Введение

Жанр видеоигр – это конкретная категория игр, объединенных схожими особенностями игрового процесса. Жанры видеоигр обычно определяются не сеттингом или сюжетом игры, или платформой, на которой она играется, а способом взаимодействия игрока с игрой. Например, шутер от первого лица остаётся шутером от первого лица независимо от того, происходит действие в научно-фантастическом, вестерн, фэнтезийном или военном сеттинге, пока в нём присутствует камера, имитирующая перспективу главного героя (от первого лица), и игровой процесс, основанный на использовании оружия дальнего боя. Жанры могут включать в себя широкий спектр игр, что приводит к появлению более узких классификаций, называемых поджанрами. Например, экшн-игры можно классифицировать на множество поджанров, таких как платформеры и файтинги. Некоторые игры, особенно браузерные и мобильные, часто классифицируются сразу в несколько жанров. Ниже представлен список наиболее распространенных жанров видеоигр с краткими описаниями отдельных жанров и основных поджанров.

Действия

В экшн-играх акцент делается на физических испытаниях, требующих координации движений и моторики для преодоления препятствий. Они строятся вокруг игрока, который управляет большей частью происходящего. Большинство самых первых видеоигр относились к жанру экшн; сегодня это по-прежнему обширный жанр, включающий в себя все игры, содержащие физические испытания. Экшн-игры классифицируются на множество поджанров. Платформеры и файтинги – одни из наиболее известных поджанров, а шутеры стали и остаются одним из доминирующих жанров в видеоиграх с 1990-х годов. Экшн-игры обычно включают в себя элементы, требующие быстрой реакции. Super Mario Bros. (1985), платформер, является одной из самых продаваемых игр за всю историю, разойдясь тиражом более чем в 40 миллионов копий.

Стрелковые игры

В шутерных играх (или просто шутерах) игроки используют оружие дальнего боя для участия в действиях, происходящих на расстоянии. В шутерах от третьего лица видно всё тело главного героя; окружение отображается с некоторой дистанции. Шутеры с световым пистолетом управляются контроллером в форме пистолета; световые пистолеты функционируют посредством светового датчика, отсюда и название. Эта технология использовалась ещё в 1920-х годах для игр, имитирующих стрельбу, хотя электронные видеоигры в то время ещё не существовали. В shoot 'em up игроки, как правило, управляющие летательным аппаратом или перемещающиеся иным образом в воздухе, сражаются с большими волнами противников; игрок постоянно находится в движении и должен атаковать, уклоняться от атак противников и избегать препятствий. С 1990-х годов шутеры, особенно шутеры от первого лица, стали чрезвычайно популярными в видеоиграх, составляя значительную долю от общего объема продаж. Wolfenstein 3D, разработанная Id Software и выпущенная в 1992 году, признана пионером геймплея и графических элементов, которые впоследствии были использованы во многих других шутерах. Doom, также разработанная Id и выпущенная через год после выхода Wolfenstein 3D, считается одной из самых влиятельных игр в истории видеоигр.

Боевые игры

Боевые игры сосредоточены вокруг ближнего боя, как правило, в формате сражений один на один или против небольшого числа равноценных противников, часто с применением жестоких и преувеличенных ударов без оружия. Большинство боевых игр предлагают большое количество игровых персонажей и соревновательный многопользовательский режим. Хотя большинство боевых игр делают акцент на рукопашном бою, набирают популярность и различные поджанры. Super Smash Bros., отклоняющаяся от традиционных правил жанра, – одна из таких игр, завоевавшая большую аудиторию благодаря философии разработки, ставящей во главу угла развлечение, а не форму.

Победить их в играх

Бит-эмы (или бравлеры) – это близкий, но отличный от файтингов жанр. Хотя оба жанра предполагают рукопашный бой, в бит-эмах игрокам предстоит сражаться с большими группами противников, а не с несколькими. Hack and Slash – это поджанр, часто используемый для обозначения бит-эмов, ориентированных на оружие.

Игры с тайными действиями

Эти игры, как правило, делают акцент на скрытном перемещении и избежании обнаружения врагами, а не на прямом столкновении, например, в сериях Metal Gear и Sly Cooper. В стелс-играх игроки обычно всё ещё могут вступать в открытый бой, но за это часто несут наказание. В других играх, таких как Dishonored, игрок может достичь своей цели как скрытно, так и напрямую, но стелс поощряется, поскольку игрок часто оказывается в невыгодном положении по сравнению с большинством врагов. Включение механики стелса в игру не обязательно делает её стелс-игрой. Например, в Skyrim есть целое древо навыков, посвящённое "Скрытности", хотя большинство подземелий в игре можно пройти, используя тактику "руби и режь". Первой игрой в жанре стелс была Manbiki Shounen (Мальчик-вор), выпущенная в ноябре 1979 года. Эта игра для персонального компьютера PET 2001 была разработана Хироси Сузуки. Metal Gear Хидео Кодзимы стала первой широко известной стелс-игрой, в которой игрок начинает без оружия, и продала более миллиона копий в США. Metal Gear 2: Solid Snake развила стелс-геймплей своего предшественника. Metal Gear и Metal Gear 2 признаны пионерами механики стелса. Metal Gear Solid, впервые представленная на Токийском игровом шоу в 1996 году, стала первой 3D-стелс-игрой и заслужила признание за популяризацию жанра стелс-игр, а также механики укрытия за укрытиями.

Игры на выживание

Игры в жанре выживания начинают с того, что игроку предоставляется минимум ресурсов в враждебном, открытом мире, и требуют от него собирать ресурсы, создавать инструменты, оружие и укрытие, чтобы продержаться как можно дольше. Многие из них разворачиваются в процедурно генерируемых мирах и не имеют четко заданных целей, предлагая игроку свободу действий. Они могут пересекаться с жанром survival horror, где игроку предстоит выживать в сверхъестественном сеттинге, например, во время зомби-апокалипсиса.

Игры ритмические

Ритм-игра или ритм-экшен — это жанр музыкальных экшен-видеоигр, который проверяет чувство ритма игрока. Жанр включает в себя танцевальные игры, такие как Dance Dance Revolution, и игры, основанные на музыке, такие как Rock Band и Guitar Hero. Игры этого жанра ставят перед игроком задачу нажимать кнопки в точно определенное время: на экране отображается, какую кнопку нужно нажать, а игра присуждает очки как за точность, так и за синхронизацию с тактом. PaRappa the Rapper считается первой влиятельной ритм-игрой, чей базовый шаблон лег в основу последующих игр этого жанра. Другие популярные ритм-игры включают Dance Dance Revolution, Maimai, Project Diva, Cytus, Love Live: School Idol Festival, The Idolmaster, osu!, Taiko no Tatsujin, Crypt of the Necrodancer и другие.

Игры Battle Royale

Battle royale – это жанр, сочетающий в себе элементы выживания, исследования и сбора ресурсов из игр в жанре survival с геймплеем "последний выживший". Игры в жанре battle royale бросают вызов большому количеству игроков, начинающих с минимальным снаряжением, которым необходимо искать оружие и броню и устранять других противников, одновременно стараясь оставаться в безопасной игровой зоне, которая со временем уменьшается. Победителем становится последний оставшийся участник. К известным играм в жанре battle royale относятся PlayerUnknown's Battlegrounds, Fortnite Battle Royale, Garena Free Fire, Apex Legends и Call of Duty: Warzone, каждая из которых привлекла десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после выхода.

