Введение

Тенджику-шоги (天将棋, "индийские шахматы" или 天大将棋, тенджику-дай-шоги, "великие индийские шахматы") - крупный вариант японского шахматного игры. Игра восходит к 15 или 16 веку и была основана на более ранней Chu shogi, которая сама была основана на Dai shogi. Из-за краткой и часто неполной формулировки исторических источников для больших вариантов шоги, за исключением чу-шоги и в меньшей степени дай-шоги (которые в некоторые моменты времени были самыми престижными формами шоги), исторические правила тенджику-шоги не ясны. Различные источники часто существенно отличаются в движениях, приписываемых фигурам. Описания, перечисленные здесь, являются вероятной реконструкцией, основанной на чу-шоги, основной основе тенджику-шоги, но не все современные игроки следуют этим исторически основанным правилам. Не ясно, играли ли в эту игру в прошлом, поскольку нет никаких записей о том, что когда-либо были сделаны наборы.

Цель

Цель игры - захватить короля противника и, если он присутствует, принца, который считается вторым королем. В отличие от стандартного шоги, захваченные фигуры не могут быть возвращены в игру игроком, захватившим их.

Играть в игры

Два игрока чередуются, делая ход, а черные делают первый ход. (Фигуры не дифференцируются по цвету; традиционные шахматные термины "Черный" и "Белый" используются только для указания того, кто играет первым, и для дифференцирования сторон во время обсуждения игры.) Перемещение состоит в том, чтобы переместить фигуру либо на пустую площадь на доске, либо на площадь, занятую противоположной фигурой, таким образом, захватывая эту фигуру; и, возможно, продвигая движущуюся фигуру, если переход входит в зону продвижения (то есть начинается за пределами зоны продвижения и заканчивается внутри нее), или если это захват, и любая его часть находится в зоне продвижения. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже. Несмотря на большой размер доски и количество фигур, игры тенджику-шоги часто быстрее, чем меньшие варианты шоги из-за более высокой средней мощности фигур. Хорошее использование огненных демонов может сделать для короткой игры.

Перемещение и отлов

Фигуры тенджику-шоги, которые встречаются в чу-шоги или дай-шоги, двигаются так же, как и в этой игре, но фигуры из дай-шоги продвигаются по-другому. Противоположная фигура захватывается путем перемещения: то есть, если фигура перемещается на квадрат, занятый противоположной фигурой, противоположная фигура перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на площадь, занятую дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой игроком, который перемещается. Единственное исключение - это уникальное ожог огненного демона. Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Куски движутся либо по ортогоне (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из рук знака плюса +), либо по диагонали (в направлении одной из рук знака умножения ×). Вице-генерал, огненный демон, лев-ястреб, лев и рыцарь являются исключениями, поскольку они не двигаются или не обязаны двигаться по прямой. Многие куски способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления. Категории перевозок:

Передвижные машины и двигатели с ограниченным радиусом действия

Некоторые фигуры ограничены перемещением по одному квадрату за раз. Если другая фигура занимает соседний квадрат, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если противоположная фигура находится там, она может быть смещена и захвачена. Стрельцы - король, пьяный слон, слепой тигр, свирепый леопард, золотой генерал, серебряный генерал, медной генерал, железный генерал, собака и пешка. Другие фигуры могут двигаться в определенных направлениях, но в других направлениях движутся по-разному. Другие фигуры имеют ограниченный диапазон двух квадратов вдоль прямой линии. Водный буйвол, солдат-воздушник, вертикальный солдат и боковой солдат могут двигаться по одному или двум квадратам в определенных направлениях. Они могут перейти на второй квадрат только в том случае, если первый свободен. Они могут захватить любой квадрат, но должны остановиться там, где они захватили.

Перемещающие площади

Лев, лев-ястреб, вице-генерал и огненный демон могут сделать несколько (2 - 3) шагов в одном обороте. Они не должны быть в прямой, так что эти куски могут потенциально достичь каждого квадрата в пределах двух или трех шагов от исходного квадрата, а не только квадраты вдоль одной из диагоналей или ортогоналов. Такие движения также полезны для обхода препятствий. Перемещающийся объект должен остановиться там, где он захватывает.

