Введение

Тип программного обеспечения – область исследования. Социальное программное обеспечение, также известное как социальные приложения или социальная платформа, включает в себя средства коммуникации и интерактивные инструменты, которые часто основаны на Интернете. Средства коммуникации обычно обеспечивают захват, хранение и представление информации, как правило, текстовой, но все чаще – также аудио- и видеоданных. Интерактивные инструменты обрабатывают опосредованные взаимодействия между двумя или более пользователями. Они ориентированы на установление и поддержание связи между пользователями, облегчая процесс общения и взаимодействия. Социальное программное обеспечение, как правило, относится к программам, которые делают возможным совместное поведение, организацию и формирование сообществ, самовыражение, социальное взаимодействие и получение обратной связи. Важным аспектом определения социального программного обеспечения является его способность обеспечивать структурированное посредничество в обмене мнениями между людьми централизованным или саморегулируемым способом. Наиболее заметным улучшением в области социального программного обеспечения является то, что приложения Web 2.0 в большей степени, чем когда-либо прежде, способствуют сотрудничеству между людьми и созданию онлайн-сообществ. Социальное программное обеспечение предоставляет возможности для мгновенного установления связей и обучения. Дополнительной определяющей характеристикой социального программного обеспечения является то, что, помимо взаимодействия и сотрудничества, оно агрегирует коллективное поведение пользователей, позволяя не только группам людей учиться у отдельных личностей, но и отдельным личностям – у групп. Таким образом, взаимодействие, обеспечиваемое социальным программным обеспечением, может быть как индивидуальным (один к одному), так и групповым (один ко многим или многие ко многим).

Блоги

Блоги, сокращение от веб-журналов, – это онлайн-дневники, предназначенные для конкретного человека. Автор периодически публикует сообщения, позволяя другим пользователям оставлять комментарии. Темы часто включают повседневную жизнь автора, его взгляды на политику или вопросы, которые для него важны. Для разных людей блоги могут означать разные вещи – от «онлайн-дневника» до «легко обновляемого личного сайта». Хотя эти определения технически верны, они не отражают всю силу блогов как социального программного обеспечения. Помимо простого представления собой домашней страницы или онлайн-дневника, некоторые блоги позволяют комментировать записи, тем самым создавая площадку для обсуждений. Они также содержат блогороллы (то есть ссылки на другие блоги, которые автор читает или считает интересными) и указывают на социальные связи с другими блогерами, используя стандарт социальных отношений XFN. Технологии pingback и trackback позволяют одному блогу уведомлять другой, создавая своего рода диалог между блогами. Блоги вовлекают читателей и могут способствовать формированию виртуального сообщества вокруг определенного человека или интереса. Блогинг также стал популярным в бизнес-среде, где компании используют корпоративное социальное программное обеспечение.

Совместные редакторы в реальном времени

Одновременное редактирование текста или медиафайла разными участниками в сети впервые было продемонстрировано на исследовательских системах еще в 1970-х годах, но теперь стало возможным в глобальной сети. Совместное редактирование в реальном времени сейчас используется, например, при монтаже фильмов и в облачных офисных приложениях.

Рынки прогнозирования

Многие инструменты для рынков предсказаний стали доступны (включая некоторые бесплатные программы), которые упрощают прогнозирование и ставки на будущие события. Это программное обеспечение обеспечивает более формализованную форму социального взаимодействия, хотя и является надежным видом социального ПО.

Услуги социальных сетей

Социальные сети позволяют людям объединяться онлайн по общим интересам, хобби или убеждениям. Например, некоторые сайты предоставляют инструменты для организации встреч для людей, занимающихся одним и тем же видом спорта. Другие сервисы способствуют налаживанию деловых связей и организации встреч на светских мероприятиях. Некоторые крупные вики фактически превратились в социальные сети, поощряя создание пользовательских страниц и порталов.

