Введение
Группа, взаимодействующая преимущественно через Интернет. Онлайн-сообщество, также называемое интернет-сообществом или веб-сообществом, – это сообщество, участники которого взаимодействуют друг с другом главным образом через Интернет. Члены сообщества обычно разделяют общие интересы. Для многих онлайн-сообщества могут ощущаться как дом, состоящий из "семьи невидимых друзей". Кроме того, эти "друзья" могут быть связаны через игровые сообщества и игровые компании. Те, кто желает стать частью онлайн-сообщества, обычно должны зарегистрироваться на определенном сайте и получить доступ к конкретному контенту или ссылкам. Онлайн-сообщество может функционировать как информационная система, где участники могут публиковать сообщения, комментировать обсуждения, давать советы или сотрудничать, включая медицинские консультации или специализированные исследования в области здравоохранения. Как правило, люди общаются через социальные сети, чаты, форумы, рассылки и дискуссионные доски, а также через современные платформы социальных медиа, такие как Facebook, Twitter, Instagram, Discord и другие. Люди также могут присоединяться к онлайн-сообществам через видеоигры, блоги и виртуальные миры, и даже находить новых партнеров на сайтах знакомств или в виртуальных мирах для знакомств. Рост популярности веб-сайтов Web 2.0 упростил общение в реальном времени и установление связей с другими людьми, а также способствовал внедрению новых способов обмена информацией. Однако эти взаимодействия также могут привести к снижению качества реального общения или к распространению более негативных и уничижительных форм общения, включая проявления расизма, травли, сексистские высказывания и т.д., которые также могут быть изучены в связи с онлайн-сообществами. Одно из научных определений онлайн-сообщества гласит: "виртуальное сообщество определяется как объединение отдельных лиц или деловых партнеров, которые взаимодействуют вокруг общих интересов, где взаимодействие, по крайней мере частично, поддерживается или опосредуется технологиями (или обоими) и регулируется определенными протоколами или нормами".
An online community, also called an internet community or web community, is a community whose members interact with each other primarily via the Internet. Members of the community usually share common interests. For many, online communities may feel like home, consisting of a "family of invisible friends". Additionally, these "friends" can be connected through gaming communities and gaming companies. Those who wish to be a part of an online community usually have to become a member via a specific site and thereby gain access to specific content or links. An online community can act as an information system where members can post, comment on discussions, give advice or collaborate, and includes medical advice or specific health care research as well. Commonly, people communicate through social networking sites, chat rooms, forums, email lists, and discussion boards, and have advanced into daily social media platforms as well. This includes Facebook, Twitter, Instagram, Discord, etc. People may also join online communities through video games, blogs, and virtual worlds, and could potentially meet new significant others in dating sites or dating virtual worlds. The rise in popularity of Web 2.0 websites has allowed for easier real time communication and connection to others and facilitated the introduction of new ways for information to be exchanged. Yet, these interactions may also lead to a downfall of social interactions or deposit more negative and derogatory forms of speaking to others, in connection, surfaced forms of racism, bullying, sexist comments, etc. may also be investigated and linked to online communities. One scholarly definition of an online community is this: "a virtual community is defined as an aggregation of individuals or business partners who interact around a shared interest, where the interaction is at least partially supported or mediated by technology (or both) and guided by some protocols or norms".
Цель
Цифровые сообщества (веб-сообщества, а также сообщества, формирующиеся, например, на платформах Xbox и PlayStation) предоставляют пользователям платформу для широкого спектра услуг. Утверждается, что они способны удовлетворять потребности, соответствующие иерархии Маслоу. Они обеспечивают социальное взаимодействие по всему миру между людьми разных культур, которые в противном случае могли бы никогда не встретиться, при этом офлайн-встречи становятся все более распространенными. Важным аспектом использования веб-сообществ является доступ к информации и возможность обмена ею. Благодаря сообществам, даже для очень узких ниш, можно найти единомышленников и обмениваться информацией по темам, где в непосредственной близости офлайн нет специалистов. Это привело к появлению множества популярных сайтов, посвященных таким областям, как здоровье, трудоустройство, финансы и образование. Онлайн-сообщества играют важную роль для компаний в маркетинге и налаживании связей с аудиторией. Появились неожиданные и инновационные способы использования веб-сообществ, например, применение социальных сетей в зонах конфликтов для оповещения населения об угрозе нападения. ООН рассматривает Интернет, и в частности социальные сети, как важный инструмент при разрешении конфликтов и в чрезвычайных ситуациях. Популярность веб-сообществ растет: по состоянию на 2014 год 6 из 20 самых посещаемых веб-сайтов были основаны на принципах сообществ. Ожидается, что трафик на такие сайты будет увеличиваться по мере роста числа людей, получающих доступ к Интернету во всем мире.