Приключение

Хотя игры в жанре экшен-приключения можно разделить на экшены или приключения, они сочетают в себе элементы обоих составляющих жанров, как правило, включая долгосрочные препятствия, которые необходимо преодолеть, используя инструмент или предмет в качестве рычага (который был собран ранее), а также множество мелких препятствий, постоянно возникающих на пути, для преодоления которых требуются элементы экшен-игр. Экшен-приключения обычно фокусируются на исследовании и часто включают сбор предметов, решение простых головоломок и сражения. Термин "экшен-приключение" иногда применяется к играм, которые сложно отнести к какому-либо другому известному жанру. Благодаря своей популярности на видеоигровых консолях и отсутствию типичных приключенческих игр, современные геймеры часто называют экшен-приключения просто "приключенческими играми". Одной из первых игр в жанре экшен-приключения была Adventure для Atari 2600 (1980). Она была напрямую вдохновлена оригинальной текстовой приключенческой игрой Colossal Cave Adventure. В процессе адаптации текстовой игры для консоли с управлением только джойстиком, дизайнер Уоррен Робинетт создал экшен-приключение, включив в него элементы аркадных игр. Жанр экшен-приключения окончательно сформировался благодаря The Legend of Zelda (1986) от Сигеру Миямото, которая добилась успеха благодаря сочетанию элементов из разных жанров, создав привлекательный гибрид, включающий исследование мира, головоломки, связанные с перемещением, инвентарные головоломки в стиле приключений, экшен-компонент, денежную систему и упрощенное создание уровней в стиле RPG без системы опыта. Игра также стала ранним примером открытого, нелинейного геймплея и представила инновации, такие как сохранение прогресса на батарее. Она стала одной из самых влиятельных игр 8-битной эры, вдохновив такие экшен-приключения, как Metroid, и RPG, как Final Fantasy. С тех пор Zelda остается самой плодотворной серией игр в жанре экшен-приключения и по сей день.

Ужас выживания

Игры в жанре survival horror фокусируются на создании чувства страха и стремятся напугать игрока, используя традиционные элементы хоррора, такие как атмосфера, смерть, нежить, кровь и насилие. Важным элементом геймплея во многих играх этого жанра является ограниченное количество боеприпасов или прочность оружия ближнего боя. Яркими примерами являются Silent Hill и Resident Evil. Первой игрой в жанре survival horror была AX 2: Uchuu Yusousen Nostromo (AX-2 宇宙輸送船ノストロモ), разработанная Акирой Такигучи, студентом Токийского университета и сотрудником Taito, для платформы PET 2001. Она была портирована на PC 6001 Масакуни Мицухаси (также известным как Хироми Оба, впоследствии присоединившимся к Game Arts) и опубликована компанией ASCII в 1981 году исключительно для Японии.

Метроидвания

Игры в жанре Metroidvania — это поджанр платформеров, названный в честь двух первых известных франшиз, Metroid и Castlevania. Они характеризуются большими взаимосвязанными картами мира, которые игрок может исследовать, однако доступ к некоторым областям ограничен дверями или другими препятствиями, преодолеть которые можно только после получения специальных инструментов, оружия или способностей в игре. Приобретение таких улучшений также помогает игроку побеждать более сильных врагов, находить секретные области и сокращения, и часто требует возвращения на уже пройденные участки карты. Metroidvania обычно не имеют линейного игрового процесса и часто включают в себя значительное количество перемещений по ранее исследованным локациям – особенно после получения новых усилений или инструментов.

Приключение

Приключенческие игры были одними из первых созданных игр, начиная с текстового приключения Colossal Cave Adventure в 1970-х годах. Эта игра изначально называлась просто "Adventure" и дала название всему жанру. Со временем в жанр добавили графику, и интерфейс эволюционировал. В отличие от приключенческих фильмов, приключенческие игры определяются не сюжетом или содержанием. Скорее, "приключение" описывает стиль геймплея, не требующий быстрой реакции или экшена. Обычно они требуют от игрока решения различных головоломок, взаимодействуя с персонажами или окружением, чаще всего неконфронтационным способом. Жанр считается "пуристическим" и, как правило, исключает любые элементы экшена, выходящие за рамки мини-игр. Поскольку они не оказывают сильного давления на игрока в виде задач, требующих быстрой реакции, или временных ограничений, приключенческие игры обладают уникальной способностью привлекать людей, которые обычно не играют в видеоигры. Пик популярности жанра пришелся на 1993 год с выходом Myst, самой продаваемой PC-игры на тот момент. Простой интерфейс "point-and-click", детализированные миры и неторопливый темп сделали игру доступной, а её художественный сюрреализм побудил такие издания, как Wired Magazine, The New York Times и San Francisco Chronicle, заявить о взрослении игровой индустрии. У игры было четыре полноценных продолжения, но ни одно из них не смогло повторить её успех. Успех Myst вдохновил многих создавать похожие игры с видом от первого лица, сюрреалистичными мирами и минимальным или отсутствующим диалогом, однако им не удалось превзойти успех Myst или более ранних приключений, ориентированных на личность. В конце 1990-х годов жанр пережил значительное падение популярности, массовые релизы стали редкостью, и многие объявили приключенческие игры мертвыми. Точнее говоря, он превратился в нишевый жанр. Приключенческие игры встречаются не так уж и редко, но обычно имеют очень низкий бюджет, рассчитанный на скромные продажи. Жанр несколько оживился с выходом The Longest Journey в 1999 году, в которой был сделан акцент на более сильные сюжетные элементы и большее взаимодействие с различными персонажами. Недавнее возрождение приключенческих игр на консолях Nintendo может свидетельствовать о новом интересе к жанру. Успешная кампания на Kickstarter в 2012 году, организованная Doublefine Studios, также говорила о сохраняющемся интересе к приключенческим играм. Однако игра, созданная в результате, была омрачена спорами и задержками в производстве, и для некоторых это стало сигналом окончательного упадка жанра за пределами нишевых рынков.

Текстовые приключения

Самыми ранними играми в жанре приключений были текстовые приключения, также известные как интерактивная художественная литература. Такие игры, как популярная серия Zork конца 1970-х и начала 1980-х годов, позволяли игроку использовать клавиатуру для ввода команд вроде «взять веревку» или «идти на запад», а компьютер описывал происходящее. Значительные усилия по программированию были направлены на разбор текста, вводимого игроком.

Графические приключения

Приключенческие игры появились с распространением графики. Приключенческие игры стали дополнять, а затем и заменять текстовые описания изображениями (например, изображением текущего местоположения). В ранних графических приключенческих играх для ввода команд использовались текстовые парсеры. Широкое распространение мышей привело к появлению жанра приключенческих игр с управлением "укажи и щелкни", где игроку больше не требовалось вводить команды текстом. Игрок мог, например, щелкнуть по иконке руки, а затем по веревке, чтобы подобрать ее.

Визуальные романы

Визуальный роман (ビジュアルノベル) – это игра, в которой преимущественно используется статичная графика, как правило, в стиле аниме. Как следует из названия, они напоминают мультимедийные романы или живые картины. Многие визуальные романы отслеживают статистические показатели, которые игрок должен улучшать для продвижения по сюжету, и предлагают различные концовки, обеспечивая более динамичную реакцию на действия игрока, чем в типичном линейном приключении. Многие визуальные романы являются симуляторами свиданий, включая игры в жанре бисёдзё. Визуальные романы особенно популярны в Японии, где в середине 2000-х годов они составляли почти 70% всех выпускаемых компьютерных игр. Они редко разрабатываются для игровых консолей, но наиболее популярные игры иногда портируются на такие системы, как Dreamcast или PlayStation 2. Однако рынок визуальных романов за пределами Японии был практически не развит до успеха Nintendo DS, для которой на Западе было выпущено несколько японских визуальных романов, таких как серии Ace Attorney и School Days.