Поисковые системы социальных сетей

Поисковые системы социальных сетей — это класс поисковых систем, использующих социальные сети для организации, приоритизации или фильтрации результатов поиска. Существуют два подкласса поисковых систем социальных сетей: использующие явные социальные сети и использующие неявные социальные сети. Поисковые системы социальных сетей с явными сетями позволяют людям находить друг друга на основе чётко указанных социальных связей. XHTML Friends Network позволяет людям делиться своими связями на собственных сайтах, тем самым формируя децентрализованную/распределённую онлайн-социальную сеть, в отличие от централизованных социальных сетей, перечисленных в предыдущем разделе. Поисковые системы социальных сетей с неявными сетями позволяют людям фильтровать результаты поиска на основе классов социальных сетей, которым они доверяют, например, общих политических взглядов. Это было названо эпистемическим фильтром в "Докладе о состоянии будущего" 1993 года, подготовленном Американским комитетом при Университете Организации Объединенных Наций, который предсказал, что это станет основным способом поиска для большинства пользователей. Не располагая надёжной информацией о таких взглядах, этот тип поисковой системы социальных сетей анализирует веб-страницы для выявления топологии онлайн-социальных сетей. Например, поисковая система NewsTrove выявляет социальные сети на основе контентных сайтов, блогов, подкастов и лент новостей, анализируя, в частности, тематику, ссылочные отношения и грамматические особенности для определения социальных связей.

Социальные сети

Делеберативные социальные сети — это сети обсуждений и дебатов, предназначенные для принятия решений. Они создаются для установления устойчивых связей между гражданами и органами власти. В их основе лежит обоснованное мнение и консультации, предоставляемые с ясным пониманием ожидаемых результатов.

Коммерческие социальные сети

Коммерческие социальные сети созданы для поддержки бизнес-операций и формирования доверия между потребителем и брендом, основанного на отзывах о продукте и предложениях по его улучшению, а также для вовлечения клиентов в развитие, предоставление услуг и повышение качества клиентского опыта.

Социальные справочники

Социальный путеводитель, рекомендующий места для посещения или содержащий информацию о реальных местах, таких как кофейни, рестораны и точки доступа Wi-Fi и прочее.

Социальные закладки

Некоторые веб-сайты позволяют пользователям публиковать списки закладок или любимых сайтов, чтобы другие могли их находить и просматривать. Эти сайты также могут использоваться для знакомства с людьми, разделяющими общие интересы. Кроме того, многие сайты социальных закладок позволяют пользователям просматривать веб-сайты и контент, которым делятся другие пользователи, на основе популярности или категории. Таким образом, использование сайтов социальных закладок является эффективным инструментом для поисковой оптимизации и оптимизации социальных медиа для веб-мастеров. Корпоративные закладки – это метод присвоения тегов и связывания любой информации с использованием расширенного набора тегов для фиксации знаний о данных. Система собирает и индексирует эти теги на веб-сервере инфраструктуры, расположенном за брандмауэром. Пользователи могут делиться тегами знаний с определенными людьми или группами, доступными только внутри конкретных сетей, как правило, в пределах организации.

Социальное просмотр

Совместный просмотр позволяет нескольким пользователям объединять контент из разных источников и смотреть онлайн-видео синхронно.

Социальная каталогизация

В социальной каталогизации, подобно социальной закладкам, это программное обеспечение ориентировано на научную аудиторию. Оно позволяет пользователю добавлять библиографические записи для статей, найденных в интернете или на веб-сайтах, в онлайн-базах данных, таких как Academic Search Premier или LexisNexis Academic University, для книг, найденных в библиотечных каталогах, и так далее. Эти записи можно организовывать в предопределенные категории или в новые категории, создаваемые пользователем с помощью тегов. Такой подход позволяет исследователям и специалистам, работающим или интересующимся схожими областями, находить друг друга и обмениваться ресурсами.

Социальные библиотеки

Это приложение позволяет пользователям вести учет своих коллекционных предметов, книг, пластинок и DVD. Пользователи могут делиться своими коллекциями. Рекомендации формируются на основе оценок пользователей с применением статистических расчетов и теории сетей. На некоторых сайтах предусмотрена система друзей, а также возможность виртуального оформления взятия вещей на время у друзей. На большинстве таких сайтов реализована народная таксономия или тегирование.

Социальное онлайн-хранилище

Социальные онлайн-сервисы хранения данных позволяют пользователям совместно создавать файловые архивы, содержащие файлы любого типа. Файлы можно редактировать как онлайн, так и с локального компьютера, имеющего доступ к системе хранения. Такие системы могут быть построены на базе существующей серверной инфраструктуры или использовать свободные ресурсы с помощью технологии P2P. Эти системы являются социальными, поскольку обеспечивают публичное распространение файлов и прямой обмен файлами с друзьями.

