Введение

Тай-шоги (泰将棋, Tai shōgi или 無上泰将棋, mujō tai shōgi "великий шахмат", переименованный из 無上大将棋, mujō dai shōgi "высший шахмат", чтобы избежать путаницы с 大将棋, dai shōgi) – крупный вариант японских шахмат (сёги). Игра датируется XV веком и основана на более ранних вариантах сёги с большой доской. До открытия тайкёку-шоги в 1997 году, тай-шоги считался самым большим игровым вариантом шахмат, если не настольной игры вообще. Одна партия может длиться несколько продолжительных сессий и требовать от каждого игрока более тысячи ходов. Игра никогда не была популярной; в качестве примера, единичное изготовление шести игровых наборов в начале XVII века считалось значительным событием. Как и другие варианты с большой доской, но в отличие от стандартного сёги, в тай-шоги играют без возможности добавления фигур на доску (дропов), и используется правило продвижения при захвате. Из-за лаконичного и часто неполного изложения исторических источников, касающихся крупных вариантов сёги, за исключением чу-шоги и, в меньшей степени, дай-шоги (которые в определенные периоды времени были наиболее престижными формами сёги), исторические правила тай-шоги остаются неясными. Различные источники часто значительно расходятся в описании ходов фигур, а степень противоречий (обобщенная ниже с перечнем наиболее известных альтернативных ходов) настолько велика, что, вероятно, невозможно с какой-либо уверенностью реконструировать "истинные исторические правила", если таковые вообще существовали. Неизвестно, насколько широко игралась эта игра в прошлом, поскольку немногочисленные изготовленные наборы, по-видимому, предназначались исключительно для демонстрации.

Правила игры

Тай-шоги по сути является объединением двух других крупных вариантов сёги: дай-дай-шоги и мака-дай-дай-шоги. В него включены почти все фигуры этих двух меньших игр, и если одни и те же фигуры встречаются в обоих вариантах, они двигаются одинаково. Кроме того, многие фигуры тай-шоги, отсутствующие в этих двух играх, уже встречаются в ещё более популярной чу-шоги. Добавлено всего девять новых фигур, которых нет ни в одном из меньших вариантов: павлин, солдат, малиновый воробей, змеевидная черепаха, боковой дракон, золотой олень, серебряный заяц, свирепый орёл и солдат с головой барана. (Действительно, два источника эпохи Эдо обычно не описывают фигуру для тай-шоги, если она существует в каком-либо из меньших вариантов.) Правила повышения (превращения фигур) являются предметом споров. Дай-дай-шоги и мака-дай-дай-шоги имеют совершенно разные правила повышения. Правила повышения, представленные в японской Википедии, схожи с правилами мака-дай-дай-шоги: почти все фигуры повышаются, но большинство – до скромного золотого генерала, даже если они гораздо сильнее; и многие слабые фигуры превращаются в «свободные» версии самих себя (в которых ходы шагами заменяются неограниченными ходами в тех же направлениях). Однако правила повышения, представленные в англоязычных источниках, схожи с правилами дай-дай-шоги: большинство фигур не повышаются. Обе стороны согласны с тем, что повышение обязательно при захвате, если фигура может быть повышена. В мака-дай-дай-шоги, с его понижениями фигур, The Chess Variant Pages предполагает, что повышение обязательно только при захвате повышенной фигуры, что кажется более разумным, поскольку в противном случае самые сильные фигуры быстро исчезнут. Однако в тай-шоги неповышенные копии этих сильных фигур можно получить, повышая некоторые слабые фигуры. Эта разница необычна: во всех меньших вариантах японская Википедия согласуется с англоязычными источниками в отношении повышения, хотя и не всегда в отношении ходов. В японской Википедии также есть некоторые неточности в описании повышения: например, утверждается, что ароматный слон существует в тай-шоги, но нет фигуры, в которую он может быть повышен. По этой причине в данной статье использованы правила повышения из англоязычных источников, а альтернативные варианты приведены в сносках. То есть, большинство фигур не повышаются, а повышение (если возможно) обязательно при захвате.

Цель

Цель игры — захватить императора и принца (или принцев) противника. Когда последний из них будет захвачен, игра заканчивается. Правил шаха и мата нет, однако на практике игрок сдаётся, когда ему поставлен мат.

