группы. Виртуальные миры, ориентированные на бизнес, также могут предоставлять различные корпоративные функции, такие как единый вход с использованием сторонних провайдеров или шифрование контента.
Услуги социальных сетей
Социальные сети – наиболее заметный тип виртуального сообщества. Они представляют собой веб-сайт или программную платформу, ориентированную на создание и поддержание отношений. Facebook, Twitter и Instagram – все это примеры виртуальных сообществ. На этих платформах пользователи обычно создают профиль или аккаунт и добавляют друзей или подписываются на других пользователей. Это позволяет людям общаться и искать поддержку, используя социальную сеть как место для встреч. Эти веб-сайты часто позволяют легко следить за деятельностью друзей и знакомых. На некоторых из них можно общаться по видеосвязи сразу с несколькими людьми, что создает ощущение присутствия. Например, в Facebook можно загружать фотографии и видео, общаться в чате, заводить новых друзей, восстанавливать связь со старыми, а также присоединяться к группам или поддерживать различные инициативы.
Специализированные информационные сообщества
Культура участия играет важную роль в онлайн- и виртуальных сообществах. В культуре участия пользователи чувствуют, что их вклад значим и что, внося его, они устанавливают содержательные связи с другими участниками. Границы между созданием контента на сайте и его потреблением размываются и пересекаются. По словам Генри Дженкинса, "участники верят, что их вклад имеет значение и ощущают определенную степень социальной связи друг с другом" (Jenkins, et al. 2005). Обмен и потребление информации требует определенного уровня "цифровой грамотности", позволяющего пользователям "архивировать, аннотировать, адаптировать, преобразовывать и распространять медиаконтент" (Дженкинс). Специализированные информационные сообщества объединяют группу пользователей, объединенных общими интересами. Например, TasteofHome.com, веб-сайт журнала Taste of Home, является специализированным информационным сообществом, посвященным выпечке и кулинарии. Пользователи делятся информацией, связанной с их хобби, и участвуют в более узкоспециализированных группах и форумах. Специализированные информационные сообщества – это площадка, где люди со схожими интересами могут обсуждать и обмениваться опытом.
Исследование Говарда Райнгольда
Виртуальное сообщество Говарда Рейнгольда можно сравнить с новаторской статьей Марка Грановеттера "Сила слабых связей", опубликованной двадцать лет назад в "Американском журнале социологии". Рейнгольд перевел, исследовал на практике и опубликовал предположения Грановеттера о сильных и слабых связях в онлайн-среде. Его комментарий на первой странице даже иллюстрирует социальные сети в виртуальном обществе: "Моя семилетняя дочь знает, что ее отец общается с целым семейством невидимых друзей, которые, кажется, собираются в его компьютере. Иногда он разговаривает с ними, даже если их никто не видит. И она знает, что эти невидимые друзья иногда появляются в реальности, материализуясь из соседнего квартала или с другого конца света" (страница 1). Действительно, в пересмотренном издании "Виртуального сообщества" Рейнгольд доходит до того, что говорит, что если бы он раньше ознакомился с работой Барри Веллмана, он бы назвал свою книгу "онлайн-социальные сети". В определении Рейнгольда содержатся термины "социальная агрегация и личные взаимоотношения" (стр. 3). Липнак и Штампы (1997) и Моушовиц (1997) отмечают, как виртуальные сообщества могут функционировать вне зависимости от пространства, времени и организационных границ; Липнак и Штампы (1997)
Преимущества интернет-сообществ
Интернет-сообщества предоставляют преимущество мгновенного обмена информацией, недоступного в реальных сообществах. Такое взаимодействие позволяет людям заниматься множеством дел, не выходя из дома, например: совершать покупки, оплачивать счета и искать конкретную информацию. Пользователи онлайн-сообществ также имеют доступ к тысячам специализированных дискуссионных групп, где они могут устанавливать узкопрофильные связи и получать информацию по таким темам, как: политика, техническая поддержка, общественная деятельность, здоровье (см. выше) и досуг. Виртуальные сообщества – идеальная платформа для подобных взаимодействий, поскольку информацию можно легко публиковать, а время отклика обычно очень короткое. Дополнительным преимуществом является то, что такие сообщества могут давать пользователям ощущение сопричастности и принадлежности. Пользователи могут оказывать и получать поддержку, а использование этих ресурсов просто и экономично. С экономической точки зрения, виртуальные сообщества могут быть коммерчески успешными, получая доход от членских взносов, подписок, платы за использование и рекламных комиссий. Потребители, как правило, чувствуют себя комфортно, совершая онлайн-транзакции, при условии, что продавец имеет хорошую репутацию в сообществе. Виртуальные сообщества также обеспечивают преимущество устранения посредников в коммерческих операциях, что позволяет исключить дистрибьюторов и напрямую связывать покупателей с поставщиками. Устранение посредничества позволяет избежать высоких наценок и установить более прямую связь между потребителем и производителем.
Недостатки интернет-сообществ
Хотя мгновенная связь обеспечивает быстрый доступ к информации, она также означает, что информация публикуется без проверки на достоверность. Выбрать надежные источники сложно, поскольку отсутствует редактор, который бы проверял каждую публикацию и гарантировал соответствие определенному уровню качества. В теории, онлайн-идентичность может оставаться анонимной, что позволяет людям использовать виртуальные сообщества для ролевых игр и фантазий, как, например, использование аватаров в Second Life. Некоторые специалисты предостерегают пользователей онлайн-сообществ, поскольку в них также часто встречаются злоумышленники, ищущие уязвимых жертв для кражи личных данных или онлайн-преследования. Существуют также проблемы, связанные с травлей в интернет-сообществах. Отсутствие необходимости показывать свое лицо может побуждать людей к угрозам и дискриминации в отношении других, поскольку они чувствуют безнаказанность. В онлайн-сообществах также сохраняются проблемы, связанные с гендером и расовой принадлежностью, где на экране представлено преимущественно большинство, а люди с другим происхождением и гендерной идентичностью – недостаточно.