Кіріспе
Тенджику шоги (天将棋 tenjiku shōgi, "Үнді шашкасы" немесе 天大将棋 tenjiku dai shōgi "Ұлы үнді шашкасы") - шогидің (жапон шашкасының) үлкен тақталық нұсқасы. Ойын 15-16 ғасырларға жатады және ол бұрынғы "чу-шоги" ойынына негізделген, ол өзі "дай-шоги" ойынына негізделген. Үлкен шоги нұсқалары бойынша тарихи дереккөздердің қысқа және жиі толық емес сөздері, Chu shogi және аздап dai shogi (кейбір уақытта ойналатын шогидің ең беделді түрлері) қоспағанда, тенджику шогидің тарихи ережелері анық емес. Әр түрлі дереккөздер көбінесе бөлшектерге жатқызылған қимылдарда айтарлықтай өзгешеленеді. Мұнда келтірілген сипаттамалар тенджику шогидің негізгі негізі болған чу шогиге негізделген қайта құру, бірақ қазіргі заманғы ойыншылардың бәрі де осы тарихи негізделген ережелерді ұстанбайды. Ойынның тарихи түрде көп ойнағаны анық емес, өйткені ешқашан жасалмаған жиынтықтардың жазбалары жоқ.
Мақсаты
Ойынның мақсаты - қарсыластың патшасын және егер ол болса, екінші патша ретінде есептелетін ханзаданы ұстау. Стандартты шогиден айырмашылығы, қолға түскен фигураларды ойыншы қайтадан ойнатуға болмайды.
Ойын ойнау
Екі ойыншы кезектесіп қозғалады, ал қаралар бірінші қозғалады. (Бірліктердің түсі бойынша айырмашылық жоқ; салтқа сай шахмат терминдері "Қара" және "Ақ" тек бірінші ойнайтын адамды көрсету үшін және ойын талқылау кезінде тараптарды ажырату үшін қолданылады.) Қозғалыс бір кескінді тақтадағы бос алаңға немесе қарсылас кескін алып жатқан алаңға жылжытудан тұрады, осылайша сол кескінді басып алады; және егер қозғалыс жылжыту аймағына кірсе (яғни ол жылжыту аймағынан тыс жерде басталып, оның ішінде аяқталса), немесе ол тұтқынға алынып, оның кез келген бөлігі жылжыту аймағында болса, жылжымалы кескінді жылжыту. Бұл нұсқалардың әрқайсысы төменде егжей-тегжейлі қарастырылған. Ойынның үлкен көлемі мен бөлшектерінің көптігіне қарамастан, тенджику шоги ойыны көбінесе кіші шоги нұсқаларына қарағанда жылдам, өйткені бөлшектердің орташа күші жоғары. Отты жын-шайтан қысқа ойын үшін жақсы пайдалана алады.
Қозғалыс және аулау
Тенджику шогидегі фигуралар Чу шоги немесе Дай Шоги сияқты қозғалады, бірақ Дай Шоги фигуралары басқаша жылжытылады. Қарсылас фигураны ауыстыру арқылы ұстап алады: Яғни, егер фигура қарсылас фигурамен орналасқан алаңға көшкенде, қарсылас фигурасы орын ауыстыруға және тақтадан алыстатуға мүмкіндік береді. Бөлшек достық бөлшек, яғни қозғалатын ойыншы басқа бір бөлшекпен орналасқан алаңға қозғала алмайды. Бұл жағдайға ерекше ерекшелік - от жынның ерекше күйігі. Ойынның әрбір фигурасы өзіне тән үлгіде қозғалады. Бөлшектер ортогональды (яғни, алға, артқа, солға немесе оңға, плюс белгісінің бір қолының бағыты бойынша +) немесе диагональды (көптеу белгісінің бір қолының бағыты бойынша ×) қозғалады. Вице-генерал, от жынды, арыстан соколы, арыстан және ер адам - бұл ерекшеліктер, өйткені олар тік сызықта қозғалмайды немесе қозғалуға міндетті емес. Көптеген бөлшектер бірнеше қозғалыс түрлеріне қабілетті, қозғалыс түрі көбінесе бағытқа байланысты. Тасымалдау санаттары:
Көшпенділік және шекті қашықтықтағы қозғалтқыштар
Кейбір фигуралар бір мезгілде бір шаршыны жылжытумен шектеледі. Егер достық фигура көршілес алаңды алып жатса, қозғалатын фигура сол бағытта қозғалмауы мүмкін; егер қарсыластың фигурасы болса, ол орын ауыстыруы және тұтқындалуы мүмкін. Қадамды жылжытушылар - патша, мас пил, соқыр жолбарыс, қатал барс, алтын генерал, күміс генерал, мыс генерал, темір генерал, ит және пеш. Басқа бөлшектер белгілі бір бағытта қозғалуы мүмкін, бірақ басқа бағытта әртүрлі қозғалады. Басқа фигуралардың екі квадратты тікелей сызық бойымен шектейтін арақашықтығы бар. Су бұқасы, арбадағы солдат, тік солдат және бүйірдегі солдат белгілі бір бағытта бір немесе екі шаршыны қозғалуы мүмкін. Олар екінші алаңға бірінші алаң бос болған жағдайда ғана көшуі мүмкін. Олар кез келген алаңға басып кіре алады, бірақ олар ұстаған жерде тоқтауы керек.
