Древние цивилизации Средиземноморья: Компьютерная игра Avalon Hill.
Avalon Hill's Advanced Civilization
Advanced Civilization: стратегия для ПК, основанная на настольной игре. Управляйте древними цивилизациями Средиземноморья, развивайте их от бронзы до железа!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Avalon Hill's Advanced Civilization – компьютерная версия настольной игры Advanced Civilization (настольная игра Civilization, дополненная расширением Advanced Civilization). И настольная, и компьютерная игра воплощают одну и ту же основную идею: игроки управляют древними цивилизациями Средиземноморья, стремясь провести их от ранней бронзы к эпохе железа и далее. Игра была выпущена в 1995 году, незадолго до поглощения Avalon Hill компанией Hasbro в 1998 году.
Avalon Hill's Advanced Civilization is a computer edition of the Advanced Civilization board game (the Civilization board game including the expansion to that game called Advanced Civilization). Both the board and computer game portray the same basic concept: the players manage ancient Mediterranean civilizations in an effort to move them from the early Bronze Age to beyond the Iron Age. It was published in 1995, shortly before Avalon Hill was bought out by Hasbro in 1998.
Геймплей
В игре используется карта Средиземного моря и прилегающих земель, где каждый игрок управляет одной цивилизацией, выбранной из девяти: Африка, Азия, Ассирия, Вавилон, Крит, Египет, Иллирия, Италия (также известная как Иберия) и Фракия. Игроки перемещают население по карте, захватывая территории и соревнуясь с противниками за наиболее ценные земли. Когда население достигнет достаточного размера, его можно объединить в города. Эти города могут быть атакованы ради ценной добычи и чтобы ослабить шансы противников на победу. Основной урон цивилизациям игроков наносят не войны, а бедствия. Бедствия находятся в определенной степени под контролем игроков и могут быть смягчены путем приобретения соответствующих инструментов. Строительство городов позволяет вашей цивилизации производить товары, такие как железо, соль, вино, бронза и специи. За каждый построенный город вы можете вытянуть карту из колоды товарных карт, пронумерованных от одного до девяти. Игроки с наименьшим количеством городов тянут первыми. Чем больше товаров производит ваша цивилизация, тем более ценные товары она может производить. В каждой колоде товаров скрыты одна или две карты бедствий, таких как землетрясение, голод, вторжение варваров или гражданская война, каждое из которых наносит серьезный урон населению и разрушает города. Все карты товаров и бедствий имеют одинакую рубашку, что позволяет торговать ими рубашкой вверх. Некоторые бедствия нельзя обменять. Большинство обмениваемых бедствий имеют последствия для других игроков, и обычно игрок, обменявший бедствие, не подвергается его воздействию. Как только ваша цивилизация накопит достаточно товаров, вы можете торговать ими с противниками, чтобы монополизировать рынок определенного товара и увеличить его стоимость. Создавая наборы из двух или более одинаковых товаров, вы увеличиваете их стоимость: набор стоит числа, указанного на карте (от 1 до 9), умноженного на квадрат количества карт в наборе. Для торговли вы предлагаете противникам три (или более) своих товарных карт в обмен на три (или более) их карт. Необходимо обменивать одинаковое количество карт. Важно отметить, что для действительной сделки достаточно, чтобы только две из обмениваемых карт соответствовали действительности, что часто препятствует обмену более чем тремя картами. Накопив достаточно товаров, вы можете потратить их на покупку инструментов – от гончарного дела или астрономии до демократии или монотеизма. Приобретая эти инструменты, цивилизации игроков получают очки победы. Инструменты также дают каждой цивилизации уникальные преимущества в процессе игры. Инструменты делятся на категории: Наука, Ремесло и Гражданство. Покупка инструмента в определенной категории обычно дает скидку на дальнейшие покупки в этой же категории, а также часто – на покупку конкретных инструментов. Для приобретения некоторых инструментов требуются предварительные условия. Собирая полезные инструменты и поддерживая максимальное количество городов на карте, ваша цивилизация продвигается по эпохам. В конце каждого хода цивилизации, обладающие достаточным количеством городов и инструментов в соответствующих категориях, могут продвигаться по шкале хода игры – Таблице археологической последовательности (AST). Разные цивилизации имеют немного отличающиеся требования для попадания на определенные поля AST. Цивилизация, которая завершит ход без городов, откатится назад по AST. Как только один или несколько игроков достигнут конца AST (для чего требуется 2000 очков победы и 5 городов), игра заканчивается, и победитель определяется путем подсчета очков победы. Большинство очков победы даёт покупка инструментов и продвижение по AST. Города и запасы в конце игры дают небольшой бонус к очкам победы, который иногда может решить исход напряженной игры.