Анализ социальных сетей

Инструменты анализа социальных сетей анализируют графы связей данных в социальных сетях и потоки информации в этих сетях для выявления групп (например, клик или ключевых лидеров мнений) и трендов. Они подразделяются на две категории: профессиональные исследовательские инструменты, такие как Mathematica, используемые социологами и статистиками, и инструменты для широкого круга пользователей, такие как Wolfram Alpha, которые делают акцент на простоте использования.

Виртуальные миры

Виртуальные миры – это сервисы, позволяющие встречаться и взаимодействовать с другими людьми в виртуальной среде, напоминающей реальный мир. Именно поэтому используется термин «виртуальная реальность». Как правило, пользователь управляет аватаром в этом мире, общаясь с другими посредством текстового или голосового чата.

Массивные многопользовательские онлайн-игры

MMOG – это виртуальные миры (также известные как виртуальные среды), которые добавляют различные системы начисления очков, уровни, соревнование и определяют победителей и проигравших в симуляцию виртуального мира. Массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG) – это сочетание ролевых видеоигр и многопользовательских онлайн-игр.

Неигровые миры

Еще одно направление развития – миры, которые мало похожи на игры или не являются играми вовсе. Игры предполагают наличие очков, победителей и проигравших. Вместо этого некоторые виртуальные миры больше напоминают социальные сети, такие как MySpace и Facebook, но с возможностями трехмерной симуляции.

Экономика

Очень часто в этих мирах возникает реальная экономика, расширяя экономику нематериальных услуг внутри игрового мира на поставщиков услуг в реальном мире. Эксперты могут создавать дизайн одежды или причесок для персонажей, выполнять за них обычные задания и так далее, получая за это игровую валюту. Это явление привело к расширению социальных возможностей, а также к росту мотивации для мошенничества. В некоторых играх внутриигровая экономика является одной из ключевых особенностей мира. Некоторые компании, разрабатывающие MMOG, даже нанимают экономистов на полный рабочий день для отслеживания своих внутриигровых экономических систем.

Другие специализированные социальные приложения

Существует множество других приложений, обладающих признаками социального программного обеспечения, которые способствуют налаживанию человеческих связей и сотрудничеству в определенных областях. К ним относятся приложения для управления социальными проектами и электронного обучения.

Списки поставщиков

Различные аналитические компании пытались составить списки и классифицировать основных поставщиков программного обеспечения для социальных сетей на рынке. Джеремия Оуянг из Forrester Research перечислил пятьдесят платформ "программного обеспечения для сообществ". Независимая аналитическая компания Real Story Group классифицировала 23 поставщика программного обеспечения для социальных сетей, проводя их сравнительный анализ. Открытая политика включает в себя принцип открытого правительства, в том числе инструменты для участия и вовлечения общественности, такие как IdeaScale, Google Moderator, Semantic MediaWiki, GitHub и другое программное обеспечение. Коллективные формы онлайн-журналистики возникли примерно одновременно, отчасти для противодействия политической предвзятости.

Сравнение коммуникационных и интерактивных инструментов

Инструменты связи обычно асинхронны. В отличие от них, интерактивные инструменты обычно синхронны, позволяя пользователям общаться в реальном времени (телефон, интернет-телефон, видеочат) или близком к реальному времени (мессенджеры, текстовый чат). Коммуникация включает в себя содержание разговора, речи или письма, а взаимодействие – интерес, который пользователи проявляют друг к другу как к личностям. Иными словами, инструмент для коммуникации может стремиться сделать доступ и поиск текста одновременно простыми и эффективными. Интерактивный инструмент, напротив, может быть нацелен на максимально полное представление выражения, манеры поведения и присутствия пользователя. Организация текстов и обеспечение доступа к архивным материалам существенно отличаются от поддержки личного взаимодействия между участниками, что и обуславливает различие в используемых средствах.

Новые технологии

Появляющиеся технологические возможности для более широкого распространения хостинга и обеспечения значительно большей пропускной способности в реальном времени в некоторых случаях позволяют обходить централизованных посредников в сфере контента.