Аймақтарды көшірушілер
Арыстан, арыстан соколы, генералдың орынбасары және от жындысы бір айналымда бірнеше (2 - 3) қадам жасай алады. Бұлардың тізбекте болуы шарт емес, сондықтан бұл бөлшектер диагональдар немесе ортогональдардың бірінің бойындағы тек қана квадраттар емес, бастапқы квадраттан екі немесе үш қадам ішінде әрбір квадратқа жетуі мүмкін. Мұндай қимылдар кедергілерді айналып өту үшін де пайдалы. Аймақты жылжытушы оны ұстаған жерде тоқтауы тиіс.
Секіру бөлшектері
Кейбір фигуралар секіре алады, немесе жеңге қатысты тек секіре алады: олар досы немесе жауы болсын, аралас фигураның үстінен өтеді, оларға ешқандай әсер етпейді. Бұл - еркін бүркіт, арыстан - соколь, арыстан, ұшқыр бүркіт, мүйізді соколь, тетрарх, кирин, феникс және рыцарь. Бұл секірулердің барлығы екі квадраттың қашықтығына ие: яғни бірінші квадратты өткізіп, бөлшектер екіншісіне түседі (және алады). Жоғарғы жақтағы ат диагональ мен ортогональ аралығында секіреді, ал арыстан мен арыстан соколы да солай істейді.
Қатар бөлшектер
Көптеген фигуралар тақтаның шетінен ғана шектелген тік ортогональды немесе диагональды сызық бойымен бос квадраттарды кез келген санда жылжыта алады. Егер қарсыластың бір фигурасы араласа, оны сол алаңға көшу және оны тақтадан алып тастау арқылы ұстауға болады. Қашықтықтағы кескіндер ұстаған жерінде тоқтап, өз жолында тұрған кескіндерді айналып өте алмайды. Егер достық фигура араласа, қозғалатын фигура араласатын фигурадан аз қашықтықта тоқталады; егер достық фигура көршілес болса, ол сол бағытта мүлдем қозғала алмайды. Қатардағы фигуралар: Ұлы генерал, генерал-орынбасары, генерал-орынбасары, генерал-орынбасары, бас діңгегі, еркін бүркіт, жоғары көтерілген бүркіт, мүйізді сойқы, патшайым, су бұқасы, күйме жасақшысы, от жынды, арыстан соялы, айдаһар патшасы, айдаһар атты, турна, бас діңгегі, тік қозғалтқыш, жақты қозғалтқыш, кері күйме, тік жасақшы, жақты жасақшы және найза.
Бірнеше рет ауланған
Арыстан, арыстан сойқысы, еркін бүркіт, ұшып бара жатқан бүркіт және мүйізді сойқының "арыстанның қимылдары" деп аталатын бірнеше рет бірінен соң бірін ұстап алу қабілеті бар. Өрт жындысы бір мезгілде бірнеше бөлшекті "жаға алады". Бұл ерекше қимылдар төменде сипатталған.
Басқа
Көктегі тетрарх көршілес алаңға қозғала алмайды және басқа ерекшеліктері бар; от жындысы көршілес бөлшектерді "жағады". Бұл төмендегідей сипатталады.
Басқармадағы қайталанған позициялар
Ойыншы тақтаны бұрынғы орнына қайтаратын қимыл жасауға рұқсат етілмейді, сол ойыншы қозғалады. Бұл ереже ойындардың қайталанатын циклге түсуіне жол бермейді. Алайда, чу-шоги проблемаларының дәлелдері бұл кем дегенде шахматта немесе оның бөлшектері шабуылға ұшыраған ойыншыға қатысты емес екенін көрсетеді, әйтпесе мәңгілік шахмат немесе мәңгілік қуу арқылы жеңуге болады. Жапондық Чу Шоги Ассоциациясы (JCSA) қолданатын қазіргі заманғы чу шоги ережесі келесідей, және тенджику шоги де осыған ұқсас болуы керек. Егер бір жағы қайталау циклында басқа фигураларға шабуыл жасаса (қалай болмасын), ал екіншісі болмаса, шабуыл жасайтын жағы ауытқуы керек, ал тексеру кезінде тексеруші басқа фигураларға шабуыл жасауына қарамастан ауытқуы керек. Бірінен соң бірі өткізілетін жағдайда, бірінші өткізілетін тарап ауысуы керек, егер қарсылас өз кезегін де өткізіп алатын жағдайда болса, zugzwang-дан аулақ болу үшін кезекті өткізуді пайдасыз етеді. Егер осының ешқайсысы да орындалмаса, қайталау теңестіріледі.