Разработка
Онлайн-сообщества, как правило, вырабатывают определенный набор ценностей, иногда объединяемых понятием сетевого этикета или интернет-этикета, по мере своего развития. Эти ценности могут включать в себя: возможности, образование, культуру, демократию, социальные услуги, равенство в экономике, информацию, устойчивое развитие и общение. Цель онлайн-сообщества – служить платформой для людей, объединенных общими интересами. Фандом – пример того, во что могут эволюционировать онлайн-сообщества. Согласно исследованиям Нэнси К. Байм, онлайн-сообщества оказывают значительное влияние на "формирование явлений, вокруг которых они создаются". Сообщества фанатов, объединяющиеся на платформах, таких как Twitter, Instagram и Reddit, вокруг спорта, актеров и музыкантов, стали влиятельными как в культурном, так и в политическом отношении. Обсуждения, в ходе которых участники могут делиться своими отзывами, играют важную роль в развитии онлайн-сообщества. Онлайн-сообщества могут стимулировать людей к объединению для обучения и обмена опытом друг с другом. Они могут побуждать участников обсуждать и изучать реальные проблемы и ситуации, а также уделять внимание таким аспектам, как командная работа, совместное мышление и личный опыт.
Блоги
Блоги — одна из основных платформ для формирования онлайн-сообществ. Практики ведения блогов включают в себя микроблогинг, где объем информации в отдельном элементе невелик, и liveblogging, при котором освещение текущего события ведется в режиме реального времени. Простота и удобство ведения блогов способствовали их распространению. К основным платформам для блогов относятся Twitter и Tumblr, сочетающие в себе социальные сети и блоги, а также WordPress, позволяющий размещать контент на собственных серверах, а также скачивать, устанавливать и модифицировать программное обеспечение на собственных серверах. По данным на октябрь 2014 года, 23,1% из топ-10 миллионов веб-сайтов размещены на WordPress или работают на его основе.
Форумы
Интернет-форумы, иногда называемые досками объявлений, – это веб-сайты, позволяющие пользователям создавать темы для обсуждения, также известные как ветки, к которым другие пользователи могут добавлять ответы, формируя таким образом беседу. Форумы имеют иерархическую структуру, состоящую из категорий. Многие популярные платформы для форумов классифицируют форумы в зависимости от их назначения и позволяют администраторам создавать подфорумы внутри платформы. Со временем на форумы были добавлены более продвинутые функции: возможность прикреплять файлы, встраивать видео с YouTube и отправлять личные сообщения стала обычным явлением. По состоянию на 2014 год, крупнейший форум Gaia Online содержал более 2 миллиардов сообщений. Участники обычно распределяются по группам пользователей, определяющим их права доступа и разрешения. Существуют следующие уровни доступа:
Пользователь: Стандартная учетная запись с возможностью создавать темы и отвечать на них.
Модератор: Модераторы обычно отвечают за ежедневное администрирование, включая ответы на вопросы пользователей, обработку сообщений, нарушающих правила, а также перемещение, редактирование или удаление тем и сообщений.
Администратор: Администраторы занимаются стратегическим развитием форума, включая внедрение новых функций и решение более технических задач, таких как обслуживание серверов.
User: A standard account with the ability to create topics and reply. Moderator: Moderators are typically tasked with the daily administration tasks such as answering user queries, dealing with rule breaking posts, and the moving, editing or deletion of topics or posts. Administrator: Administrators deal with the forum strategy including the implementation of new features alongside more technical tasks such as server maintenance.