Виртуальное присутствие

Виртуальное присутствие или телеприсутствие означает присутствие посредством промежуточных технологий, обычно радио, телефона, телевидения или интернета. Кроме того, это может относиться к воспринимаемому физическому облику, такому как голос, выражение лица и язык тела. В более узком смысле термин «виртуальное присутствие» обозначает присутствие на веб-сайтах, идентифицируемых по URL-адресам. Пользователи, просматривающие веб-сайт, считаются виртуально присутствующими на этом веб-сайте. Виртуальное присутствие является формой социального взаимодействия, поскольку люди встречаются в сети случайно или намеренно. Повсеместная (в веб-пространстве) коммуникация переносит модели поведения из реального и виртуального миров в интернет. Исследования показали влияние онлайн-индикаторов.

Дебаты или выбор конструкции

Социальное программное обеспечение лучше понимать как совокупность дискуссий или вариантов проектирования, а не как конкретный перечень инструментов. В широком смысле, многие более ранние средства коммуникации, такие как списки рассылки и форумы Usenet, также подпадают под определение "социальных". Однако большинство использующих этот термин ограничивают его значение более новыми жанрами программного обеспечения, такими как блоги и вики. Другие предлагают использовать термин "социальное программное обеспечение" не для обозначения какого-либо одного типа программного обеспечения, а для описания использования двух или более способов компьютерно-опосредованной коммуникации, приводящих к "формированию сообщества". С этой точки зрения, люди создают онлайн-сообщества, комбинируя коммуникацию один к одному (например, электронная почта и мгновенные сообщения), один ко многим (веб-страницы и блоги) и многие ко многим (вики). Некоторые группы организуют встречи в реальной жизни и таким образом становятся "настоящими" сообществами людей, разделяющих физическое пространство. Большинство исследователей, определяющих социальное программное обеспечение, сходятся во мнении, что оно способствует развитию сообществ "снизу вверх". Система бесклассова и продвигает тех, кто обладает способностями. Членство в сообществе добровольное, репутация зарабатывается завоеванием доверия других участников, а цели и управление сообществом определяются самими участниками. Сообщества, формирующиеся в результате процессов "снизу вверх", часто противопоставляются менее активным коллективам, создаваемым "сверху вниз" программным обеспечением, в котором роли пользователей определяются внешним органом и ограничиваются жестко заданными программными механизмами (например, правами доступа). Даже незначительные различия в политике могут привести к радикально разным социальным результатам при использовании одного и того же программного обеспечения. Например, Tiki Wiki CMS Groupware имеет детализированную систему разрешений с гранулярным контролем доступа, позволяющую администратору сайта определять, какие группы могут просматривать, редактировать или просматривать историю изменений на каждой странице. В отличие от этого, MediaWiki избегает индивидуального контроля пользователей, чтобы большинство страниц оставались доступными для редактирования большинством пользователей, и предоставляет больше информации о пользователях, в данный момент осуществляющих редактирование, на странице последних изменений. В результате Tiki может использоваться как сообществами, придерживающимися социальной парадигмы MediaWiki, так и группами, предпочитающими больший контроль над контентом. По своей природе социальное программное обеспечение отражает характеристики социальных сетей и сознательно разрабатывается для обеспечения совместимости с инструментами анализа социальных сетей и базами данных. Все системы социального программного обеспечения создают связи между пользователями, которые сохраняются так же долго, как и выбранные ими идентификаторы. Благодаря этим постоянным связям из прежнего эпистемического сообщества может сформироваться устойчивое сообщество. Владение и контроль над этими связями – кто связан, а кто нет – находятся в руках пользователя. Таким образом, эти связи асимметричны: один пользователь может ссылаться на другого, но тот, в свою очередь, может не ссылаться на первого. Кроме того, эти ссылки функциональны, а не декоративны: пользователь может отказаться от получения контента от тех, с кем он не связан. Пользовательские страницы в Википедии – отличный пример, часто содержащий подробную информацию об авторе, включая все, от родного языка до моральных предпочтений при совершении покупок. В конце 2008 года аналитическая компания CMS Watch утверждала, что подход, основанный на сценариях использования, к изучению социального программного обеспечения предоставит полезный метод оценки инструментов и согласования потребностей бизнеса и технологий. Методы и инструменты для разработки социального программного обеспечения иногда объединяются под термином "Инженерия социального программного обеспечения". Однако этот термин также используется для описания гибких и ориентированных на сообщество практик разработки.