Интерактивный фильм

Интерактивный киножанр появился с изобретением лазерных дисков. Интерактивный фильм содержит предварительно отснятые мультфильмы или сцены с живыми актерами, где игрок управляет некоторыми действиями главного героя. Например, оказавшись в опасности, игрок решает, какое действие, ход или комбинацию выбрать. В этих играх единственная задача игрока – выбирать или угадывать действие, задуманное разработчиками. Интерактивные фильмы обычно отличаются от игр, которые просто широко используют полноэкранное видео (FMV) между сценами, тем, что стремятся интегрировать его непосредственно в игровой процесс. Это применялось в самых разных жанрах, от гонок до файтингов. Некоторые приключенческие игры пытались использовать этот термин, чтобы сопоставить повествование в своих играх с кинематографическим, особенно поздние игры серии Tex Murphy и более свежая Fahrenheit (Indigo Prophecy), хотя их точнее классифицировать как гибриды жанров. Элементы интерактивных фильмов были адаптированы для игровых роликов в виде событий, активируемых нажатием кнопок (Quick Time Events), чтобы поддерживать вовлеченность игрока. В играх, таких как Resident Evil 4, присутствуют явные внутриигровые подсказки, требующие реакции игрока. Игнорирование этих подсказок обычно приводит к ранению или гибели персонажа игрока.

3D приключения в реальном времени

Примерно в это время появились 3D-игры в жанре приключений с реальным временем. Среди них — Nightfall (1998), Shenmue (1999), realMyst (2000), Shadow of Memories (2001), Uru: Ages Beyond Myst (2003) и серия игр Yakuza, начиная с 2005 года. Они расширяли традиционный геймплей приключенческих игр, добавляя элементы, более характерные для экшн-игр, такие как свобода передвижения и поведение, основанное на физике.

Загадка

Игры-головоломки предназначены для тех, кто любит задействовать свой мозг и испытывает удовольствие от решения задач. Будь то простые адаптации реальных головоломок, таких как Судоку, или полноценные игры-головоломки, созданные для исследования в игровой среде, выбор очень разнообразен. Они проверяют навыки решения проблем игрока, включая логику, распознавание закономерностей, решение последовательностей и завершение слов. Игры-головоломки продолжают привлекать миллионы поклонников, особенно на мобильных телефонах, где чрезвычайно популярны казуальные игры и головоломки с сопоставлением элементов. Они сосредоточены на логических и концептуальных задачах, хотя некоторые из них также включают элемент реального времени и требуют быстрого мышления. В то время как многие экшн-игры и приключенческие игры включают элементы головоломок в дизайн уровней, настоящая игра-головоломка делает решение головоломок своей основной игровой механикой. Этот жанр иногда пересекается с образовательными играми. Вместо того чтобы предлагать случайный набор головоломок для решения, игры-головоломки обычно предлагают серию взаимосвязанных головоломок, которые являются вариациями одной темы. Эта тема может быть связана с распознаванием закономерностей, логикой или пониманием процесса. В этих играх обычно есть набор правил или механик, в рамках которых игроки манипулируют игровыми элементами на сетке, сети или в другом пространстве взаимодействия. Игроки должны разгадывать подсказки, чтобы достичь определенного условия победы, которое позволит им перейти на следующий уровень. Решение каждой головоломки обычно приводит к более сложной задаче.

Игра пробки клонов

Клон Breakout (также известный как разрушение блоков или игра с мячом и платформой) — это поджанр головоломок. Жанр получил своё название благодаря механике управляемой игроком платформы (называемой "paddle"), от которой отражается мяч, направляясь к различным объектам, таким как цветные блоки, специальные блоки и неразрушимые блоки (называемые "кирпичи"). Термин "brick buster" появился в начале 2000-х годов и обычно используется для обозначения более современных игр. К ранним примерам относятся Arkanoid, разработанная Taito в 1986 году, и оригинальная Breakout, разработанная Atari в 1976 году.

Логическая игра

Логические головоломки демонстрируют логику и механизмы, которые остаются непротиворечивыми на протяжении всей игры. Для их решения обычно требуются навыки дедукции.

Физическая игра

Физическая игра — это тип логической видеоигры-головоломки, в которой игрок должен использовать физику и окружение игры для решения каждой головоломки. Физические игры используют последовательную физическую модель, чтобы сделать игровой процесс более сложным. Этот жанр особенно популярен в онлайн-флеш-играх и мобильных играх. Преподаватели используют эти игры для демонстрации физических принципов. К популярным логическим головоломкам, основанным на физике, относятся Portal, The Talos Principle, Braid, Fez, World of Goo, Cut the Rope и Inside. Также к ним относятся игры, основанные на столкновении снарядов, такие как Angry Birds, Peggle, Monster Strike и Crush the Castle.

Игра по программированию

Программирующая игра – это компьютерная игра, в которой у игрока ограничено или отсутствует прямое влияние на развитие событий. Вместо этого игрок пишет компьютерную программу или скрипт на специализированном языке программирования, чтобы управлять действиями персонажей (обычно роботов, танков или бактерий). Например, в SpaceChem игроки разрабатывают схемы, используемые для синтеза молекул из исходного сырья. К таким играм относятся The Incredible Machine, SpaceChem, Infinifactory и Shenzhen I/O. Некоторые стратегии, например Final Fantasy XII, также содержат элементы программирующей игры, поскольку игрок может настраивать искусственный интеллект управляемых персонажей, хотя и сохраняет возможность прямого управления действиями.

Испытания и ошибки / Исследование

Этот поджанр включает в себя игры в жанре "point-and-click", которые часто имеют сходство с квестами и играми-прогулками. В отличие от логических головоломок, для решения этих игр обычно требуется индуктивный метод рассуждений. Главная особенность заключается в том, что игроку необходимо экспериментировать с механизмами на каждом уровне, прежде чем он сможет их понять и решить. Элементы головоломок часто не обладают последовательностью на протяжении всей игры, поэтому требуется метод проб и ошибок, а также исследование, чтобы раскрыть больше информации о головоломке. К ним относятся Myst, Limbo, The Dig, Monument Valley и игры в стиле "комната-загадка", такие как The Room.

Игра с скрытыми предметами

Игра с поиском предметов (иногда называемая «скрытая картинка» или приключенческая игра с поиском предметов (HOPA)) — это жанр видеоигр-головоломок, в котором игроку необходимо найти предметы из списка, спрятанные на изображении. Игры с поиском предметов – популярный тренд в казуальных играх и относительно недорогие.

Платформенная игра-головоломка

Платформеры-головоломки характеризуются использованием структуры платформера для создания игры, в которой основной вызов заключается в решении головоломок. Door Door, выпущенная Enix в 1983 году, и Doki Doki Penguin Land от Sega (для SG 1000) в 1985 году, возможно, являются первыми примерами этого жанра, хотя он весьма разнообразен, и классификации могут различаться. В Doki Doki Penguin Land игроки могли бегать и прыгать в типичном для платформеров стиле, но также могли разрушать блоки и должны были направлять яйцо к нижней части уровня, не давая ему разбиться. Wario Land 2 перевела серию Wario в жанр платформера-головоломки, убрав элемент смерти и добавив временные повреждения, такие как сжатие или возгорание, а также специальные способности.