Прыгающие фигуры

Некоторые фигуры могут прыгать, или в случае с рыцарем могут только прыгать: они проходят через промежуточную фигуру, будь то друг или враг, без какого-либо влияния на них. Это свободный орел, лев-ястреб, лев, летящий орел, рогатый сокол, тетрарх, кирин, феникс и рыцарь. Все эти прыжки имеют диапазон из двух квадратов: то есть первый квадратик проходит, а фигура приземляется (и захватывает) на второй. Рыцарь прыгает между диагоналями и ортогоналами, а лев и лев-ястреб могут делать то же самое.

Разделяющие части

Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой ортогональной или диагональной линии, ограниченной только краем доски. Если противник вмешивается, его можно захватить, переместившись на эту площадь и удалив ее с доски. Располагающаяся фигура должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если другая фигура вмешивается, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, которое останавливается недалеко от вмешивающейся фигуры; если другая фигура находится рядом, она не может двигаться в этом направлении вообще. Разделительными фигурами являются великий генерал, вице-генерал, генерал-король, генерал-бишоп, свободный орел, летящий орел, рогатый сокол, королева, водяной буйвол, воин-воин, огненный демон, лев-ястреб, король-дракон, дракон-лошадь, башня, епископ, вертикальный двигатель, боковой двигатель, обратная колесница, вертикальный солдат, боковой солдат и копье.

Многократные уловки

Лев, лев-ястреб, свободный орел, летящий орел и рогатый сокол обладают последовательными многократными способностями захвата, называемыми "левами движения". Огненный демон может "сжечь" несколько частей одновременно. Эти необычные движения описаны ниже.

Другое

Небесный тетрарх не может перемещаться на соседний квадрат и имеет другие особенности; огненный демон "сжигает" соседние части. Это лучше всего описано ниже.

Повторные позиции в совете директоров

Игроку не разрешается делать ход, который вернет доску в предыдущую позицию, при этом тот же игрок будет двигаться. Это правило предотвращает повторение игр. Однако, доказательства из проблем чу-шоги показывают, что это, по крайней мере, не относится к игроку, который находится в шахматах или чьи фигуры атакуются, поскольку в противном случае можно выиграть через вечную шахму или вечную погоню. Современное правило чжу-шоги, применяемое Японской ассоциацией чжу-шоги (JCSA), выглядит следующим образом, и, предположительно, тенджику-шоги должно быть аналогичным. Если одна сторона совершает атаки на другие фигуры (хотя и бесполезные) своими ходами в цикле повторения, а другая нет, атакующая сторона должна отклоняться, в то время как в случае проверки чекер должен отклоняться независимо от того, атакует ли проверенная сторона другие фигуры. В случае последовательных передач, сторона, первая, должна отклоняться, делая поворотное подачу, чтобы избежать зугзванга, бессмысленным, если противник находится в положении, когда он может также пройти свою очередь. Если ни один из них не применим, повторение равно ничьей.

Диаграммы движения

На диаграммах ниже различные типы движений кодируются по символу и цвету: синий для шагов, зеленый для многократного захвата, красный для движений, желтый для прыжков и оранжевый для прыжков. Обозначение ☆ Прыгает на этот квадрат, обходя любую промежуточную фигуру. ○ Проходит по прямой в ограниченном количестве квадратов. ● Шаги в пределах определенной области, не ограничивающиеся прямой линией. Должен остановиться при захвате. ☆ прыгает на этот квадрат, затем продолжает двигаться шаг за шагом. ● Заходит в ограниченное количество квадратов в пределах одной области и может захватить их более одного раза. - Что ? igui (захват без движения). Считается два шага. ☆ Может прыгать прямо на эту площадь или достигать ее с помощью множественного движения. │ Проходит по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов ─ ☆ Прыгает на этот квадратик, затем продолжает двигаться по прямой. │ Прыгает по прямой, пересекая любое количество квадратов, но только при захвате; в противном случае движется точно как дистанционная фигура. ─ ※ Сжигает любые соседние вражеские фигуры, где бы они ни остановились (цвет фона указывает на движение).