Жылжымалы диаграммалар
Төмендегі диаграммаларда әртүрлі қимылдар символ мен түс бойынша кодталған: қадамдық қимылдар үшін көк, бірнеше рет түсіру үшін жасыл, қашықтыққа қимылдар үшін қызыл, секірулер үшін сары және қашықтыққа секірулер үшін қызғылт сары. Нұсқау ☆ Осы алаңға секіреді, кез келген аралық бөлшекті айналып өтеді. ○ Тура сызық бойынша сансыз көп шаршыны басқан. ● Бір жердегі қадамдар, тек бір түзу сызықпен шектелмеген. Тұтқындалғаннан кейін тоқтату керек. ☆ Бұл квадратқа секіреді, содан кейін қадамдық жылжыту ретінде жалғасады. ● Бір аумақтағы шаршыларды шектейтін және бірнеше рет түсіретін. - Айтшы ! igui (қозғалмай ұстап алу). Екі қадамға дейін саналады. ☆ тікелей осы алаңға секіруі немесе бірнеше қозғалыс арқылы оған жетуі мүмкін. │ Тегіс сызық бойымен кез келген бос алаңдарды кесіп өтеді ─ ☆ Осы алаңға секіреді, содан кейін аралықты жылжытушы ретінде жалғасады. │ Тегіс сызық бойымен секіреді, кез келген сандағы алаңдарды кесіп өтеді, бірақ тек ұстаған кезде ғана; басқа жағдайда, қашықтықтағы кескін ретінде дәл қозғалады. ─ ※ Қашан тоқтаса , жаудың кез келген көршілес бөлшектерін өртейді (арқалық түсі қозғалысты көрсетеді).
Қайталау
Ойыншы, егер ойындағы орын бұрын сол ойыншының орнында болған болса, қозғалыс жасамайды. Бұл қайталау деп аталады (千日手 sennichite). Байқаңыз, кейбір мүсіндердің белгілі бір жағдайларда (арыстандар, ұшып бара жатқан бүркіттер, мүйізді сокольдер, вице-генералдар, от жындары, еркін бүркіттер және арыстан сокольдер) өту мүмкіндігі бар. Мұндай өту қозғалысы орнын өзгертпейді, бірақ қайталау ережесін бұзбайды, өйткені енді басқа ойыншының кезегі болады. Әрине, екі рет бірінен соң бірі өткізіп алу мүмкін емес, өйткені бірінші ойыншы бұрынғыдай позицияны көреді. Алайда, чу-шоги проблемаларының дәлелдері бұл кем дегенде шахматта немесе оның бөлшектері шабуылға ұшыраған ойыншыға қатысты емес екенін көрсетеді, әйтпесе мәңгілік шахмат немесе мәңгілік қуу арқылы жеңуге болады. Жапондық Чу Шоги Ассоциациясы (JCSA) қолданатын қазіргі заманғы чу шоги ережесі келесідей, және тенджику шоги де осыған ұқсас болуы керек. Егер бір жағы қайталау циклында басқа фигураларға шабуыл жасаса (қалай болмасын), ал екіншісі болмаса, шабуыл жасайтын жағы ауытқуы керек, ал тексеру кезінде тексеруші басқа фигураларға шабуыл жасауына қарамастан ауытқуы керек. Бірінен соң бірі өткізілетін жағдайда, бірінші өткізілетін тарап ауысуы керек, егер қарсылас өз кезегін де өткізіп алатын жағдайда болса, zugzwang-дан аулақ болу үшін кезекті өткізуді пайдасыз етеді. Тек төртінші рет қайталауға ғана тыйым салынады. Егер осының ешқайсысы да орындалмаса, қайталау теңестіріледі.