Социальные сети
Социальные сети – это платформы, позволяющие пользователям создавать свой профиль и устанавливать связи с единомышленниками, разделяющими схожие интересы посредством взаимодействия. Первым примером такого сайта является SixDegrees.com, созданный в 1997 году и включавший список друзей, возможность отправлять сообщения участникам, связанным с друзьями, и просматривать связи других пользователей. На протяжении большей части XXI века популярность этих сетей неуклонно росла. Friendster стала первой социальной сетью, привлекшей внимание средств массовой информации, однако к 2004 году её популярность превзошла Myspace, которая, в свою очередь, позже уступила лидерство Facebook. В 2013 году аудитория Facebook составляла 1,23 миллиарда активных пользователей в месяц, по сравнению со 145 миллионами в 2008 году. Facebook стала первой социальной сетью, преодолевшей рубеж в 1 миллиард зарегистрированных аккаунтов, а к 2020 году насчитывала более 2,7 миллиарда активных пользователей. Meta Platforms, владелец Facebook, также владеет тремя другими ведущими платформами для онлайн-сообществ: Instagram, WhatsApp и Facebook Messenger. Большинство наиболее популярных социальных сетей созданы в США, однако европейские сервисы, такие как VK, японская платформа LINE, или китайские социальные сети WeChat, QQ, а также приложение для обмена видео Douyin (известное на международном уровне как TikTok) также завоевали популярность в своих регионах. Современные тенденции связаны с увеличением использования мобильных устройств для доступа к социальным сетям. По данным Statista, в 2013 году 97,9 миллиона пользователей в США получали доступ к социальным сетям с мобильных устройств.
Создание сообществ
Дорин С. Эндрюс утверждает в статье "Дизайн онлайн-сообщества для конкретной аудитории", что создание онлайн-сообщества состоит из трех этапов: запуск онлайн-сообщества, стимулирование раннего взаимодействия и переход к самодостаточной интерактивной среде. При запуске онлайн-сообщества может быть полезно создавать веб-страницы, ориентированные на конкретные интересы. Онлайн-сообщества с четко определенной тематикой и легким доступом, как правило, оказываются наиболее эффективными. Для привлечения раннего участия членов сообщества важно обеспечить конфиденциальность и организовать обсуждение контента. В целом, участие в виртуальных сообществах зависит от того, как участники воспринимают себя в обществе, а также от социальных норм, как общепринятых, так и принятых в самом онлайн-сообществе. Люди также присоединяются к онлайн-сообществам ради дружбы и поддержки. В определенном смысле, виртуальные сообщества могут компенсировать недостаток общения в реальной жизни. Социолог Барри Уэллман выдвигает идею "глобализации" – способности Интернета расширять социальные связи участников, охватывая людей по всему миру, и одновременно способствовать их более активному участию в жизни местных сообществ.
Роли в онлайн-сообществе
Хотя онлайн-сообщества отличаются по содержанию от реального общества, роли, которые люди берут на себя в своих онлайн-сообществах, весьма похожи. Эллиот Волкман выделяет несколько категорий людей, играющих роль в цикле социальных сетей, таких как:
Community architect – Creates the online community, sets goals and decides the purpose of the site. Community manager – Oversees the progress of the society. Enforces rules, encourages social norms, assists new members, and spreads awareness about the community. Professional member – This is a member who is paid to contribute to the site. The purpose of this role is to keep the community active. Free members – These members visit sites most often and represent the majority of the contributors. Their contributions are crucial to the sites' progress. Passive lurker – These people do not contribute to the site but rather absorb the content, discussion, and advice. Active lurker – Consumes the content and shares that content with personal networks and other communities. Power users – These people push for new discussion, provide positive feedback to community managers, and sometimes even act as community managers themselves. They have a major influence on the site and make up only a small percentage of the users.
Архитектор сообщества – Создает онлайн-сообщество, определяет цели и назначение сайта. Менеджер сообщества – Контролирует развитие сообщества, следит за соблюдением правил, поощряет социальные нормы, помогает новым участникам и распространяет информацию о сообществе. Профессиональный участник – Член сообщества, которому платят за вклад в сайт. Цель этой роли – поддерживать активность сообщества. Бесплатные участники – Эти участники наиболее часто посещают сайты и составляют большинство вносящих вклад. Их вклад имеет решающее значение для развития сайтов. Пассивный наблюдатель – Эти люди не вносят вклад в сайт, а лишь потребляют контент, участвуют в обсуждениях и получают советы. Активный наблюдатель – Потребляет контент и делится им со своими личными контактами и другими сообществами. Продвинутые пользователи – Эти люди инициируют новые обсуждения, предоставляют положительные отзывы менеджерам сообщества и иногда даже сами выступают в роли менеджеров. Они оказывают значительное влияние на сайт и составляют лишь небольшой процент пользователей.
Community architect – Creates the online community, sets goals and decides the purpose of the site. Community manager – Oversees the progress of the society. Enforces rules, encourages social norms, assists new members, and spreads awareness about the community. Professional member – This is a member who is paid to contribute to the site. The purpose of this role is to keep the community active. Free members – These members visit sites most often and represent the majority of the contributors. Their contributions are crucial to the sites' progress. Passive lurker – These people do not contribute to the site but rather absorb the content, discussion, and advice. Active lurker – Consumes the content and shares that content with personal networks and other communities. Power users – These people push for new discussion, provide positive feedback to community managers, and sometimes even act as community managers themselves. They have a major influence on the site and make up only a small percentage of the users.