Теория

Конструктивистские теоретики обучения, такие как Выготский, Лейднер и Ярвенпаа, полагали, что процесс выражения знаний способствует их созданию, а обсуждения помогают в их уточнении. Программное обеспечение для управления знаниями, основанное на общении, служит этой цели, поскольку именно общение, например, вопросы и ответы, становится источником актуальных знаний в организации. Технологии общения также рассматриваются как инструменты поддержки как отдельных специалистов, работающих со знаниями, так и рабочих групп. Многие сторонники социального ПО предполагают и даже активно утверждают, что пользователи формируют настоящие сообщества. Они используют термин «онлайн-сообщества» для описания возникающих социальных структур.

История

Кристофер Аллен поддержал это определение и проследил основные идеи концепции через компьютерную поддержку кооперативной или совместной работы (CSCW) в 1990-х годах, Groupware в 1970-х и 1980-х годах, к "дополнению" Энглебарта (1960-е годы) и "Memex" Буша (1940-е годы). Хотя он выделяет "жизненный цикл" этой терминологии, которая, по-видимому, возрождается каждое десятилетие в новой форме, это не обязательно означает, что социальное программное обеспечение – это просто старое вино в новых бутылках. Возможности расширения, предоставляемые социальным программным обеспечением, были продемонстрированы в ранних интернет-приложениях для коммуникации, таких как электронная почта, новостные группы, групповое программное обеспечение, виртуальные сообщества и т.д. На текущем этапе жизненного цикла Аллена эти инструменты для совместной работы добавляют возможность "объединять действия пользователей, объединенных в сеть". Это развитие указывает на мощную динамику, которая отличает социальное программное обеспечение от других инструментов группового сотрудничества и позиционирует его как компонент технологии Web 2.0. Возможности агрегирования и перераспределения контента и поведения представляют собой одни из наиболее важных перспектив этой среды. На следующем этапе ожидается, что заметное влияние окажут академические эксперименты, социальный конструктивизм и движение за открытое программное обеспечение. Клей Ширки прослеживает происхождение термина "социальное программное обеспечение" к обсуждению Эриком Дрекслером в 1987 году "систем публикации гипертекста", таких как последующая Всемирная паутина, и тому, как системы такого рода могут поддерживать программное обеспечение для публичной критической дискуссии, совместной разработки, групповой вовлеченности и совместной фильтрации контента на основе голосования и оценок. Социальные технологии (или коммуникативные технологии) – это термин, используемый организациями (особенно сетецентричными организациями). Он описывает технологии, позволяющие хранить и создавать знания посредством совместного написания.

