Введение

Видеоигра 2000 года Thief II: The Metal Age – это стелс-видеоигра 2000 года разработки Looking Glass Studios и издания Eidos Interactive. Как и её предшественница Thief: The Dark Project, игра повествует о Гарретте, мастере воровства, действующем в и вокруг стимпанк-метрополии под названием Город. Игрок берёт на себя роль Гарретта, распутывая заговор, связанный с новой религиозной сектой. Гарретт выполняет задания, такие как кражи и инсценировки, стараясь избегать обнаружения охраной и автоматизированными системами безопасности. Thief II была разработана с целью развития идей, заложенных в предшествующей игре. Учитывая отзывы игроков о Thief, команда сделала акцент на городском стелсе в сиквеле и сократила использование монстров и запутанных лабиринтов. Игра была создана на третьей итерации движка Dark Engine, который ранее использовался для разработки Thief и System Shock 2. Thief II была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo 1999 года в рамках расширенного контракта между Looking Glass и Eidos на выпуск игр серии Thief. Во время разработки игры Looking Glass оказалась на грани банкротства, и компания продолжала функционировать благодаря авансам от Eidos. Thief II получила положительные отзывы критиков, а её первоначальные продажи превзошли показатели предшественницы. Однако выплаты роялти задерживались, что усугубило финансовые трудности Looking Glass. В результате компания прекратила своё существование в мае 2000 года, а планы по созданию Thief III были отменены. Третья игра серии, получившая название Thief: Deadly Shadows, была разработана Ion Storm и издана Eidos в 2004 году. Thief 2X: Shadows of the Metal Age, широко известный и высоко оцененный мод для Thief II, вышел в 2005 году. В 2014 году Square Enix издала перезапуск серии, разработанный Eidos Montréal.

Геймплей

Thief II – это стелс-игра, представленная от первого лица в трехмерной (3D) графической среде. Игрок должен выполнять цели миссий и избегать обнаружения противниками, такими как охранники. Хотя персонаж игрока может вступать в прямой бой, он легко терпит поражение. Охранников можно оглушить дубинкой или убить луком или мечом, а их тела можно поднять и спрятать. Действие Thief II разворачивается через год после событий первой части. Раскол в религии Хаммеритов приводит к возникновению секты "Механистов", фанатично преданных технологическому прогрессу. Главный антагонист игры – основатель Механистов, отец Каррас (также озвученный Расселом), психически неуравновешенный изобретатель, ненавидящий естественный мир.

История

Игра начинается с того, что Гарретт продолжает жить как вор. Однако его предает его скупщик и устраивают засаду после раннего задания, и он понимает, что за ним охотится Трюарт, местный шериф, что он игнорирует. Когда Гарретт уходит, Артемус, Хранитель, который привел его в орден, сообщает ему, что Трюарт был нанят для его убийства, и дает Гарретту письмо с указанием подслушать собрание Механистов. Там Гарретт слышит, как Трюарт и отец Каррас обсуждают превращение бездомных в безвольных "Слуг", которые носят маски, излучающие красный пар, способный превратить их самих и любой органический материал в ржавчину. Трюарт обещает предоставить Каррасу двадцать жертв для проекта "Слуга", не подозревая, что Каррас записывает его слова для шантажа. Гарретт крадет запись из сейфа, чтобы заставить Трюарта раскрыть своего работодателя. Однако Гарретт находит Трюарта убитым в его поместье. Улики на месте преступления приводят его к слежке за лейтенантом Мосли, офицером полиции. Гарретт видит, как Мосли доставляет подозрительное письмо, которое раненый язычник переносит через портал. Гарретт входит в портал и оказывается за пределами Города, следуя по кровавому следу язычника к Виктории, которая убеждает Гаррета присоединиться к ней в борьбе против Механистов. По наводке Виктории он проникает в офис Карраса, чтобы узнать о "Проекте Цетуса", и невольно обнаруживает, что Каррас передает Слуг знати Города. Гарретт отправляется на базу Механистов, чтобы узнать больше о проекте "Цетус", который оказывается подводной лодкой. Чтобы найти и похитить высокопоставленного Механиста по имени Брат Кавадор, Гарретт прячется в транспортном средстве. После доставки Кавадора Виктории, Гарретт крадет маску Слуги, чтобы узнать о технологии Механистов, называемой "Культиватор". Тем временем Каррас прячется внутри Механического собора, готовясь к своему плану. Гарретт и Виктория узнают, что именно Культиваторы внутри масок Слуг излучают красный пар, или "ржавый газ". Каррас предоставил Слуг знати с садами, чтобы вызвать апокалиптическую цепную реакцию. Виктория планирует заманить Слуг в герметичный собор Механистов до того, как Каррас активирует их маски, но Гарретт считает это слишком опасным и уходит. Виктория идет в собор одна и умирает, наполняя его растениями, а Гарретт завершает ее план, убивая Карраса в ржавом газе. После этого к Гарретту подходит Артемус, который объясняет, что схема Карраса и смерть Виктории были предсказаны. Гарретт требует узнать остальные пророчества Хранителей, когда игра заканчивается.