Аспекты успешных онлайн-сообществ
В статье под названием "Реальная ценность онлайн-сообществ", написанной А. Армстронгом и Джоном Хейгелем из Harvard Business Review, рассматриваются несколько ключевых элементов, необходимых для роста и успеха онлайн-сообщества в привлечении участников. В данном случае статья фокусируется на онлайн-сообществах, связанных с бизнесом, однако её положения можно применить к любому типу онлайн-сообщества. В статье выделяются четыре основные категории бизнес-ориентированных онлайн-сообществ, но утверждается, что по-настоящему успешное сообщество будет сочетать в себе характеристики всех четырех: сообщества транзакций, сообщества по интересам, сообщества фантазий и сообщества взаимоотношений. Анубхав Чоудхури описывает эти четыре типа сообществ следующим образом:
Сообщества транзакций делают акцент на важности купли-продажи товаров в социальной онлайн-среде, где взаимодействие между людьми необходимо для завершения сделки. Сообщества по интересам предполагают онлайн-взаимодействие людей, обладающих специальными знаниями в определенной области. Сообщества фантазий стимулируют участие людей в альтернативных онлайн-формах реальности, таких как игры, где они представлены аватарами. Сообщества взаимоотношений часто раскрывают или, по крайней мере, частично сохраняют анонимность личности, позволяя при этом общаться с другими, например, в онлайн-сервисах знакомств.
Жизненный цикл членства
Теория жизненного цикла членства Эми Джо Ким утверждает, что участники онлайн-сообществ начинают свою жизнь в сообществе как посетители или наблюдатели. Преодолев барьер, люди становятся новичками и начинают участвовать в жизни сообщества. После продолжительного вклада они становятся постоянными участниками. Преодолев еще один барьер, они становятся лидерами, а со временем, внеся значительный вклад, – старейшинами. Этот жизненный цикл применим ко многим виртуальным сообществам, таким как системы досок объявлений, блоги, рассылки и вики-сообщества, например, Википедия. Похожая модель представлена в работах Лаве и Венгера, которые иллюстрируют цикл включения пользователей в виртуальные сообщества на основе принципов законного периферийного участия. Они выделяют пять типов траекторий в обучающем сообществе:
Периферийный (т.е. Наблюдатель) – внешнее, неструктурированное участие.
Входящий (т.е. Новичок) – новичок проявляет интерес к сообществу и стремится к полному участию.
Инсайдер (т.е. Постоянный участник) – полноценный, вовлеченный участник сообщества.
Граничный (т.е. Лидер) – лидер, поддерживающий участие членов и выступающий посредником во взаимодействиях.
Исходящий (т.е. Старейшина) – процесс выхода из сообщества из-за новых связей, позиций или взглядов.
Inbound (i. e. Novice) – Newcomer is invested in the community and heading towards full participation
Insider (i. e. Regular) – Full committed community participant
Boundary (i. e. Leader) – A leader, sustains membership participation and brokers interactions
Outbound (i. e. Elder) – Process of leaving the community due to new relationships, new positions, new outlooks
Ниже показана взаимосвязь между траекториями обучения и участием в сообществах Web 2.0 на примере YouTube:
Периферийный (Наблюдатель) – наблюдает за сообществом и просматривает контент, не добавляя ничего в контент или обсуждения. Пользователь изредка заходит на YouTube, чтобы посмотреть видео, на которое его направили.
Входящий (Новичок) – только начинает взаимодействовать с сообществом, начинает публиковать контент и осторожно участвует в нескольких обсуждениях. Пользователь комментирует видео других пользователей и, возможно, публикует собственное видео.
Инсайдер (Постоянный участник) – регулярно добавляет контент и участвует в обсуждениях сообщества, взаимодействует с другими пользователями, регулярно публикует видео и прилагает усилия, чтобы комментировать и оценивать видео других пользователей.
Граничный (Лидер) – признанный ветеран, чьему мнению сообщество придает большее значение. Он общается с постоянными участниками для разработки более масштабных идей. Пользователя признают как интересного автора, чьи видео могут быть подкастами с комментариями о состоянии YouTube и его сообщества. Пользователь не станет смотреть видео другого пользователя, не оставив комментария. Часто поправляет пользователей, поведение которых сообщество считает неуместным, и ссылается на видео других пользователей в своих комментариях для перекрестной навигации по контенту.