Хронология

В 1945 году Ванневар Буш описал гипертекстовое устройство под названием "мемекс" в своей статье для журнала The Atlantic Monthly "Как мы можем думать". В 1962 году Дуглас Энгельбарт опубликовал свою основополагающую работу "Усиление интеллекта человека: концептуальная основа". В этой работе он предложил использовать компьютеры для расширения возможностей обучения. Вместе со своими коллегами из Стэнфордского исследовательского института Энгельбарт начал разработку компьютерной системы для усиления человеческих способностей, включая обучение. Система, впервые представленная в 1968 году, получила простое название oNLine System (NLS). В том же году Дейл МакКвейг представил первоначальную концепцию глобальной информационной сети в серии своих записок под названием "Коммуникация человека и компьютера в режиме онлайн", написанных в августе 1962 года. Однако, развитие интернета следует отнести к заслугам Лоуренса Г. Робертса из MIT, а также Леонарда Клейнрока, Роберта Кана и Винтона Серфа. В 1971 году Дженна Имри начала годичную демонстрацию системы TICCIT среди подписчиков кабельного телевидения в Рестоне, штат Вирджиния. Интерактивные телевизионные сервисы включали информационные и образовательные демонстрации с использованием тонального набора. Национальный научный фонд вновь профинансировал проект PLATO, а также поддержал предложение MITRE по модификации технологии TICCIT в качестве системы компьютерного обучения (CAI) для поддержки изучения английского языка и алгебры в колледжах. MITRE заключил субподряд с Техасским университетом в Остине и Университетом Бригама Янга на разработку учебных материалов и авторство курсов. Также в этом году Иван Ильич описал компьютерные "сети обучения" в своей книге "Дешколизация общества". В 1980 году Сеймур Паперт из MIT опубликовал книгу "Майндстормс: дети, компьютеры и мощные идеи" (Нью-Йорк: Basic Books). Эта книга вдохновила на создание ряда книг и исследований о "микромирах" и их влиянии на обучение. BITNET была основана консорциумом университетов США и Канады. Она позволяла университетам обмениваться информацией в образовательных целях и электронной почтой. В 1991 году, в период расцвета, в BITNET входило более 500 организаций и более 3000 узлов. Ее использование сократилось с ростом Всемирной паутины. В 1986 году Тони Бейтс опубликовал "Роль технологий в дистанционном образовании", в котором размышлял (в 1986 году!) о перспективах развития электронного обучения. Эта работа была основана на 15-летнем опыте эксплуатации компьютерных сетей в Открытом университете и девяти годах систематических исследований и разработок в области CAL, viewdata/videotex, аудио-графической телеконференцсвязи и компьютерных конференций. Многие вопросы спецификации систем, которые будут обсуждаться позже, здесь предвосхищены. Хотя прототип был создан в 1983 году, первая версия Компьютерной среды поддержки целенаправленного обучения (CSILE) была установлена в 1986 году на небольшой сети компьютеров Cemcorp ICON в начальной школе в Торонто, Канада. CSILE включала текстовые и графические заметки, созданные пользователями разных уровней (студенты, учителя, другие), с атрибутами, такими как комментарии и типы мышления, отражающие роль заметки в мыслительном процессе автора. Типы мышления включали "моя теория", "новая информация" и "мне нужно понять". Позже CSILE эволюционировала в Форум знаний. В 1989 году Тим Бернерс-Ли, молодой британский инженер, работавший в CERN в Швейцарии, распространил предложение о создании внутренней онлайн-системы обмена документами, которую он описал как "сеть заметок со ссылками". После того, как его предложение было неохотно одобрено руководством, он назвал новую систему Всемирной паутиной. В 1992 году в Мичиганском государственном университете была разработана система CAPA (Computer Assisted Personalized Approach – Компьютерный подход к персонализированному обучению). Впервые она была использована в классе физики, состоящем из 92 студентов, осенью 1992 года. Студенты получали доступ к случайным персонализированным домашним заданиям через Telnet. В 2001 году Адриан Скотт основал Ryze, бесплатный сайт социальной сети, предназначенный для объединения профессионалов, особенно начинающих предпринимателей. В феврале 2002 года начал работу suvi.org Addressbook. Это был первый сервис, соединяющий людей вместе. Идея заключалась в том, чтобы иметь актуальную адресную книгу и не терять связь с друзьями. Другие люди во всем мире имели ту же идею. Friendster, Facebook и многие другие сервисы стали последователями этого. В апреле 2002 года Джонатан Абрамс создал свой профиль на Friendster. В 2003 году были запущены Hi5, LinkedIn, MySpace и XING. В феврале 2004 года был запущен Facebook. В 2004 году Левин (в Allen 2004, секция 2000-х) признал, что многие характеристики социального программного обеспечения (гиперссылки, обнаружение бесед в веб-блогах и агрегация на основе стандартов) "основаны на более старых формах". Тем не менее, "разница в масштабе, стандартизации, простоте и социальных стимулах, предоставляемых доступом в Интернет, превращает разницу в степени в разницу в роде". Ключевыми технологическими факторами, лежащими в основе этой разницы в роде, являются компьютер, сетевые и информационные технологии: фильтрованный гипертекст, повсеместное использование Интернета/вычислений, постоянное подключение к Интернету, дешевая, эффективная и компактная электроника, стратегии распространения контента (RSS) и другие. Кроме того, слияние нескольких основных информационных технологических систем для голоса, данных и видео в единую систему создает расширенные вычислительные среды с далеко идущими последствиями. В октябре 2005 года Марк Андриссен (после Netscape и Opsware) и Джина Бьянкини совместно основали Ning, онлайн-платформу, где пользователи могут создавать свои собственные социальные веб-сайты и сети. В настоящее время Ning поддерживает более 275 000 сетей и является "поставщиком социальных сетей под белой этикеткой, часто сравниваемым с Kickapps, Brightcove, rSitez и Flux". StudiVZ был запущен в ноябре 2005 года. В 2009 году Программный исполнительный офис Армии по вопросам командования, управления, связи и тактических коммуникаций (PEO C3T) основал milSuite, объединив концепции Wiki, YouTube, Blogging и возможности общения с другими членами Министерства обороны за безопасным брандмауэром. Эта платформа использует принципы социальных сетей, а также облегчает разработку программного обеспечения с открытым исходным кодом благодаря приобретению JIVE.

