Введение

36×36-клеточный вариант японских шахмат (大局将棋) является крупнейшим известным вариантом сёги (японских шахмат). Игра была создана примерно в середине XVI века (предположительно священнослужителями) и основана на более ранних играх сёги на больших досках. До открытия тайкёку-сёги в 1997 году, тай-сёги считался самым большим вариантом шахмат, в который можно было играть физически. (Даже некоторые варианты шахмат с бесконечной доской были сделаны играбельными в виртуальном пространстве с использованием процедурной генерации доски по мере перемещения фигур, но, конечно, бесконечно большую шахматную доску нельзя физически напечатать.) Не установлено, что в таикёку-сёги когда-либо широко играли. Существует только два восстановленных комплекта фигур для таикёку-сёги, один из которых хранится в Университете коммерции Осаки. Одна партия может длиться несколько продолжительных сессий и требовать от каждого игрока более тысячи ходов. Поскольку игра была обнаружена относительно недавно после столетий забвения, трудно точно определить все правила. Найдены несколько документов, описывающих игру, однако они содержат расхождения. Неясно, насколько точны правила, представленные современными источниками, поскольку многие фигуры встречаются и в других вариантах сёги с единообразными правилами хода, но в таикёку-сёги им присвоены другие ходы. Доска и фигуры были сделаны значительно меньше, чем обычно для других вариантов, что затрудняет расшифровку археологических находок. Исследования этой игры продолжаются.

Правила игры

Тайкёку-шоги сильно отличается от других крупных вариантов сёги: тэнзику-сёги, дай-дай-сёги, мака-дай-дай-сёги и тай-сёги. Наиболее существенные различия заключаются в перемещении фигур и их превращениях.

Цель

Цель игры — захватить короля и принца (или королей и принцев) противника. Как только последний из них будет взят, игра заканчивается. Правил шаха и мата нет, однако на практике игрок сдаётся, когда его королю поставлен мат. В отличие от стандартных сёги, фигуры нельзя возвращать в игру после захвата.

Играть в игры

Игроки ходят по очереди, при этом чёрные ходят первыми. (Традиционные термины «чёрный» и «белый» используются для обозначения сторон при обсуждении игры, но больше не соответствуют фактическому цвету фигур.) Ход состоит в перемещении одной фигуры на доске с возможным продвижением этой фигуры или вытеснением (захватом) фигуры противника.

Перемещение и отлов

Большинство фигур в игре двигаются уникальным образом. Взятие фигуры противника происходит путем вытеснения: то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника вытесняется и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое своей фигурой (то есть фигурой, контролируемой тем же игроком). Каждая фигура в игре движется по характерной траектории. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюса +), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения ×). Лев, ястреб-лев и рыцарь являются исключениями в начале игры, поскольку они не двигаются или не обязаны двигаться по прямой линии. (Буддийский дух, обучающий король, небесный конь и яростный демон похожи, но они появляются только при превращении фигур.)

Категории перемещения

Многие фигуры способны к нескольким типам передвижения, при этом тип передвижения чаще всего зависит от направления, в котором они перемещаются. Категории передвижений:

Двигатели шагов

Некоторые фигуры перемещаются только на один квадрат за ход. (Если на соседнем квадрате стоит своя фигура, перемещающаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там стоит фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.) Шаговыми фигурами являются: принц, генералы (кроме: епископа, ладьи, свиньи, вице-генерала, великого генерала и деревянного генерала), волки, земной дракон, бегущая лошадь, бегущий кролик, змея-черепаха, голубка-черепаха, летающая ласточка, дождевой дракон, горный олень, бегущий щенок, бегущая змея, боковая змея, якша, буддийский дьявол, жестокий олень, пьяный слон, соседний король, колесницы (кроме: обратной, бегущей и медной), правый тигр, левый тигр, ветровой дракон, свободный щенок, стремительная птица, старый воздушный змей, медведи (кроме бегущего), боковой кабан, облачный орел, летающая кошка, малый штандарт, облачный дракон, солдаты (кроме солдата и колесницы), жестокий бык, темный дух, дева, воющий пес, шаговая фигура, прыгающий олень, свирепый леопард, яростный орел, ядовитая змея, летающая гусь, важный ворон, слепой пес, китайский петух, феникс, кирин, боковой бык, сердитый кабан, освобожденная лошадь, летающий петух, обезьяны, варвары, малиновый воробей, пикирующий филин, старая крыса, меч-кошка, крылья ласточки, слепой тигр, боковой летун, свернувшаяся змея, отдыхающий дракон, сваха, пес, фигура, ходящая вертикально, вертикальный щенок, вертикальная лошадь, драконья лошадь, драконий король и пешка.