Исходящий (Старейшина) – покидает сообщество, поскольку его интересы могли измениться, сообщество могло пойти по пути, с которым он не согласен, или у него больше нет времени для постоянного присутствия в сообществе.
Peripheral (Lurker) – Observing the community and viewing content. Does not add to the community content or discussion. The user occasionally goes onto YouTube. com to check out a video that someone has directed them to. Inbound (Novice) – Just beginning to engage with the community. Starts to provide content. Tentatively interacts in a few discussions. The user comments on other users' videos. Potentially posts a video of their own. Insider (Regular) – Consistently adds to the community discussion and content. Interacts with other users. Regularly posts videos. Makes a concerted effort to comment and rate other users' videos. Boundary (Leader) – Recognized as a veteran participant, their opinions are granted greater consideration by the community. Connects with regulars to make higher concept ideas. The user has become recognized as a contributor to watch. Their videos may be podcasts commenting on the state of YouTube and its community. The user would not consider watching another user's videos without commenting on them. Will often correct a user in behavior the community considers inappropriate. Will reference other users' videos in their comments as a way to cross link content. Outbound (Elders) – Leave the community. Their interests may have changed, the community may have moved in a direction that they disagree with, or they may no longer have time to maintain a constant presence in the community.
Мотивации и барьеры для участия
Успешные онлайн-сообщества стимулируют участие в онлайн-деятельности. Методы стимулирования участия в этих сообществах были исследованы в ряде исследований. Существует множество убедительных факторов, привлекающих пользователей в онлайн-сообщества. Системы peer-to-peer и социальные сети в значительной степени зависят от вклада участников. Глубинные мотивации пользователей к участию в этих сообществах связаны с некоторыми теориями убеждения в социологии. Согласно теории взаимности, успешное онлайн-сообщество должно предоставлять своим пользователям выгоды, компенсирующие затраты времени, усилий и ресурсов, вносимых участниками. Люди часто присоединяются к этим сообществам, ожидая определенного вознаграждения. Теория последовательности утверждает, что как только люди публично берут на себя обязательства перед виртуальным сообществом, они часто чувствуют себя обязанными поддерживать последовательность своих действий, продолжая вносить вклад. Теория социальной валидации объясняет, почему люди с большей вероятностью присоединяются и участвуют в онлайн-сообществе, если оно социально приемлемо и популярно. Одной из главных привлекательностей онлайн-сообществ является чувство общности, которое пользователи формируют между собой. Участие и вклад усиливаются, когда члены онлайн-сообщества осознают свою глобальную аудиторию. Большинство людей учатся на примере и часто следуют за другими, особенно в вопросах участия. Люди могут воздерживаться от внесения вклада в онлайн-сообщество по разным причинам, включая страх критики или неточности. Пользователи могут скрывать информацию, которую считают недостаточно интересной, релевантной или достоверной. Чтобы преодолеть эти барьеры, создатели этих платформ несут ответственность за развитие доверия в сообществе, основанного на знаниях и принципах. Восприятие аудитории пользователями – еще одна причина, побуждающая их участвовать в онлайн-сообществах. Результаты показали, что пользователи обычно недооценивают размер своей аудитории в онлайн-сообществах. Пользователи социальных сетей полагают, что их аудитория составляет 27% от ее фактического размера. Несмотря на эту недооценку, установлено, что размер аудитории влияет на самопрезентацию пользователей и на создание контента, что означает более высокий уровень участия. Существует два типа виртуальных онлайн-сообществ (ВОС): зависимые и самодостаточные ВОС. Зависимые ВОС используют виртуальное сообщество как продолжение самих себя, взаимодействуя с людьми, которых они знают. Самодостаточные ВОС – это сообщества, в которых отношения между участниками формируются и поддерживаются посредством взаимодействия в онлайн-среде. Для всех ВОС актуален вопрос создания идентичности и репутации в сообществе. Люди могут создавать любую желаемую идентичность посредством взаимодействия с другими участниками. Имя пользователя служит для идентификации участников, но мало что говорит о личности, стоящей за ним. Основными характеристиками онлайн-сообществ, привлекающими людей, являются общая среда коммуникации, формируемые и поддерживаемые отношения, чувство принадлежности к группе, внутренняя структура группы, общее пространство для людей с общими идеями и интересами. Три наиболее важных аспекта – это принадлежность, идентичность и интерес. Для процветания онлайн-сообщества необходимо постоянное участие, интерес и мотивация. Исследование, проведенное Хелен Ванг, применило модель принятия технологий (Technology Acceptance Model) к участию в онлайн-сообществе. Интернет-самоэффективность положительно предсказала воспринимаемую простоту использования. Исследование показало, что вера участников в свои способности использовать Интернет и веб-инструменты определяла объем необходимых усилий. Социальная среда положительно предсказала воспринимаемую простоту использования и полезность. Внутренняя мотивация положительно предсказала воспринимаемую простоту использования, полезность и фактическое использование. Модель принятия технологий положительно предсказывает вероятность участия человека в онлайн-сообществе.
