Введение

Ролевая модель игры. Трёхфакторная модель, или теория GDS ролевых игр, – это попытка выделить три различные цели в ролевых играх. В своей первоначальной формулировке эти цели – драма, симуляция и игровой процесс. Она послужила вдохновением для последующих теорий, таких как теория GNS, которая сохранила трёхстороннее разделение, но изменила другие аспекты модели.

Модель

В своем наиболее формальном понимании, тройная модель утверждает, что любое решение гейммастера (GM) (относительно разрешения событий в игре) может быть принято с целью продвижения драмы, симуляции или игрового процесса. Соответственно, серию решений можно описать как тяготеющую к одной или двум из этих трех целей в большей или меньшей степени. Это можно представить в виде равностороннего треугольника, где каждая вершина соответствует одной из целей, а точки между ними – различным соотношениям этих целей. Таким образом, игрок или GM может охарактеризовать свой предпочтительный стиль игры как точку на этом треугольнике или (поскольку не требуется особая точность) словами, такими как "преимущественно геймист", "драматик с элементами симуляционизма" или "точно посередине". Другим следствием модели является утверждение, что, двигаясь к одной из целей, вы отдаляетесь от двух других. Следовательно, игра с ярко выраженной драмой не будет ни хорошей симуляцией, ни сложной игрой, и так далее. Это положение подверглось широкой критике и вызвало критику самой модели.

Условия

В терминологии тройственного деления, цели драмы, симуляции и игры имеют чёткие значения. Драма фокусируется на повествовательных аспектах игры, таких как сюжет, смысловые нюансы, исследование тем и т.п. Это не подразумевает следование предопределённому сюжету, а скорее стремление к созданию интересных и хорошо выстроенных историй и осмысленности происходящего. Игра касается объёма и характера испытаний, с которыми сталкиваются игроки в процессе игры. Понятия вроде "баланс", "честность" и "победа" относятся к этой сфере. Симуляция же связана с внутренней логикой событий, происходящих в игровом мире, и обеспечением того, чтобы они были вызваны исключительно внутриигровыми факторами – то есть, исключали влияние метаигры (таких как драма и игра). Симуляция не обязательно стремится к имитации реальности; она может моделировать любой вымышленный мир, космологию или сценарий, руководствуясь собственными правилами.

История трехмерной модели

Трехсторонняя модель была разработана в результате широкого ряда дискуссий летом 1997 года в Usenet-группе rec.games.frp.advocacy. Мэри Кунер разработала многие ключевые идеи, а Джон Х. Ким впоследствии организовал и расширил модель. Эта модель возникла после продолжительных споров и «флейм-войн» о том, какой стиль ролевых игр «лучше» другого. Название придумала Кунер в июле 1997 года в посте, в котором изложила принципы модели. В октябре 1998 года Ким опубликовал документ «Часто задаваемые вопросы» (FAQ) о трехсторонней модели, в котором говорилось: «Важная часть модели заключается в признании того, что существуют различные, равноценные цели для игр». С тех пор она широко распространялась. Модель также послужила вдохновением для связанной с ней теории, известной как «теория ГНС», сформулированной Роном Эдвардсом на сайте, посвященном обсуждению ролевых игр, The Forge.