Социальные сети в рабочей среде

Билл работает в компании ACME и рассылает своим 20 коллегам электронное письмо или сообщение в сети. Некоторые обязаны прочитать сообщение (например, если Билл – их начальник или вышестоящий сотрудник), другие лишь бегло просмотрят его, даже если не заинтересованы. Некоторые могут оставить комментарий, поделившись ответом с несколькими получателями, другие – переслать его дальше. Кому-то может не хотеться читать сообщение, но чувство долга заставит его прочитать и ответить. Сам процесс отправки или пересылки занимает немного времени, но может создать экспоненциально растущую нагрузку на других. Со временем сотрудники могут обнаружить, что все больше времени уходит на поддержание рабочих контактов – просмотр, чтение, комментирование, пересылку и ответы на сообщения. Эти социальные обязательства могут вытеснять более продуктивную работу, приводя к увеличению рабочего времени при снижении эффективности. По сути, рабочие коммуникации напоминают непрерывное совещание большой группы. Иногда это приводит к отличным результатам, но порой тратится огромное количество времени впустую. Иногда результат выигрывает от вклада каждого и постоянных консультаций, а иногда индивидуальная работа без необходимости постоянно отчитываться и добиваться согласия оказывается более продуктивной. Результат работы "комитета" порой хуже, чем результат работы одного человека или небольшой группы.

Перегрузка информацией и произвольная фильтрация связи

По мере увеличения потока информации среднее время, затрачиваемое на оценку отдельных материалов, неизбежно сокращается. В конечном итоге, значительная часть коммуникаций игнорируется, основываясь на весьма произвольных и быстрых эвристиках, которые фильтруют информацию, например, по категориям. Недостоверная информация вытесняет достоверную, подобно тому, как спам часто заслоняет потенциально полезные нежелательные сообщения.

Киберзапугивание

Кибербуллинг отличается от обычного буллинга. Кибербуллинг – это угроза или насилие в отношении жертвы с использованием интернета и электронных устройств. Жертвы кибербуллинга могут подвергаться преследованиям в социальных сетях, по электронной почте или через текстовые сообщения. Эти атаки, как правило, агрессивны и носят повторяющийся характер. Интернет-агрессоры могут создавать множество аккаунтов электронной почты, в социальных сетях и т.д., чтобы преследовать жертву. Бесплатные аккаунты электронной почты, доступные пользователям, могут побудить агрессора использовать различные личности для общения с жертвой. Уровень кибербуллинга растет экспоненциально из-за распространения технологий среди молодежи. Согласно статистике кибербуллинга, опубликованной в 2014 году, 25% подростков сообщают, что неоднократно подвергались издевательствам через мобильный телефон или в интернете. 52% молодых людей сообщают о том, что стали жертвами кибербуллинга. 11% подростков сообщили о распространении компрометирующих или наносящих ущерб фотографий, сделанных без их ведома или согласия. Из числа молодых людей, сообщивших об инцидентах кибербуллинга, 33% заявили, что их обидчики угрожали им в сети. Часто как буллинг, так и кибербуллинг сопровождаются разжиганием ненависти в отношении жертвы. Одна десятая часть учащихся средних и старших классов сталкивалась с оскорблениями и "словами ненависти". 55% подростков, использующих социальные сети, стали свидетелями открытого буллинга в этой среде. 95% подростков, ставших свидетелями буллинга в социальных сетях, сообщают, что другие, как и они, игнорировали такое поведение.