Взаимодействие потребителя и продавца
Установление отношений между потребителем и продавцом превратилось в новую науку с появлением онлайн-сообществ. Это новый рынок, который компаниям необходимо осваивать, и для этого требуется понимание взаимоотношений, формирующихся в онлайн-сообществах. Онлайн-сообщества объединяют людей по общим интересам, которые могут включать бренды, продукты и услуги. Компании получают не только возможность охватить новую аудиторию потребителей в онлайн-сообществах, но и доступ к информации о них. Компании могут узнать о потребителях в среде, где они чувствуют определенную степень анонимности и, следовательно, более открыты к тому, чтобы показать компании свои истинные желания и потребности. Чтобы установить отношения с потребителем, компании необходимо найти способ понять, как люди взаимодействуют в сообществе, то есть разобраться в структуре их взаимоотношений с онлайн-сообществом. Существует шесть определяемых статусов взаимоотношений: потенциальный статус, вовлеченный статус, неактивный статус, угасающий статус, признанный статус и непризнанный статус. Это означает, что компании необходимо понимать динамику и структуру онлайн-сообщества, чтобы установить с потребителем прочные отношения. Онлайн-сообщества имеют собственную культуру, и для установления коммерческих отношений или даже просто участия необходимо понимать ценности и нормы, принятые в сообществе. Более того, доказано, что в онлайн-коммерции полезнее выстраивать отношения, похожие на дружеские, а не на деловые. Благодаря онлайн-взаимодействию и анонимности, люди могут общаться с незнакомцами более открыто и лично. Поэтому онлайн-среду следует рассматривать не просто как площадку для продаж, а как сеть для установления межличностных контактов с потребителями.
Цикл роста
Большинство онлайн-сообществ поначалу растут медленно, отчасти из-за того, что сила мотивации к участию обычно пропорциональна размеру сообщества. По мере увеличения потенциальной аудитории возрастает и привлекательность написания и внесения вклада. Это, в сочетании с тем, что организационная культура не меняется в одночасье, означает, что создатели могут ожидать медленного прогресса на начальном этапе развития нового виртуального сообщества. Однако, по мере вовлечения большего числа людей, вышеупомянутые мотивации будут усиливаться, создавая положительную обратную связь, когда большее участие влечет за собой еще большее участие. Динамику принятия сообщества можно спрогнозировать с помощью модели диффузии Басса, изначально разработанной Фрэнком Бассом для описания процесса внедрения новых продуктов как взаимодействия между инновационными ранними последователями и теми, кто присоединяется к ним позже.
Видеоигры и онлайн-взаимодействие
Одной из главных привлекательных сторон онлайн-сообществ и роли, которую они выполняют, является ощущение связи, которое пользователи могут установить друг с другом и с единомышленниками. Поэтому онлайн-сообщества часто упоминаются в контексте "игровой" вселенной. Индустрия онлайн-видеоигр активно использует концепции кооперативной и разнообразной игры, чтобы дать игрокам ощущение общности и единения. Долгое время видеоигры считались занятием для одного человека – способом уйти от реальности и избежать социального взаимодействия. Однако онлайн-сообщества и форумы теперь позволяют устанавливать связь с другими игроками. Эти связи обеспечивают помощь непосредственно в играх, а также общее сотрудничество и взаимодействие в онлайн-пространстве. Например, исследование, проведенное Понтусом Стримлингом и Сетом Фреем, показало, что игроки самостоятельно разрабатывают модели справедливого распределения "лута" посредством общения в сообществе, если считают, что предложенная игрой модель недостаточна. Популярность соревновательных многопользовательских онлайн-игр даже стимулирует неформальное социальное взаимодействие благодаря признанным игровым сообществам.