Части с ограниченным радиусом действия

Некоторые фигуры могут перемещаться вдоль ограниченного числа (от 2 до 7) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. Помимо ограниченного расстояния, они двигаются как фигуры дальнего боя (см. ниже). К фигурам с ограниченным радиусом действия относятся: король, знамена, свободный пожиратель снов, деревянная голубка, драконы (за исключением: дождя, бокового, ветра, облачного, летающего и лежащего), демоны, кадет зверя, горный орел, белый тигр, керамическая голубка, голубка, пленный офицер, горный олень, боковой змей, большая голубка, бегущий тигр, бегущий медведь, якша, буддийский дьявол, страж богов, борец, золотая колесница, бегущий олень, офицер зверя, свободный щенок, стремительная птица, старый воздушный змей, павлин, мастер феникса, мастер кирина, серебряная колесница, вертикальный медведь, свиной генерал, куриный генерал, конный генерал, бычий генерал, серебряный кролик, золотой олень, пленный кадет, большой олень, каменная колесница, облачный орел, горный сокол, вертикальный тигр, медная колесница, золотая птица, скачущий олень, водяной буйвол, свирепый орел, водяной генерал, горный генерал, огненный генерал, черепахи, вертикальный волк, осел, заколдованный барсук, летающая лошадь, сердитый кабан, яростный медведь, освобожденная лошадь, варвары, центральный мастер, мастер рока, всадник, солдаты (за исключением: ладьи, головы барана, копья и меча), крылатый генерал, ветряной генерал, деревянный генерал, великий мастер и рычащая собака.

Прыгающие фигуры

Несколько фигур могут перепрыгивать через другие, то есть они могут проходить через любую промежуточную фигуру, будь то своего или чужого цвета, не оказывая на них никакого влияния. Перепрыгивающими фигурами являются деревянный голубь, бегущая лошадь, горный орёл, мастер феникса, мастер кирина, рыцарь, лев, большой олень, заместитель генерала, летающий кот, горный сокол, золотая птица, летающий дракон, феникс, кирин, черепахи, коварная лиса, центральный мастер, мастер рока, свободный орёл, лев-ястреб, великий мастер, рогатый сокол, парящий орёл, рычащая собака и собака-лев.

Разделяющие части

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченной только краем доски. Если на пути стоит фигура противника, её можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав её с доски. Фигура, совершающая перемещение по прямой, должна остановиться на клетке захвата и не может перепрыгивать через фигуры, стоящие на её пути. Если на пути стоит своя фигура, перемещающаяся фигура ограничивается расстоянием, останавливаясь непосредственно перед преграждающей фигурой; если своя фигура стоит рядом, движение в этом направлении невозможно. Фигурами, перемещающимися по прямой, являются: знамена, королева, свободный пожиратель снов, деревянный голубь, драконы (кроме: свирепого, летающего и возлежащего), демоны, бегущая лошадь, горный орёл, кит, бегущий кролик, тигры (кроме слепых), змея-черепаха, керамический голубь, копье, телега, колесница, летающая ласточка, бегущий щенок, бегущий змей, великий голубь, бегущий медведь, бегущий олень, бегущий волк, свободный щенок, мастер феникса, мастер кирина, вертикальный медведь, боковой кабан, серебряный кролик, золотой олень, великий олень, облачный орёл, слон, ладья, боковой волк, горный сокол, солдаты (кроме: меча, пылающего и арбалетного), свирепый бык, золотая птица, белая лошадь, воющий пёс, боковой перемещатель, водяной буйвол, черепахи, вертикальный волк, боковой бык, освобождённая лошадь, коварная лиса, мастер рока, малиновый воробей, всадник, крылья ласточки, боковой летун, великий мастер, боковая обезьяна, вертикальный перемещатель, летающий бык, вертикальный щенок, вертикальная лошадь, драконья лошадь, драконий король, рогатый сокол, парящий орёл, рычащий пёс и львиный пёс.

Движения крюка (смена ремня)

Двигатель крюка, длинноносый гоблин, козерог и павлин могут перемещаться на любое количество клеток по прямой линии, как обычная фигура дальнего боя, но также могут резко менять направление на 90° влево или вправо в любой точке маршрута, а затем продолжать движение как фигура дальнего боя. Поворот под углом необязателен. Дальность хода крюком эквивалентна двум ходам ладьи или двум ходам слона, в зависимости от фигуры. Однако, ход крюком считается одним ходом: фигура не может захватить дважды за один ход и не может захватить, а затем продолжить движение. Она должна остановиться перед преграждающей фигурой (если только не изменит направление, чтобы её избежать) и должна остановиться после захвата, как и любая другая фигура дальнего боя. Она может изменить направление только один раз за ход.

Перемещающие площади

Лев и лев-ястреб могут сделать несколько (2) ходов за один ход. Эти ходы не обязательно должны быть по прямой, поэтому эти фигуры потенциально могут достичь любой клетки в пределах двух или трех ходов от начальной клетки, а не только клеток, расположенных по одной из диагоналей или ортогональным направлениям. Такие ходы также полезны для обхода препятствий. Фигура, перемещающаяся по области, должна остановиться на клетке, где она совершает захват.

Костяшки для прыжков с ограниченной дальностью

Золотая птица и некоторые продвинутые фигуры могут перепрыгивать на ограниченное число клеток, а затем продолжать движение в том же направлении, как у фигуры дальнего боя.

Кольцо для прыжков

Древний дракон может перепрыгивать через любое количество фигур, как своих, так и противника, по прямой линии, но только при взятии фигуры. В противном случае он перемещается как фигура с дальнобойностью.

Отдельные части

Обозначение ○ Перемещается на ограниченное число клеток по прямой линии. ☆ Прыгает на эту клетку, перепрыгивая через любые фигуры на пути. ! Игуи (захват без хода). Считается как два хода. ☆ Может прыгнуть непосредственно на эту клетку или достичь её в несколько ходов. │ Действует по прямой линии, пересекая любое количество пустых клеток ─ ╲ ╱ ╳ Может поворачивать на 90° на этой клетке. ┼