The game play involves a map of the Mediterranean Sea and surrounding lands, where each player controls one civilization chosen from a set of nine: Africa, Asia, Assyria, Babylon, Crete, Egypt, Illyria, Italy (also named Iberia) and Thrace. Players move population units across the board, taking over territories and competing with their opponents for the most sought after land. Once your population reaches a sufficient size, you can congregate the units into cities. These cities can later be attacked for valuable plunder and to deal a blow to your opponents' chances of winning. The primary source of damage to players' civilizations comes from calamities rather than warfare. Calamities are somewhat under players' control, and can be managed by purchase of appropriate tools. Building cities allows your civilization to produce commodities such as iron, salt, wine, bronze and spices. For each city you have, you may draw a card from a commodity card deck, numbered one through nine. Those who have the least cities draw first. The more commodities your civilization produces, the more valuable the types of commodities that you can produce. Hidden within each commodity deck are also one or two calamities, such as earthquake, famine, barbarian hordes or civil war, each of which seriously damages your population and destroys your cities. All commodity and calamity cards have identical backs, for trading face down. Some calamities are not tradeable. Most tradeable calamities have consequences to other players and generally the player who traded the calamity is exempt from being chosen. Once your civilization accumulates enough commodities, you can trade them with your opponents in order to corner the market on a particular commodity and increase its value. By creating sets of two or more of the same commodity, the value of the commodity increases since the set is worth the imprinted number (1 to 9) times the square of the number of cards the set consists of. To trade, you offer your opponents three (or more) of your commodity cards in exchange for three (or more) of theirs. You must trade the same number of cards. Notably, only two of the trade cards need to be true for a valid trade to take place, which often discourages trading more than three cards. Once you collect enough commodities, you can spend them to purchase tools, which range from pottery or astronomy to democracy or monotheism. By acquiring these tools, players' civilizations gain victory points. The tools also give each civilization particular advantages during the gameplay. Tools are divided into categories such as Science, Craft, and Civics. Purchasing a tool of one category normally entitles you to a discount to further purchases in that category and often also entitles you to a discount to the purchase of specific tools. Some tools have prerequisites for purchase. By collecting useful tools and maintaining as many cities as possible on the board, your civilization advances through the ages. At the end of each turn, civilizations with enough cities and enough tools in appropriate categories are allowed to advance along the game's turn track, the Archaeological Succession Table (AST). Different civilizations have slightly different entry requirements to the spaces on the AST. A civilization unfortunate enough to end the turn with no cities at all will go backwards on the AST. Once one or more players have reached the end of the AST (for which 2000 victory points and 5 cities are needed), the game ends and the winner is decided based on a calculation of victory points. The majority of victory points come from purchase of tools and progress along the AST. Cities and stock at the end of the game provide a minor boost to victory points, sometimes sufficient to decide a close fought game.
Прием
Игра не имела коммерческого успеха и к апрелю 1998 года было продано менее 20 000 экземпляров. Боб Проктор из Computer Gaming World писал: "Эта игра идеально подойдёт тем, кто играет в настольную версию, или тем, кто не боится долгих и глубоких стратегических сессий". Он отметил, что игра является "удачной адаптацией оригинала" в одиночном режиме, но посчитал многопользовательские возможности ограниченными.
The game was commercially unsuccessful, and sold fewer than 20,000 units by April 1998. Computer Gaming Worlds Bob Proctor wrote, "This game is perfect for those who play the board game, or for those who don't mind long, involving strategy play." While he found the game to be "a good translation of the original" in its single player mode, he found its multiplayer options limited.