Ролевые игры

Ролевые видеоигры берут своё начало в традиционных настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons. Большинство этих игр помещают игрока в роль персонажа, который развивается в силе и приобретает опыт по ходу игры. Преодолевая сложные испытания и/или побеждая монстров, игрок получает очки опыта, отражающие прогресс персонажа в выбранной профессии или классе (например, ближний бой или дальняя магическая школа) и позволяющие получать новые умения по достижении определенного количества. Многие RPG содержат открытый мир, известный как «надмир», обычно населённый монстрами, который обеспечивает доступ к более важным игровым локациям, таким как города, подземелья и замки. Появление доступных домашних компьютеров совпало с популярностью настольных ролевых игр, поэтому этот жанр стал одним из первых в видеоиграх и остаётся популярным по сей день. Игровые элементы, тесно связанные с RPG, такие как статистическое развитие персонажа через получение очков опыта, широко адаптированы в других жанрах, например, в приключенческих играх. Хотя почти все ранние игры в жанре были пошаговыми, многие современные ролевые игры развиваются в реальном времени. Таким образом, жанр последовал за тенденцией стратегических игр, переходя от пошаговых сражений к сражениям в реальном времени. Переход к сражениям в реальном времени начался с выпуска Final Fantasy IV от Square (ныне Square Enix), первой игры, использовавшей систему Active Time Battle; за ней быстро последовали полноценные ролевые игры в реальном времени, такие как серия Mana, Soul Blazer и Ultima VII. Хотя пошаговые системы всё ещё существуют, например, серия Golden Sun для Game Boy Advance и Pokémon.

Игра ролей

Ролевая игра с элементами экшена, или экшн-RPG – это поджанр ролевых видеоигр, в котором боевая система реализована в реальном времени, в отличие от пошаговой или меню-ориентированной. Такие игры часто заимствуют элементы из экшн-игр или приключенческих игр. Одними из первых экшн-RPG стали игры, разработанные компанией Nihon Falcom в 1980-х годах, такие как серии Dragon Slayer и Ys. Позже к этому жанру относятся так называемые "клоны Diablo". Хотя точное определение жанра может различаться, типичная экшн-RPG делает сильный акцент на боевых действиях, часто упрощая или исключая небоевые атрибуты и характеристики, а также их влияние на развитие персонажа. Кроме того, бой всегда происходит в реальном времени (отсюда и название "экшн"), и успех зависит от скорости и точности выполнения игроком определенных действий, а не столько от характеристик персонажа.

MMORPG

Массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры, или MMORPG, появились в середине и конце 1990-х годов как коммерческий графический вариант текстовых MUD, существовавших с 1978 года. Как правило, MMORPG предлагают стандартные для RPG цели – выполнение заданий и развитие персонажа игрока, но при этом в одном постоянном мире в реальном времени взаимодействуют до сотен игроков. Концепция массового многопользовательского режима быстро стала сочетаться с другими жанрами. Фэнтезийные MMORPG, такие как Final Fantasy XI, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar и The Elder Scrolls Online, остаются самым популярным типом MMORPG. Самой популярной платной игрой является World of Warcraft, а среди бесплатных наиболее известны RuneScape и TERA, однако появляются и другие типы MMORPG. Научно-фантастические MMORPG, такие как Phantasy Star Online, занимают меньшую долю рынка, при этом популярная космическая научно-фантастическая игра EVE Online является наиболее заметной. К другим массовым многопользовательским онлайн-играм, не имеющим традиционного RPG-сеттинга, относятся Second Life и Ingress.

"Правоучители"

Поджанр roguelike берет свое название и элементы игрового процесса из компьютерной игры Rogue 1980 года. Поверхностно, roguelike – это двухмерное исследование подземелий с высокой степенью случайности, достигаемой процедурной генерацией, акцентом на статистическом развитии персонажа и использованием перманентной смерти. Хотя традиционно использовался текстовый интерфейс, многие такие игры применяют графические тайлы для обхода ограничений символьного набора. Более новые игры, которые отходят от традиционных элементов hack and slash, но при этом сохраняют процедурную генерацию и перманентную смерть, иногда называют "rogue lites".

Тактическая РПГ

Поджанр тактических ролевых игр в основном включает в себя игры, заимствующие элементы геймплея из стратегических игр в качестве альтернативы традиционным RPG-системам. Как и в классических RPG, игрок управляет ограниченной группой персонажей и сражается с аналогичным числом противников, однако этот жанр характеризуется стратегическим геймплеем, таким как тактическое перемещение по изометрической сетке. Большинство "блобберов" пошаговые, но некоторые игры, например, Dungeon Master, Legend of Grimrock и серия Eye of the Beholder, играются в реальном времени. В ранних играх этого жанра отсутствовала функция автоматической карты, поэтому игрокам приходилось самостоятельно рисовать карты, чтобы отслеживать свой прогресс. Часто встречаются экологические и пространственные головоломки, когда игроку, например, необходимо переместить камень в одной части уровня, чтобы открыть ворота в другой.

Одомашнитель монстров

Вариант RPG-формулы, в которой игрок вербует монстров для сражений за него или вместе с ним. Собранных существ часто можно выращивать или разводить, чтобы создавать более сильных монстров или повышать их характеристики в бою. Примером игры в жанре "укротитель монстров" является Pokémon.

Симуляция

Симуляторы – это разнообразная суперкатегория видеоигр, как правило, предназначенных для реалистичного воспроизведения аспектов реального или вымышленного мира.

Симуляция строительства и управления

Симуляторы строительства и управления (или CMS) — это тип симуляционной игры, в которой игрокам ставится задача строить, расширять или управлять вымышленными сообществами или проектами, располагая ограниченными ресурсами. В играх, посвященных строительству городов, игрок выступает в роли главного планировщика или руководителя, чтобы удовлетворить потребности и желания игровых персонажей, возводя сооружения для обеспечения продовольствием, жильем, здравоохранением, духовным развитием, экономическим ростом и т.д. Успех достигается, когда городской бюджет демонстрирует растущую прибыль, а граждане наслаждаются улучшенным уровнем жизни в плане жилья, здравоохранения и доступности товаров. Хотя военное развитие часто присутствует, основной акцент делается на экономической мощи. Пожалуй, самой известной игрой этого типа является SimCity, оказавшая значительное влияние на более поздние игры по строительству городов, такие как Cities: Skylines. Однако SimCity также относится к жанру God Games, поскольку предоставляет игроку возможности, схожие с божественными, для манипулирования игровым миром. Серия игр "Цезарь" была долгоиграющей в этом жанре, а оригинальная игра породила три продолжения. Игры-бизнес-симуляторы обычно стремятся имитировать экономику или бизнес, предоставляя игроку контроль над экономикой игры. Симуляторы государственного управления (или "политические игры") включают в себя моделирование политики, правительства или политической системы страны, но, как правило, исключают военные действия. В последнее время такие игры стали называться "серьезными играми".