Онлайн-сообщество здравоохранения
Онлайн-сообщества в сфере здравоохранения – один из примеров онлайн-сообществ, которые активно используются интернет-пользователями. Ключевым преимуществом таких сообществ является предоставление пользователям доступа к другим пользователям с похожими проблемами или опытом, что оказывает значительное влияние на жизнь их участников. Также они получают доступ к информации, основанной на личном опыте, о конкретной проблеме или возможных стратегиях лечения. Некоторые исследования даже показывают, что пользователи считают информацию, основанную на опыте других, более полезной, чем рекомендации специалистов. Кроме того, возможность анонимного взаимодействия в онлайн-сообществах здравоохранения создает для пользователей непредвзятую среду, где они могут делиться своими проблемами, знаниями и опытом. Однако недавние исследования указывают на то, что социально-экономические различия между пациентами могут вызывать чувство отчуждения или исключенности в этих сообществах, несмотря на усилия по созданию инклюзивной среды.
Издевательства
Менее известной проблемой является дедовщина в онлайн-сообществах. Члены элитного онлайн-сообщества используют дедовщину, чтобы продемонстрировать свою власть, создать неравенство и привить лояльность новичкам. Хотя онлайн-дедовщина не причиняет физического вреда, "ценности статуса доминирования и подчинения передаются столь же эффективно". Элитные члены группы могут прибегать к дедовщине, используя уничижительные термины по отношению к новичкам, обман или психологические игры, а также запугивание и другие действия. "[Ч]ерез дедовщину, давние участники дают понять новичкам, что для того, чтобы вписаться в сообщество BlueSky и быть принятыми, они должны уметь терпеть определенный уровень агрессии, грубости и вызывающего поведения".
Конфиденциальность
В онлайн-сообществах, таких как сайты социальных сетей, очень размыта граница между личной и общедоступной информацией. В большинстве социальных сетей пользователям необходимо предоставлять личные данные для заполнения своих профилей. Как правило, пользователи могут контролировать, к какому типу информации могут получить доступ другие участники онлайн-сообщества, исходя из степени знакомства с ними или уровня доверия. Эти ограничения известны как "настройки конфиденциальности". Настройки конфиденциальности ставят вопрос о том, как они и условия использования влияют на ожидания конфиденциальности в социальных сетях. Ведь цель онлайн-сообщества – это совместное пространство для обмена информацией. Кроме того, сложно добиться правовых последствий, если пользователь считает, что его конфиденциальность была нарушена, поскольку он технически знал, на что идет, регистрируясь в онлайн-сообществе. Создатель социальной сети Facebook, Марк Цукерберг, заметил изменение в поведении пользователей с момента основания Facebook. Похоже, что "готовность общества делиться информацией создала среду, в которой вопросы конфиденциальности для современных пользователей социальных сетей менее важны, чем на заре развития социальных сетей". Однако даже если пользователь сохраняет свои личные данные в тайне, его активность доступна для просмотра всему интернету. Когда пользователь публикует информацию на сайте, комментирует или отвечает на сообщения других, социальные сети создают журнал его действий. Такие платформы, как Google и Facebook, собирают огромные объемы этих пользовательских данных с помощью своих систем наблюдения. Конфиденциальность в интернете связана с передачей и хранением личных данных, а также с правом на анонимность в сети. В 2013 году ООН единогласно признала право на онлайн-конфиденциальность одним из основных прав человека. Многие веб-сайты позволяют пользователям регистрироваться под ником, который не обязательно должен быть их настоящим именем, что обеспечивает определенный уровень анонимности. В некоторых случаях, например, на известном имиджборде 4chan, пользователям не требуется учетная запись для участия в обсуждениях. Однако в таких ситуациях, в зависимости от объема опубликованной информации, все равно может быть возможно установить личность пользователя. Даже если человек принимает меры для защиты своей анонимности и конфиденциальности, разоблачения Эдварда Сноудена, бывшего сотрудника Центрального разведывательного управления, о программах массовой слежки, осуществляемых американскими спецслужбами, включая сбор данных о внутренних и зарубежных пользователях популярных веб-сайтов, таких как Facebook и YouTube, а также перехват информации непосредственно из оптоволоконных кабелей без согласия, свидетельствуют о том, что конфиденциальность людей не всегда соблюдается. Основатель Facebook, Марк Цукерберг, публично заявил, что компания не была уведомлена о подобных программах и передавала данные отдельных пользователей только по требованию закона, подразумевая, что если обвинения верны, то сбор данных осуществлялся без согласия компании. Растущая популярность социальных сетей, где пользователи используют свои настоящие имена, также создает новые проблемы. Опрос 2303 менеджеров показал, что 37% из них проверяют профили кандидатов в социальных сетях в процессе найма, а исследование выявило, что в 1 из 10 случаев отказ в трудоустройстве для соискателей в возрасте от 16 до 34 лет может быть связан с проверкой их активности в социальных сетях.