Повторение

Игрок не может сделать ход, если полученная позиция является той, которая ранее была в игре с тем же игроком, чтобы двигаться. Это называется повторением (千日手 sennichite). Обратите внимание, что некоторые фигуры могут проходить в определенных ситуациях (львы, летящие орлы, рогатые соколы, вице-генералы, огненные демоны, свободные орлы и львиные ястребы). Такой переход оставляет позицию неизменной, но не нарушает правила повторения, так как теперь будет очередь другого игрока двигаться. Конечно, два последовательных прохода невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше. Однако, доказательства из проблем чу-шоги показывают, что это, по крайней мере, не относится к игроку, который находится в шахматах или чьи фигуры атакуются, поскольку в противном случае можно выиграть через вечную шахму или вечную погоню. Современное правило чжу-шоги, применяемое Японской ассоциацией чжу-шоги (JCSA), выглядит следующим образом, и, предположительно, тенджику-шоги должно быть аналогичным. Если одна сторона совершает атаки на другие фигуры (хотя и бесполезные) своими ходами в цикле повторения, а другая нет, атакующая сторона должна отклоняться, в то время как в случае проверки чекер должен отклоняться независимо от того, атакует ли проверенная сторона другие фигуры. В случае последовательных передач, сторона, первая, должна отклоняться, делая поворотное подачу, чтобы избежать зугзванга, бессмысленным, если противник находится в положении, когда он может также пройти свою очередь. Только четвертое повторение запрещено этими правилами. Если ни один из них не применим, повторение равно ничьей.

Шах и мат

Когда игрок делает ход, при котором единственный оставшийся король или принц противника может быть захвачен на следующем ходе, этот ход называется шахом; король или принц, как говорят, находится в шахе. Если последний король или принц игрока находится в шаге и никакой законный ход этого игрока не выведет его из шага, проверяющий ход также является мат, и эффективно выигрывает игру. В отличие от западных шахмат, игрок не должен выходить из шаха в тенджику шоги, и действительно может даже перейти в шах. Хотя это не всегда хорошая идея, игрок с несколькими королевскими может иногда жертвовать одной из этих фигур в рамках гамбита.

Конец игры

Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Таким образом, игрок, который находится в мат или в тупике, проиграет. Самая искусственная ситуация застоя, когда никакие шаги невозможны (даже те, которые могли бы обнажить короля), не освещается в исторических источниках. На своих страницах для чу-шоги и дай-шоги, Страницы Шахматных Вариантов определяют это как потерю для игрока, застрявшего в тупике, для определенности. На практике эти условия для победы редко выполняются, так как игрок обычно уходит в отставку, когда мат, как и в противном случае, когда потеря неизбежна. Игрок, сделавший незаконный ход, сразу проигрывает. (Это правило может быть смягчено в случайных играх.)

Инвалиды

Игры между игроками с разной силой могут быть сыграны с гандикапами, по аналогии с чу-шоги. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые играют первый ход игры. (Поскольку первый ход может отменить слабые гандикапы, либо более слабый игрок, либо более сильный может быть Белым, в зависимости от необходимости.) Однако, в отличие от чу-шоги, не известна никакая историческая система гандикапов.

Игровые обозначения

Метод, используемый в текстах на английском языке для выражения движений шоги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраического обозначения, используемого для шахмат, но были сделаны модификации для тенджику-шоги. Типичным примером является P 8g. Первая буква обозначает движущуюся часть (см. выше). Продвинутые части имеют + добавленный перед буквой. Например, +P для продвинутой пешки. За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: для обычного хода или х для захвата. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, обозначающего досье, и маленькой буквы, обозначающей ранг, причем 1a - верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 16p - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается 2三 на японском языке.) Если лев, рогатый сокол, летящий орел или Небесный Тетрарх захватывается игуи, или огненный демон горит, квадрат захваченной фигуры используется вместо целевого квадрата, и этому предшествует символ ! . За фигурой, движущейся рядом с огненным демоном (суицидальным движением), следует *. Если производится двойной или тройной вылов, то последующие вылов добавляются после первого вылова. Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx7d= указывает на рыцаря, захватывающего на 7d без продвижения. В случаях, когда вышеуказанная обозначение будет неоднозначной, обозначение стартового квадрата добавляется после обозначения для куска, чтобы было ясно, какая часть подразумевается. Движения обычно нумеруются, как в шахматах. В играх с гандикапом белые играют первыми, поэтому первый ход черных заменяется эллипсом.