Симулятор жизни

Игры с симуляцией жизни (или игры с искусственной жизнью) предполагают проживание или управление одной или несколькими искусственными жизнями. Игра с симуляцией жизни может быть сосредоточена на отдельных личностях и отношениях, либо представлять собой симуляцию экосистемы. Биологические симуляции могут позволить игроку экспериментировать с генетикой, выживанием или экосистемами, часто в форме образовательного программного обеспечения. Ранним примером является SimLife, а относительно недавними – Jurassic Park: Operation Genesis и Spore. В других образовательных симуляциях, таких как Wolf, игрок «проживает жизнь» отдельного животного достаточно реалистичным образом. Однако, одной из величайших игр-симуляторов жизни считается Creatures, Creatures 2, Creatures 3, где игрок разводит поколения одного вида в чрезвычайно детализированной экосистеме. В отличие от других игровых жанров, в играх «бог» часто отсутствует четкая цель, позволяющая игроку выиграть. Основное внимание в играх «бог» обычно уделяется контролю над жизнью людей, от микроменеджмента семьей до наблюдения за развитием цивилизации. Симуляторы разведения питомцев (или цифровые питомцы) больше ориентированы на отношения между игроком и одним или несколькими живыми существами. Их масштаб часто более ограничен, чем у других биологических симуляций. К ним относятся популярные примеры виртуальных питомцев, такие как Тамагочи и серия Petz. Социальные симуляции строят свой игровой процесс на социальном взаимодействии между множеством искусственных жизней. Самым известным примером этого жанра является The Sims от Уилла Райта. Игры-знакомства и романтические симуляции также относятся к этой категории.

Моделирование транспортного средства

Игры-симуляторы транспортных средств – это жанр видеоигр, который стремится предоставить игроку реалистичную имитацию управления различными видами техники. Симулятор полета ставит перед игроком задачу управления летательным аппаратом, как правило, самолетом, максимально реалистично. Боевые симуляторы полетов – самый популярный поджанр симуляции. Игрок управляет самолетом, имитируя не только процесс полета, но и боевые ситуации. Существуют также гражданские симуляторы полетов, лишенные боевой составляющей. Гоночные игры обычно помещают игрока за руль высокопроизводительного автомобиля и требуют соревноваться с другими гонщиками или, иногда, с самим собой на время. Этот жанр является одним из столпов мира компьютерных игр, и многие из самых первых компьютерных игр относились к нему. Зародившись в конце 1970-х годов, этот жанр остается популярным и сегодня, постоянно расширяя границы графики и производительности. Эти игры, как правило, делятся на категории организованных и аркадных гонок. Симуляторы организованных гонок стремятся воспроизвести опыт управления гоночным автомобилем или мотоциклом в существующих гоночных классах: Indycar, NASCAR, Формула-1 и так далее. С другой стороны, аркадные гоночные игры предполагают участие в вымышленных ситуациях, безумные поездки по городам или сельской местности, или даже по фантастическим мирам. Эти "аркадные" гоночные игры иногда называют аркадными, в отличие от более реалистичных "гоночных симуляторов". К ним относятся Need for Speed, Crash Team Racing и Gran Turismo. Ролингс и Адамс отмечают, что "гоночные игры часто продаются в спортивном разделе", но "с точки зрения дизайна они, скорее, относятся к симуляторам техники". Ролингс также отмечает, что "истоки стратегических игр лежат в их ближайших родственниках – настольных играх". Этот жанр был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года, а вскоре после этого другие студии выпустили аналогичные игры, такие как Teamfight Tactics, Dota Underlords и Hearthstone Battlegrounds.

Мультиплеерная онлайн-аренда сражений (MOBA)

Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA) – это игры, в которых игроки объединяются в команды для достижения победы, заключающейся в уничтожении главной структуры команды противника, одновременно защищая свою собственную. Игровые персонажи, обычно называемые "героями" или "чемпионами", получают поддержку от управляемых компьютером юнитов, которые периодически появляются группами и продвигаются по заданным путям (называемым "линиями") к базе врага. Для этого используются защитные сооружения, как правило, автоматические "башни". Команда, первой уничтожившая главную структуру противника, выигрывает матч. Жанр представляет собой сочетание стратегий в реальном времени, ролевых и экшн-игр, однако игроки обычно не строят ни здания, ни юнитов. Этот тип многопользовательских онлайн-игр приобрел популярность в начале 2010-х годов, благодаря таким играм, как Defense of the Ancients (мод для Warcraft III), League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm, Mobile Legends: Bang Bang и Smite. Игры MOBA также широко представлены в киберспорте. В 2018 году общий призовой фонд в MOBA-дисциплинах превысил 60 миллионов долларов США, что составило 40% от общего призового фонда киберспорта за год.

Стратегия в реальном времени (RTS)

Прозвище "стратегия в реальном времени" (RTS), обычно применяемое только к определенным компьютерным стратегическим играм, (однако этот жанр, вероятно, самый известный из всех стратегических игр и именно его имеют в виду большинство сайтов, когда говорят о "стратегических играх"), указывает на то, что игровой процесс происходит непрерывно, и игрокам необходимо принимать решения и действовать в условиях постоянно меняющейся ситуации. Геймплей стратегий в реальном времени характеризуется сбором ресурсов, строительством баз, исследованием технологий и производством юнитов. StarCraft от Blizzard Entertainment – популярная RTS, в которую соревнуются в Южной Корее и транслируют на телевидение для большой аудитории. Другие известные игры включают серии Warcraft и Age of Empires, Dawn of War, Company of Heroes, Command & Conquer и Dune II (фактически, первая игра в жанре RTS). Вне платформ ПК стратегий в реальном времени очень мало; несколько примеров – Battle for Middle-earth II, Pikmin и Halo Wars. Еще меньше игр используют физические компоненты, такие как Icehouse.

Тактика в реальном времени (RTT)

Тактика в реальном времени (сокращенно RTT и реже называемая «стратегией в реальном времени с фиксированными юнитами») — это поджанр тактических военных игр, в которых в реальном времени моделируются соображения и условия оперативного ведения войны и военной тактики. Она также иногда рассматривается как поджанр стратегий в реальном времени и в этом контексте может выступать как элемент геймплея или как основа для всей игры. Она отличается от геймплея стратегий в реальном времени отсутствием микроменеджмента ресурсами и строительства базы или юнитов, а также большей значимостью отдельных юнитов и акцентом на сложную тактику на поле боя. Примеры включают Warhammer: Dark Omen, World In Conflict, серию Close Combat и ранние тактические ролевые игры, такие как Bokosuka Wars, Silver Ghost и First Queen.

Оборона башни

Игры в жанре "защита башен" имеют очень простую структуру. Обычно, монстры, управляемые компьютером, движутся по заданному маршруту, а игрок должен размещать или "строить" башни вдоль этого маршрута, чтобы уничтожать врагов. В некоторых играх башни размещаются вдоль фиксированного пути для врагов, в то время как в других башни могут прерывать движение врагов и менять их маршрут. В большинстве игр "защита башен" разные башни обладают различными способностями, например, отравлять врагов или замедлять их. Игрок получает награду в виде денег за уничтожение врагов, и эти деньги можно использовать для покупки новых башен или для улучшения существующих, например, увеличения их мощности или дальности.