Повторение

Игрок не может сделать ход, если результирующая позиция уже возникала в игре при том же игроке, имеющем право хода. Это называется повторением (千日手 sennichite). Следует отметить, что некоторые фигуры обладают способностью пасовать в определенных ситуациях (львы, львиные псы, яростные демоны, парящие орлы, рогатые соколы, обучающие короли и буддийские духи). Такой ход-пас оставляет позицию без изменений, но не нарушает правило повторения, поскольку ход переходит к другому игроку. Разумеется, два последовательных паса невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и прежде. Однако, анализ задач из чу-сёги показывает, что это, по крайней мере, не относится к игроку, находящемуся под шахом или чьи фигуры находятся под атакой, поскольку в противном случае можно было бы выиграть вечным шахом или вечной погоней. Современное правило чу-сёги, применяемое Японской ассоциацией чу-сёги (JCSA), таково, и, вероятно, тай-сёги следует аналогичному принципу. Если одна сторона в цикле повторения совершает атаки на фигуры противника (даже если они неэффективны), а другая – нет, то атакующая сторона должна изменить ход. В случае шаха, игрок, которому объявлен шах, должен изменить ход, независимо от того, атакует ли он фигуры противника. В случае последовательных пасов, сторона, сделавшая первый пас, должна изменить ход, делая попытку паса для избежания цугцванга бессмысленной, если противник также может пропустить свой ход. Запрещено только четвертое повторение позиции. Если ни одно из этих условий не выполняется, повторение считается ничьей.

Шах и мат

Когда игрок делает ход, при котором на следующем ходу можно захватить императора или принца противника (если в игре остался только один), этот ход объявляется шахом императору или принцу; император или принц, соответственно, находится под шахом. Если император или принц игрока находится под шахом, и ни один допустимый ход этого игрока не может вывести императора или принца из-под шаха, то ход, объявляющий шах, также является матом и, по сути, выигрывает игру. Если у игрока в игре есть и император, и один или несколько принцев, то ему не обязательно выводить из-под шаха только одного из них. Следует помнить, что император может захватить королевскую фигуру только в том случае, если она не защищена. (Захват защищенных не-королевских фигур разрешен, но почти всегда является крайне невыгодным ходом.) Это ограничение действует даже при захвате последней королевской фигуры противника: здесь "защищенная" означает, что противник мог бы осуществить отыгрывание, если бы мы не учитывали, что он только что потерял свою последнюю королевскую фигуру.

Конец игры

Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Следовательно, игрок, которому объявлен мат или наступил пат, проигрывает. На практике это случается редко; игрок сдаётся, когда поражение неизбежно, и король будет взят на следующем ходу противника (как в международных шахматах) из-за традиции, согласно которой проигрыш считается позором. Ситуация подавленного пата, когда нет возможных ходов (даже тех, которые могли бы открыть короля для атаки), не описана в исторических источниках. На своих страницах, посвящённых чу-сёги и дай-сёги, The Chess Variant Pages трактуют это как поражение для игрока, попавшего в пат, для ясности правил. Игрок, сделавший незаконный ход, проигрывает немедленно. (Это правило может быть смягчено в неформальных играх.) Существует (вероятно, шуточное) правило, запрещающее договорённость о ничьей.

Игровые обозначения

Метод, используемый в текстах на английском языке для записи ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, применяемой в шахматах, но имеет ряд отличий. Внесены изменения для тай-сёги. Типичный пример – P 8h. Первая буква обозначает перемещаемую фигуру (см. выше). Для продвинутых фигур перед буквой ставится знак «+» (например, +CC для волшебного журавля (продвинутый китайский петух)). После обозначения фигуры следует символ, указывающий тип хода: для обычного хода или «x» для взятия. Затем следует обозначение поля, на которое перемещается фигура. Оно состоит из цифры, обозначающей столбец, и строчной буквы, обозначающей ряд, при этом 1a – верхний правый угол (с точки зрения играющего чёрными), а 25y – нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается 2三 в японском языке.) Если летящий орёл, рогатый сокол, лев или буддийский дух берут фигуру посредством «игуи», вместо поля назначения указывается поле взятой фигуры, перед которым ставится символ «!». Если произведено двойное взятие, оно добавляется после обозначения первого взятия. Если взятие обязывает игрока сделать продвижение фигуры, то в конце добавляется «+», чтобы указать, что продвижение было выполнено. Например, ORx7c+ означает, что старая крыса берёт на поле 7c и делает продвижение. В случаях, когда вышеуказанная нотация может быть неоднозначной, после обозначения фигуры добавляется обозначение исходного поля, чтобы уточнить, какая фигура имеется в виду. Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

Примечания к произведениям с противоречивыми описаниями

Эти описания взяты из японской Википедии, ссылающейся на публикации эпохи Эдо 象戯図式 Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式 Sho Shōgi Zushiki (SSZ) и 象棋六種之図式 Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). Первые два обычно, хотя и не всегда, согласуются между собой, а третий отличается в отношении большинства фигур, отсутствующих в более мелких вариантах сёги. В целях экономии места и избежания повторений, вопросы, касающиеся фигур, которые уже представлены в дай-дай или мака-дай-дай сёги, рассматриваются в соответствующих статьях, а не здесь.