Раннее производство

Looking Glass Studios начали разработку Thief II в январе 1999 года. Стив Пирсолл, руководитель проекта Thief II, позже назвал эту игру экспериментом. Он объяснил, что команда пошла на безопасный путь, включив в Thief определенные миссии, ориентированные на "исследования или приключения", с "головоломками, связанными с прыжками и лазанием", и что новая игра была значительно больше сфокусирована на скрытности. Боевым действиям уделялось меньше внимания, чем в оригинальной игре. Пирсолл заявил, что монстры в Thief были восприняты негативно, поскольку, в отличие от человеческих врагов, они не давали четкого сигнала о том, что заметили игрока. Команда попыталась исправить эту проблему, улучшив звуковые подсказки, издаваемые нечеловеческими врагами в сиквеле. Производство Thief II началось в феврале. Рич "zdim" Карлсон и Икка Керенен присоединились из команды Daikatana от Ion Storm, а Терри Бросиус, ранее работавшая с Looking Glass по контракту, была нанята в качестве штатного дизайнера. Пирсолл сказал, что последние два фильма оказали "наибольшее эстетическое влияние" на Thief II, в то время как основным источником вдохновения для сюжета стал роман Умберто Эко "Имя розы". Технологии и архитектура города были вдохновлены викторианским Лондоном, а некоторым районам был дан стиль арт-деко, чтобы создать "атмосферу, напоминающую Бэтмена", отсылая к фильму 1989 года. Сделка была заключена 7 мая, примерно через три месяца после начала производства Thief II. Демонстрация использовалась для представления обновленного движка Dark Engine, который поддерживал цветное освещение, модели с более высоким количеством полигонов и большие окружения. На выставке также были подробно описаны планы по включению кооперативного многопользовательского режима. Звуковая команда игры состояла из Кемаля Амарасингама, Рамина Джавади и звукового режиссера Эрика Бросиуса. Для достижения этого эффекта геометрия каждого уровня вводилась как в редактор уровней, так и в "отдельную [звуковую] базу данных", которая отображала, как звук будет реалистично распространяться, основываясь на "физических характеристиках помещения [и] на том, как связаны между собой все различные комнаты и области". Художник Дэн Трон вернулся для создания внутриигровых роликов, при поддержке Дженнифер Хработа Лессер.