Пошаговая стратегия (TBS)

Термин "пошаговая стратегия" (TBS) обычно используется для обозначения определенных компьютерных стратегических игр, чтобы отличить их от стратегий в реальном времени. Игрок в пошаговой игре имеет время на анализ перед выполнением действия, а в некоторых играх в течение хода можно совершить определенное количество ходов или действий. Как и в случае со стратегиями в реальном времени, этот жанр может включать множество игр, которые не являются исключительно пошаговыми, а также игры, содержащие элементы, не связанные с пошаговой механикой. Примерами этого жанра являются Civilization, Heroes of Might and Magic, Making History и Master of Orion. В некоторых современных пошаговых стратегиях используется иная игровая механика: ходы разрешаются одновременно. Каждый игрок планирует свои действия на этапе подготовки, после чего игра выполняет полученные команды параллельно, что приводит к прерыванию приказов действиями противника и изменению игрового процесса – от реагирования на действия оппонента к их предвидению.

Пошаговая тактика (TBT)

Геймплей тактических игр с пошаговым ходом (TBT) характеризуется тем, что игроки должны выполнять поставленные задачи, используя предоставленные им боевые силы, и обычно включает в себя реалистичное (или, по крайней мере, убедительное) отображение военной тактики и операций. Примерами этого жанра являются серии Wars, Jagged Alliance и X COM, а также тактические ролевые игры, такие как Fire Emblem и Final Fantasy Tactics.

Военная игра

Военные игры – это поджанр стратегических видеоигр, в которых акцент делается на стратегическом или тактическом ведении войны на карте. Как правило, военные игры принимают одну из четырех основных форм, в зависимости от того, является ли игровой процесс пошаговым или в реальном времени, и от того, сосредоточена ли игра на военной стратегии или тактике.

Большая стратегическая военная игра

Глобальная стратегическая военная игра – это военная игра, в которой основной упор делается на глобальную стратегию: военную стратегию, охватывающую перемещение и использование ресурсов целого национального государства или империи. Примером такой игры является серия Hearts of Iron.

Спорт

Спорт – это видеоигры, имитирующие спортивные состязания или спортивные игры в аркадном стиле. Соперничающая команда (команды) может управляться другими игроками или искусственным интеллектом.

Гонки

Существуют различные типы гоночных игр, в которых игрок соревнуется со временем или с другими участниками, используя различные виды транспорта. К поджанрам относятся гоночные симуляторы (Gran Turismo) и картинг (Mario Kart). Другие серии гоночных симуляторов, такие как Forza, – одни из самых популярных игр в этом жанре, но сюда также входят и аркадные классики, например, Pole Position.

Спортивная игра

Спортивные игры имитируют соревнование в традиционных физических видах спорта. Некоторые делают акцент на непосредственной игре, а другие – на стратегии, лежащей в основе спорта (например, Championship Manager). Некоторые же пародируют спорт ради комического эффекта (например, Arch Rivals). Серия FIFA – одна из самых продаваемых в этом жанре. Этот жанр возник на заре истории видеоигр (например, Pong) и остается популярным по сей день. Другие игры, такие как NBA Jam, высмеивают сам жанр, в то время как такие проекты, как Madden NFL (серия) и NBA 2K (серия), стремятся к реалистичной симуляции и передаче ощущений от участия в настоящем спортивном состязании.

Конкурентоспособный

Конкурентные игры — это игры с высоким уровнем соревновательности, которые не являются традиционными видами спорта, например, игры с вымышленной концепцией, разработанной создателями (например, Ball Jacks и Rocket League).

Спортивные бои

Боевые игры, основанные на спорте, – это игры, которые однозначно относятся как к жанру файтингов, так и к спортивным играм, например, видеоигры о боксе и рестлинге. В связи с этим, их обычно выделяют в отдельные поджанры. Бои в них зачастую гораздо реалистичнее, чем в традиционных файтингах (хотя степень реализма может сильно различаться), и многие игры используют реальные спортивные организации или бойцов. Примерами таких игр являются серии Fight Night, UFC и WWE 2K.

ММО

Массивно-многопользовательская онлайн-игра (также называемая MMO и MMOG) — это многопользовательская онлайн-видеоигра, способная поддерживать одновременное участие большого числа игроков. По своей природе такие игры требуют подключения к Интернету. Многие игры имеют хотя бы один постоянный игровой мир, однако в других большое количество игроков соревнуются одновременно в различных форматах, не оказывая при этом никакого долгосрочного влияния на игровой мир. Эти игры доступны на большинстве сетевых платформ, включая персональные компьютеры, игровые консоли, смартфоны и другие мобильные устройства. Примером может служить широко популярная игра Minecraft, в которую можно играть как в MMO, так и в одиночном режиме. MMO-игры позволяют игрокам сотрудничать и соревноваться друг с другом в больших масштабах, а иногда и значимо взаимодействовать с людьми по всему миру. Они охватывают различные типы игрового процесса, представляя множество жанров видеоигр, таких как MMORPG, MMOFPS, MMORTS, MMOTBS и MMO-симуляторы.

Настольная или карточная игра

Многие популярные настольные и карточные игры имеют компьютерные версии. Искусственный интеллект может помочь улучшить навыки игры в традиционные игры. В шахматы, шашки, Отелло (также известное как реверси) и нарды существуют компьютерные программы мирового уровня. Маджонг и родственные игры чрезвычайно популярны в Китае и Японии. Го популярно в Восточной Азии, однако программирование компьютера для успешной игры в го считается особенно сложной задачей.

Игры в казино

Существует три основные категории игр в казино: игровые автоматы, настольные игры и игры с генератором случайных чисел. Игровые автоматы, такие как слоты и пачинко, обычно играют по одному игроку за раз и не требуют участия игроков в процессе игры. В настольные игры, такие как блэкджек или крэпс, играют один или несколько игроков, соревнующихся с казино (учреждением), а не друг с другом. Игры с генератором случайных чисел можно проводить за столом или приобретая бумажные билеты или карточки, например, кено или бинго.

Цифровая коллекционная карточная игра

Цифровая коллекционная карточная игра (DCCG) — это компьютерная или видеоигра, обычно играемая онлайн, которая воспроизводит механику коллекционных карточных игр (CCG), или, во многих случаях, вовсе не использует изображения карт, а вместо этого применяет иконки, аватары или другие символы для обозначения игровых элементов. Изначально DCCG создавались как цифровые аналоги физических коллекционных карточных игр, таких как Magic: The Gathering, но многие DCCG отказались от физического воплощения и выпускаются исключительно в виде видеоигр, например, Hearthstone.

Цифровая терапевтическая видеоигра

Цифровая терапевтическая видеоигра – это цифровое лечение когнитивных нарушений, таких как СДВГ, осуществляемое посредством игрового процесса. Эти видеоигры обеспечивают глубокое вовлечение, которое избирательно активирует мозговые сети для улучшения когнитивных функций, усиливающихся со временем. Игры, такие как EndeavorRx и EndeavorOTC, предъявляют пользователю или пациенту специфические сенсорные стимулы и одновременные моторные задачи для воздействия на нейронные системы мозга, отвечающие за внимание и поддержание концентрации. Эффективность этих методов лечения была тщательно изучена в многочисленных клинических исследованиях у пациентов с диагнозом СДВГ, что подтверждает пользу для пользователей.

Игра Гача

Гача-игры — это видеоигры, в которых используется механика гача (игрушечный автомат). Подобно лут-боксам, в гача-играх игроки тратят внутриигровую валюту, чтобы получить случайный виртуальный предмет. Большинство таких игр — бесплатные мобильные игры, где гача служит стимулом для покупок за реальные деньги.

