Введение

Шо-сёги (小将棋, "маленькие шахматы") — форма сёги (японские шахматы) XVI века, непосредственный предшественник современной игры. В неё играли на доске 9×9 с той же расстановкой фигур, что и в современном сёги, за исключением дополнительной фигуры перед королём: "пьяного слона", который превращался в принца, фактически являвшегося вторым королём. Хотя доска 9×9 может и не казаться "маленькой", она была меньше других распространённых в то время вариантов сёги — чу-сёги (12×12) и дай-сёги (15×15). Согласно "Шо-сёги Дзусики", "пьяный слон" был упразднён императором Го-Нара (правил в 1526–1557 годах), и считается, что правило введения фигур на доску появилось примерно в то же время, что и привело к сёги в том виде, в котором мы знаем её сегодня.

Цель

Цель игры — захватить короля и наследного принца противника (если он присутствует) или все остальные фигуры.

Играть в игры

Игроки ходят по очереди, при этом черные ходят первыми. (Традиционные шахматные термины "черный" и "белый" используются для обозначения сторон при обсуждении игры на английском языке, но не являются буквальным описанием цвета фигур. В японском языке сторона, делающая первый ход, называется 先手 sente, а второй игрок – 後手 gote.) Ход состоит в перемещении одной фигуры на доске, с возможным продвижением этой фигуры или вытеснением (захватом) фигуры противника. Каждая из этих возможностей подробно описана ниже.

Перемещение и отлов

Противоположная фигура захватывается путем вытеснения: то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника вытесняется и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое своей фигурой (то есть фигурой, контролируемой игроком, делающим ход). Каждая фигура в игре движется по определенному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс +), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения ×). Конь является исключением, так как он не двигается по прямой линии. Если копьё или пешка, фигуры, которые не могут отступать или двигаться в сторону, продвигаются по доске, пока не смогут сделать больше ни одного хода, они должны быть повышены в ранге. Некоторые фигуры способны к нескольким типам передвижения, причем тип передвижения чаще всего зависит от направления движения. Категории передвижения:

Двигатели шагов

Некоторые фигуры перемещаются только на один квадрат за ход. (Если на соседнем квадрате стоит своя фигура, перемещающаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там стоит фигура противника, её можно сдвинуть и захватить.) К таким фигурам относятся король, пьяный слон, золотой генерал, серебряный генерал и 9 пешек у каждой стороны.

Прыгающая фигура

Рыцарь может перепрыгивать через фигуры; то есть, он может проходить над любой фигурой, стоящей между ним и конечной клеткой, независимо от того, принадлежит она ему или противнику, и это не оказывает никакого влияния ни на одну из них.

Разделяющий кусок

Слон и ладья могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченной только краем доски. Если на пути стоит фигура противника, её можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав фигуру с доски. Фигура, совершающая ход по прямой, должна остановиться на клетке захвата и не может перепрыгивать через фигуры, стоящие на её пути. Если на пути стоит своя фигура, перемещающаяся фигура ограничена расстоянием, которое не позволяет ей достичь фигуры, преграждающей путь; если своя фигура находится рядом, движение в этом направлении невозможно.

Продвижение

Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за её пределами (то есть, на территории противника при начальной расстановке). Если фигура пересекает игровое поле в зоне продвижения, включая ходы внутрь зоны, из зоны или полностью внутри неё, то игрок может выбрать продвижение этой фигуры в конце хода. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после её хода, демонстрируя название её нового ранга. Продвижение фигуры изменяет правила её передвижения до тех пор, пока она не будет снята с доски. Каждая фигура продвигается следующим образом: король или золотой генерал не могут быть повышены в ранге, равно как и фигуры, которые уже повышены. Серебряный генерал, конь, копье или пешка, при продвижении, теряют свои обычные правила передвижения и приобретают правила передвижения золотого генерала. Пьяный слон, епископ или ладья, при продвижении, сохраняют свои обычные правила передвижения и получают возможность перемещаться на одну клетку в любом направлении (как король). Это означает, что епископ теперь сможет достичь любой клетки на доске, сделав достаточное количество ходов. Если пешка, конь или копье достигают самой дальней линии, они должны быть повышены, поскольку в противном случае у них не будет доступных ходов на следующих ходах.

Шах и мат

Когда игрок делает ход, при котором король или наследный принц противника может быть взят следующим ходом, этот ход объявляется шахом королю или наследному принцу; король или наследный принц считается находящимся под шахом. Если король или наследный принц игрока (если он единственный в игре) находится под шахом и ни один допустимый ход этого игрока не может вывести короля или наследного принца из-под шаха, то ход, объявляющий шах, также является матом и может привести к победе в игре. Игроку запрещено объявлять бесконечный шах.

Конец игры

Игрок, который захватывает короля и наследного принца противника (если он присутствует), выигрывает игру, как и игрок, который захватывает все фигуры противника, оставляя только "голого" (или одинокого) короля или наследного принца. На практике это случается редко, поскольку игрок обычно сдается, когда ему объявлен мат, или когда поражение неизбежно. Игрок, сделавший незаконный ход, проигрывает немедленно. (Это правило может быть смягчено в неформальных играх.) Существует еще один возможный (но довольно редкий) способ завершения игры: повторение позиции (千日手 сэннити). Если одна и та же позиция возникает четыре раза подряд, и каждый раз право хода у одного и того же игрока, игра объявляется несостоявшейся. (Однако следует помнить о запрете на вечный шах.)

Игровые обозначения

Метод, используемый в текстах на английском языке для записи ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах, но имеет ряд отличий. Типичный пример – P 8f. Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, S = серебряный генерал, G = золотой генерал, B = слон, R = ладья, DE = пьяный слон, K = король. Для продвинутых фигур перед буквой ставится знак +. Например, +P для токина (продвинутой пешки). Обозначение фигуры сопровождается символом, указывающим тип хода: для обычного хода и x для взятия. Далее следует обозначение поля, на которое перемещается фигура. Оно состоит из цифры, обозначающей столбец, и строчной буквы, обозначающей ряд, при этом 1a – верхний правый угол (с точки зрения чёрных), а 9i – нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается 2三 в японском языке.) Если ход даёт игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется + для обозначения того, что продвижение было взято, или = для обозначения отказа от продвижения. Например, Nx7c= означает взятие конем на поле 7c без продвижения. В случаях, когда указанная нотация может быть неоднозначной, после обозначения фигуры добавляется обозначение начального поля, чтобы уточнить, о какой фигуре идёт речь. Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть следующим образом:
1. P 7f P 3d
2. P 2f G 3b
3. P 2e Bx8h+
4. Sx8h S 2b