Последние месяцы

К октябрю 1999 года команда отказалась от многопользовательского режима игры. По мере разработки Thief II компания Looking Glass столкнулась с серьезными финансовыми трудностями. Марк ЛеБланк из компании позже говорил, что "Eidos каждую неделю выписывал чек, чтобы покрыть наши расходы" в последние месяцы проекта. Общая стоимость разработки игры составила около 2,5 миллиона долларов. По словам главы компании Пола Неурата, Eidos сообщил Looking Glass, что для Thief II недопустимо сорвать дату релиза, и что даже однодневная задержка повлечет за собой "серьезные последствия". Позже анонимный сотрудник Looking Glass рассказал Salon.com, что Eidos "по сути, приказал выпустить [Thief II] до конца их финансового квартала, иначе компания прекратит существование". К январю Пирсолл подтвердил, что игра перешла в стадию бета-тестирования, и что основная часть усилий команды была направлена на "настройку, полировку и исправление ошибок". Некоторые сотрудники спали прямо в офисе и избегали мытья, чтобы успеть выпустить игру в срок. ЛеБланк впоследствии заявил, что считает, что игру выпустили слишком рано, что негативно сказалось на её качестве. Тем не менее, команда выполнила поставленную задачу, и Eidos ускорил выплату вознаграждения компании за завершение проекта.

После выпуска

В то время как Thief II имел коммерческий успех, Looking Glass не должна была получать роялти в течение нескольких месяцев. Компания испытывала финансовые трудности после коммерческих неудач своих самостоятельно изданных игр Terra Nova: Strike Force Centauri и British Open Championship Golf. Flight Unlimited III от Looking Glass провалилась в розничной продаже, а разработка Jane's Attack Squadron превысила бюджет и отстала от графика. Сделка о совместной разработке стелс-игры Deep Cover с Irrational Games недавно сорвалась. По словам Тима Стеллмаха из Looking Glass, задержка с выплатой роялти за Thief II "ставила [нас] перед перспективой остаться без денег". Планируемые продолжения Thief II Gold и Thief III были отменены. Рэнди Смит и Терри Бросиус были назначены ведущими дизайнерами и разрабатывали концепцию игры в течение нескольких месяцев. В открытом письме, опубликованном после банкротства компании, Смит написал, что третья игра должна была проходить в "открытом, самодостаточном городе", а сюжет был бы сосредоточен на Хранителях. Бросиус предположила, что в Thief III Гаррет "признал бы, что его действия имеют последствия", и, вероятно, стал бы "готовым отдавать, а не только брать". Когда Looking Glass закрылась, ее активы были ликвидированы, а интеллектуальная собственность Thief была продана на аукционе. Это вызвало сомнения в завершении трилогии Thief. По словам Спектора, Thief III могли бы передать Core Design или Crystal Dynamics, если бы он не согласился взять ее на себя. Члены команды Thief II Рэнди Смит, Лулу Ламер, Эмиль Паглиаруло и Терри Бросиус были наняты для начала работы над проектом. 16 августа Ion Storm объявила о найме новых сотрудников и заявила, что концептуальная работа над Thief III начнется в сентябре. Команда планировала "завершить незавершенные сюжетные линии" серии. В конечном итоге Thief III была переименована в Thief: Deadly Shadows и выпущена для Windows и Xbox 25 мая 2004 года. В мае 2009 года, после нескольких месяцев слухов, разработчик Deus Ex: Human Revolution, Eidos Montréal, объявила о четвертой игре в серии Thief. Она была представлена в апрельском выпуске Game Informer за 2013 год. Игра под названием Thief является перезагрузкой серии Thief и не включает в себя молотобойцев, язычников или Хранителей. Сюжет рассказывает о Гаррете (озвученном Романо Орзари вместо Стивена Рассела) после несчастного случая, в результате которого пропала его ученица Эрин. Гаррет страдает амнезией после этого инцидента, а город охвачен чумой, известной как Мрак. Игра была выпущена для Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One и PlayStation 4 в феврале 2014 года.

Расширение вентилятора

Вскоре после банкротства Looking Glass, группа фанатов под названием Dark Engineering Guild начала разработку модификации для Thief II под названием Thief 2X: Shadows of the Metal Age. Изначально они надеялись восполнить пробел, образовавшийся после отмены Thief III. Команда создала Заю физически сильной и с "ближневосточной/североафриканской внешностью", но постаралась избежать сходства с Мулан. Модификация получила высокую оценку критиков и фанатского сообщества Thief.