Игра ужасов

Игры ужасов – это игры, в которых элементы хоррора интегрированы в сюжет, как правило, вне зависимости от жанра игрового процесса. Это одна из немногих крупных категорий видеоигр, определяемая именно повествовательными элементами, а не геймплеем, режимом игры или платформой. Survival horror – это поджанр хоррор-игр, ориентированный на геймплей в стиле экшн-приключения.

Неработающая игра

В статье на IGN Cookie Clicker называют одной из немногих игр, сыгравших значительную роль в становлении жанра idle-игр. Этот жанр включает в себя игры, предлагающие игроку простое действие, например, клик по печенью, и по мере развития игры игрок постепенно получает различные улучшения за выполнение этого действия. В целом, эти игры требуют минимального участия игрока и в большинстве случаев развиваются сами по себе, что и отражено в названии "idle". В начале 2014 года Orteil выпустил раннюю версию Idle Game Maker – инструмент, позволяющий создавать собственные idle-игры без навыков программирования.

Веселая игра.

Партийные игры – это видеоигры, разработанные специально для многопользовательского режима с участием большого количества игроков. Как правило, партийные игры включают в себя разнообразные мини-игры, в которых нужно, например, собрать больше определённых предметов, чем другие игроки, или показать лучшее время в каком-либо соревновании. К таким играм относятся серия Mario Party, Crash Bash и Rayman Raving Rabbids. Игры с соревновательным мультиплеером обычно не относят к партийным играм.

Фотографическая игра

В фотоигре игрокам предлагается делать снимки, используя внутриигровую систему камеры, при этом обычно начисляется больше очков за более удачные композиции. Механики фотографии часто внедряются в качестве побочных квестов в играх других жанров, но существуют и игры, где фотография является основным игровым режимом. Среди них – Pokémon Snap, Afrika и серия Fatal Frame.

Игра социальных вычетов

Социальная дедукция – это жанр игр, в котором игроки стремятся раскрыть скрытые роли или принадлежность друг друга к определенной команде. В процессе игры участники используют логику и дедуктивное мышление, чтобы определить роли других, а некоторые игроки прибегают к блефу, чтобы избежать подозрений. Ярким примером видеоигры в жанре социальной дедукции является Among Us, которая приобрела огромную популярность в 2020 году благодаря тому, что в неё играли многие известные стримеры на Twitch и YouTube.

Игра с вопросами

Популярность викторин растет, особенно на мобильных телефонах, где у людей может быть всего несколько минут для игры. Цель викторин – отвечать на вопросы, чтобы набрать очки. Они могут быть основаны на реальных телевизионных викторинах, таких как "Ты умнее пятиклассника?" или "Семейная вражда".

Игра набирать на компьютере

Игра с набором текста – это любая игра, в которой ввод текста является основным способом взаимодействия. Изначально такие игры появились как разновидность обучающих игр, но позже, с развитием жанра и благодаря независимым разработчикам, они стали больше ориентироваться на развлечение.

Жанры видеоигр по назначению

Хотя большинство видеоигр создаются как развлечение, многие из них разрабатываются с дополнительными целями. Эти цели столь же разнообразны, как и сама информация – для информирования, убеждения или стимулирования. Такие игры могут предлагать любой тип геймплея, от головоломок до экшена и приключений.

Игра в слове

Advergames, в контексте жанров видеоигр, — это рекламное программное обеспечение, специально разработанное для продвижения продукта, организации или идеи. Первые advergames распространялись на дискетах брендами Chef Boyardee, Coca-Cola и Samsung, а первой advergame, прилагавшейся к коробкам со злаками, была Chex Quest в 1996 году. Большинство advergames можно найти в интернете и обычно представляют собой простые и недорогие игры, созданные на платформе Flash. Некоторые advergames выходили на игровых консолях, например, Pepsiman для Sony PlayStation.

Искусственная игра

Арт-игры создаются с целью подчеркнуть искусство или чья структура предназначена для вызова неигровой реакции у аудитории. Арт-игры обычно стремятся к уникальному, нетрадиционному облику, часто выделяясь эстетической красотой или сложностью дизайна. Эта концепция распространяется и на область модифицированных ("моддированных") игр, когда в существующие не-арт-игры вносятся изменения для создания графических результатов, предназначенных для восприятия как художественное произведение, в отличие от модификаций, направленных на изменение игровых сценариев или повествования. Модифицированные игры, созданные в художественных целях, иногда называют "видеоигровая арт".

Неформальная игра

Казуальные игры созданы для того, чтобы в них было легко начать и легко отложить, не требуя значительных временных затрат, что позволяет играть короткими сессиями. Этот жанр предназначен для короткого и расслабляющего досуга, как передышка между другими делами, и поэтому особенно популярен среди людей с ограниченным количеством свободного времени. В них обычно очень простые правила или механики игры и минимальный уровень стратегии. Они не требуют длительных обучающих руководств и специальных навыков, что делает их доступными для освоения и приятными для времяпрепровождения. Удержание игроков требует тщательной разработки уровней, заданий и событий. Лидеры рынка в этом жанре часто отличаются ярким оформлением, интуитивно понятным управлением и высоким соотношением награды к затраченному времени, чтобы стимулировать повторное обращение. Разработчикам этих игр следует добавлять много "сочности" – звуковых и визуальных эффектов, которые привлекают внимание – чтобы выделиться среди множества похожих игр. Обычно в казуальные игры играют в веб-браузерах или на мобильных устройствах, хотя они постепенно становятся популярными и на игровых консолях. В играх часто предусмотрены автоматическое сохранение и синхронизация, позволяющие сворачивать игру, переводить устройство в спящий режим или прерывать игровой процесс без потери прогресса. Производство и распространение таких игр обходится разработчику относительно недорого.

Христианская игра

Христианские игры стремятся выполнять двойную задачу: распространять христианскую религию среди неверующих через видеоигры и предоставлять игрокам, идентифицирующим себя как христиане, общую библиотеку игр. Первые христианские видеоигры были разработаны компанией Wisdom Tree для NES без официальной лицензии. Несмотря на то, что основная игровая культура в основном считает их производными проектами, христианские игры с момента своего появления расширили каналы распространения.

Образовательная игра

Образовательные игры, как следует из названия, стремятся обучить пользователя, используя игровую форму как средство обучения. Большинство таких игр рассчитаны на молодых пользователей в возрасте примерно от трех до середины подросткового возраста; после этого возраста предметы становятся настолько сложными (например, математический анализ), что обучение посредством игры обычно неэффективно, хотя исключения встречаются в некоторых областях, таких как программирование. Существует множество поджанров, охватывающих такие области, как математика или набор текста.

Электронные игры

Киберспортивные игры — это многопользовательские игры, в которые обычно играют соревновательно на профессиональном уровне. Эти игры часто ориентированы на «хардкорную» игровую аудиторию и, как правило, представляют собой шутеры от первого лица, требующие быстрой реакции и координации, или стратегии в реальном времени, требующие высокого уровня стратегического макро- и микроменеджмента, или MOBA, сочетающие в себе оба этих аспекта.

Игры для физической подготовки

Эксергейм (портманто слов "exercise" и "game") – это видеоигра, которая предполагает физическую активность. "Эксергеймы" делятся на две основные реализации: игры, специально разработанные для использования устройств ввода, реагирующих на движения (например, Wii Fit с использованием Wii Balance Board), и игры, использующие существующий игровой жанр. Игры относятся к категории развлечений, и аналогично "эксергеймы" являются категорией "экстертейнмент" (образовано от "exercise" и "entertainment"). "Экстертейнмент" обозначает один из аспектов добавления развлечений к физическим упражнениям.