Надежность информации
Веб-сообщества могут быть простым и полезным инструментом для получения информации. Однако информации, содержащейся в них, и учетным данным пользователей не всегда можно доверять, поскольку интернет предоставляет относительно анонимную среду, позволяющую некоторым обманным путем заявлять что угодно – от своей квалификации или места жительства до выдачи себя за конкретного человека в редких случаях. Злоумышленческие поддельные аккаунты, созданные с целью обмана людей ради денег, стали более заметными: четверо мужчин были приговорены к срокам от 8 лет до 46 недель за обман 12 женщин на общую сумму 250 000 фунтов стерлингов, используя фальшивые аккаунты на сайте знакомств. Что касается точности, то один опрос, основанный на оценке 50 статей в Википедии, показал, что 24% из них содержат неточности. В то время как в большинстве случаев последствием может быть лишь распространение дезинформации, в таких областях, как здравоохранение, последствия могут быть гораздо более серьезными, что побудило Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США (FDA) предоставить рекомендации по оценке информации о здоровье в сети.
Неравновесие
Правило 1% гласит, что в онлайн-сообществе, как правило, лишь 1% пользователей активно участвует в создании контента. Существуют и другие вариации, такие как правило 1-9-90, если учитывать редактирование. Это создает проблемы для онлайн-сообществ, поскольку большинство пользователей интересуются лишь информацией, которую сообщество может предоставить, а не активным участием, что может привести к устареванию информации и упадку сообщества. В связи с этим, сообщества, полагающиеся на редактирование контента пользователями, стремятся стимулировать пользователей к активному участию и удерживать существующих участников посредством таких проектов, как Проект улучшения создания учётных записей Викимедиа.
Юридические вопросы
В США два наиболее важных закона, регулирующих правовые вопросы онлайн-сообществ, особенно социальных сетей, – это раздел 512(c) Закона о цифровом тысячелетии и раздел 230 Закона о пристойности в сфере коммуникаций. Раздел 512(c) освобождает сайты, позволяющие пользователям размещать контент, от ответственности за нарушение авторских прав, при условии, что владельцу авторских прав предоставлена возможность запросить удаление нарушающего контента. При этом веб-сайт не должен получать никакой финансовой выгоды от деятельности, нарушающей авторские права. Раздел 230 Закона о пристойности в сфере коммуникаций обеспечивает защиту от ответственности за информацию, опубликованную третьими лицами. Распространенные проблемы включают клевету, однако многие суды расширили его действие и на другие виды исков. Онлайн-сообщества различных типов (социальные сети, блоги, платформы для обмена медиафайлами и т.д.) создают новые вызовы для правоохранительных органов всех уровней в борьбе с различными видами преступлений, включая преследования, кражу личных данных, нарушение авторских прав и другие. Закон об авторском праве подвергается критике и обсуждению в связи с изменением способов распространения интеллектуальной собственности. Люди объединяются в онлайн-сообществах для совместной работы и создания. Многие считают, что действующее законодательство об авторском праве недостаточно эффективно для защиты интересов отдельных лиц или групп, участвующих в этих совместных проектах. Некоторые полагают, что эти законы могут даже сдерживать подобную деятельность. Законы, регулирующие поведение в сети, представляют собой еще одну проблему для законодателей, которым необходимо разрабатывать законы, защищающие общественность, не ограничивая при этом право на свободу слова. Одной из наиболее обсуждаемых проблем является кибербуллинг. Некоторые эксперты призывают к сотрудничеству между родителями, школами, законодателями и правоохранительными органами для борьбы с кибербуллингом. Законы должны постоянно адаптироваться к меняющемуся ландшафту социальных сетей во всех их формах. Некоторые юристы утверждают, что законодателям необходимо использовать междисциплинарный подход при разработке эффективной политики, будь то регулирование, обеспечение общественной безопасности или что-либо другое. Эксперты в области социальных наук могут помочь выявить новые тенденции в использовании социальных сетей различными группами населения, включая молодежь. Получив эти данные, законодатели смогут разрабатывать и принимать законы, которые защищают и расширяют права членов онлайн-сообществ.