Шах және мат
Ойыншы келесі қимылда қарсыласының жалғыз қалған патшасы немесе ханзадасы тұтқындалуы мүмкін қимыл жасағанда, бұл қимыл шашканы береді; патша немесе ханзада шахтада деп айтылады. Егер ойыншының соңғы патшасы немесе ханзадасы шахтада болса және ойыншының заңды қимылы оны шахтадан шығара алмаса, онда шахта қимылы да мат болып саналады және ойынды тиімді жеңеді. Батыс шахматтан айырмашылығы, тенджику шогиде ойыншы шахматтан шығудың қажеті жоқ, тіпті шахматқа өтуі мүмкін. Бұл жақсы идея емес, бірақ бірнеше корольді қосқан ойыншы кейде осы фигуралардың біреуін гамбит құрамында құрбан етуі мүмкін.
Ойынның соңы
Жаудың қалған жалғыз патшасын немесе ханзадасын ұстаған ойыншы жеңіске жетеді. Осылайша, шахмат мат болған немесе біртіндеп қалған ойыншы жеңіледі. Бұл жағдайды жасанды деп санаған, ешқандай қимыл мүмкін емес (әсіресе патшаны ашуға болатын қимылдар) тарихи дереккөздерде жоқ. Чжу-шоги мен дай-шогиге арналған беттерінде Шахмат нұсқалары беттері бұл ойыншыны жоғалту деп анықтайды. Іс жүзінде бұл жеңіс шарттары сирек орындалады, өйткені ойыншы, әдетте, шахмат мат болған кезде, ал жоғалту болмай қалса, отставкаға кетеді. Заңсыз қадам жасаған ойыншы бірден жеңіледі. (Бұл ереже кездейсоқ ойындарда жеңілдетілуі мүмкін.)
Мүгедектер
Қатысушылардың күш-қуаты әртүрлі ойыншылар арасындағы ойындар холидикаптармен ойналуы мүмкін, Chu shogi-ге ұқсас. Хандикап ойынында ақтардың бір немесе бірнеше фигуралары ойын басталғанға дейін алынып тасталады, ал ақтар ойынның алғашқы қадамын жасайды. (Бірінші қимыл әлсіз кемшіліктерді жоя алатындығынан, қажет болған жағдайда әлсіз ойыншы немесе күштірек ақ болуы мүмкін.) Алайда, Chu shogi-ден айырмашылығы, тарихи кемшілік жүйесі белгісіз.
Ойын белгісі
Шоги қозғалыстарын көрсету үшін ағылшын тіліндегі мәтіндерде қолданылатын әдісті Джордж Ходжес 1976 жылы құрды. Бұл шахмат үшін қолданылатын алгебралық белгіден алынған, бірақ тенджику шоги үшін өзгерістер енгізілді. Типтік мысал - P 8g. Бірінші әріп жылжытылған бөлшекті білдіреді (жоғарыда қараңыз). Басты орында тұрған бұйымдардың алдында + белгісі болады. Мысалы, жоғарылатылған пеш үшін +P. Бөлшектің атауын кейін қимыл түрін көрсететін символ: қарапайым қимыл үшін немесе x тұтқындау үшін. Келесі - кескіннің түсетін алаңның атауы. Бұл файлды білдіретін саннан және қатарды білдіретін кіші әріптен тұрады, 1a - оң жақ жоғарғы бұрышы (Блэктің көзқарасы бойынша) және 16p - сол жақ төменгі бұрышы. (Квадраттарды белгілеудің бұл әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптер орнына жапон цифрларын қолданады. Мысалы, 2c квадратты жапон тілінде 2三 деп белгілейді.) Егер арыстан, мүйізді сойқас, ұшқан бүркіт немесе Аспандық тетрархы игуимен немесе от жын-шайтанмен ұсталса, онда мақсат шаршысының орнына ұсталған кескіннің шаршысы қолданылады және оған ! символы қойылады. Өрт жынның (өз-өзіне қол жұмсау) жанында қозғалатын бөлшектің соңынан * белгісі келеді. Егер екі немесе үш рет ауланса, онда алғашқы аудан кейін келесі аулар қосылады. Егер ойыншы бір қимыл арқылы бір бөлшекті алға жылжытуға құқылы болса, онда аяғына + қосылады, бұл жылжытудың қабылданғанын немесе = -тің қабылданбағанын білдіреді. Мысалы, Nx7d= 7d-де қолға түсірілген атты жоғарылатусыз көрсетеді. Жоғарыда көрсетілген белгілер екіжақты болған жағдайда, қай бөлшекті білдіретінін анықтау үшін, бастау алаңшасының атауы бөлшектің атауынан кейін қосылады. Әдетте қимылдар шахматтағыдай нөмірленеді. Хандикап ойынында ақтар бірінші ойнайды, сондықтан қаралардың 1-ші қимылы эллипстікпен ауыстырылады.