Персонализированная игра

Персонализированные игры создаются для одного конкретного игрока или группы игроков, как правило, в качестве подарка. Они изготавливаются вручную с использованием реальных имен, мест и событий из жизни получателя. Типичные поводы для создания таких игр – дни рождения, юбилеи и предложения руки и сердца.

Серьезная игра

Серьезные игры предназначены для обучения или тренировки игрока. Эти игры, как правило, продвигают "образование, науку, социальные изменения, здравоохранение или даже военную сферу". Некоторые из этих игр не имеют конкретного завершения или цели в игровом процессе. Вместо этого игрок извлекает жизненный урок из игры. Например, игры с таких сайтов, как Newsgaming.com и GamesForChange.org, поднимают политические вопросы, используя уникальные возможности игр.

Живая интерактивная игра

Интерактивные игры в прямом эфире, также известные как игры с интерактивным экраном комментариев, – это жанр игр, созданный на платформах для прямых трансляций. Во время прямого эфира ведущий запускает игру, а зрители могут участвовать, объединяясь в команды, ставя отметки «нравится», отправляя подарки и публикуя комментарии. Механизм «заграждения» (или «барража») преобразует эти действия в игровые ресурсы или эффекты, превращая прямую трансляцию из формата «один ко многим» в пространство, где зрители могут взаимодействовать друг с другом.

Игры с песочницей / открытым миром

Игры в жанре «песочница» и с открытым миром сами по себе не являются отдельными жанрами видеоигр, так как обычно описывают особенности геймплея. Однако игры часто характеризуют как «песочницу» или игру с открытым миром, как если бы это был определяющий жанр. Они включены в этот список для целей классификации.

Песочница

Песочница – это видеоигра с элементом геймплея, предоставляющим игроку широкие возможности для творчества при выполнении задач, направленных на достижение цели в игре, если таковая имеется. Некоторые игры существуют как чистые песочницы, не имеющие заданных целей; они также известны как «не-игры» или программные игрушки. Чаще всего, песочницы возникают в результате включения этих творческих элементов в другие жанры, что позволяет создавать непредсказуемый игровой процесс. Песочницы часто ассоциируются с концепцией открытого мира, дающей игроку свободу перемещения и развития в игровом мире. Термин «песочница» происходит от детской песочницы, позволяющей детям создавать практически всё, что они захотят. Ранние песочницы появились из космических торговых и боевых игр, таких как Elite (1984), а также из симуляторов строительства городов и экономических стратегий, таких как SimCity (1989). Выход The Sims и Grand Theft Auto III в 2000 и 2001 годах соответственно показал, что игры с высокодетализированными взаимодействующими системами, поощряющими эксперименты игроков, также могут рассматриваться как песочницы. Песочницы получили развитие благодаря возможности социального взаимодействия и обмена пользовательским контентом через Интернет, как, например, в Second Life (2003). Minecraft (2011) – один из самых успешных примеров песочницы, предлагающий игрокам как творческие режимы, так и более ориентированные на цели режимы выживания.

Творчество

Креативные игры — это игры, которые часто берут за основу другие жанры, но обладают определенными режимами геймплея, позволяющими реализовать элементы песочницы и/или открытого мира. В "креативном" режиме очень часто используются те же аспекты, ресурсы, механики и прочее, что и в основной игре. Однако это не всегда так, поскольку некоторые игры используют ресурсы, недоступные в обычном режиме. Сюжетная линия или повествование часто отсутствует или удалены в этих режимах. Тем не менее, хотя это и редкость, креативные режимы могут иметь самостоятельный сюжет, отличный от основной игры, или даже быть полностью независимой игрой.

Открытый мир

В видеоиграх открытый мир — это игровая механика, использующая виртуальный мир, который игрок может исследовать и к которому может приближаться к целям свободно, в отличие от мира с более линейным и структурированным игровым процессом. Хотя игры использовали дизайн открытого мира с 1980-х годов, реализация в Grand Theft Auto III (2001) установила стандарт, который применяется с тех пор. В играх с открытыми или свободно исследуемыми мирами обычно отсутствуют структуры уровней, такие как стены и запертые двери, или невидимые стены в более открытых областях, препятствующие игроку выходить за их пределы; лишь на границах игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими особенностями, такими как обширные океаны или непроходимые горы. Игроки обычно не сталкиваются с экранами загрузки, характерными для линейных игровых уровней, при перемещении по игровому миру, при этом в играх с открытым миром используются стратегические методы хранения и памяти для динамической и бесшовной загрузки игрового мира. Игры с открытым миром по-прежнему накладывают множество ограничений на игровую среду, либо из-за абсолютных технических ограничений, либо из-за ограничений, налагаемых линейностью игры. Хотя открытость игрового мира является важной составляющей игр с открытым миром, главная привлекательность таких игр заключается в предоставлении игроку автономии — не столько свободы делать всё, что захочется (что почти невозможно с современными вычислительными технологиями), сколько возможности выбирать, как подходить к игре и её задачам в том порядке и манере, которые предпочитает игрок, оставаясь при этом в рамках игровых правил. Примеры высокого уровня автономии в компьютерных играх можно найти в массовых многопользовательских онлайн-ролевых играх (MMORPG) или в одиночных играх, следующих концепции открытого мира, таких как серия Fallout. Основная привлекательность игрового процесса с открытым миром заключается в том, что он обеспечивает симуляцию реальности и позволяет игрокам развивать своего персонажа и его поведение в выбранном ими направлении и темпе. В таких случаях часто отсутствует конкретная цель или конец игры, хотя может присутствовать основная сюжетная линия, как, например, в The Elder Scrolls V: Skyrim.

Научные исследования

Поскольку видеоигры все чаще становятся предметом научных исследований, сами игровые жанры становятся объектом изучения. Ранняя попытка анализа жанров экшн и приключений была предпринята в докладе, представленном на Конференции разработчиков игр в 2000 году под названием «В основном без рук: освоение 3D-мира». В докладе критически рассматривались различные приключенческие и экшн-игры с целью классификации геймплея и взаимодействия в приключенческих, экшн- и гибридных жанрах. Была представлена диаграмма, отображающая жанры по осям «непосредственность» и «сложность», с обозначенной «идеальной зоной» для геймплея, охватывающей и объединяющей приключенческие и экшн-игры. В докладе подробно описывались различные стили взаимодействия, характерные для этих жанров, и делались прогнозы относительно будущих возможностей пользовательского интерфейса и геймплея для этих и других жанров. Некоторые из этих прогнозов впоследствии были реализованы в устойчивых игровых мирах. Например, Second Life использует некоторые элементы геймплея и интерфейса, описанные в разделе 4 доклада. В исследовании, проведенном в Университете Квинсленда, удовольствие от игры было связано с такими характеристиками, как погружение, социальное взаимодействие и характер целей. Эти факторы могут лежать в основе различий между игровыми жанрами. В исследовании, представленном на Симпозиуме видеоигр Siggraph в 2007 году, использовались методы статистического масштабирования для преобразования оценок сходства игр, данных участниками, в визуальные карты игровых жанров. Эти карты воспроизвели некоторые из общепризнанных жанров, такие как шутеры от первого лица и стратегии типа «god games». Исследование, проведенное в Мичиганском государственном университете, показало, что мужчины проявляют большее предпочтение жанрам, требующим соревновательности и трехмерной навигации и манипулирования, чем женщины.