Введение
Логическая головоломка Slitherlink (также известная как Fences, Takegaki, Loop the Loop, Loopy, Ouroboros, Suriza, Rundweg и Dotty Dilemma) - это логическая головоломка, разработанная издателем Nikoli.
Slitherlink (also known as Fences, Takegaki, Loop the Loop, Loopy, Ouroboros, Suriza, Rundweg and Dotty Dilemma) is a logic puzzle developed by publisher Nikoli.
Правила
В Slitherlink играют на прямоугольной решетке из точек. Некоторые из квадратов, сформированных точками, содержат числа. Цель состоит в том, чтобы соединить горизонтально и вертикально смежные точки так, чтобы линии образовывали простую петлю без свободных концов. Кроме того, число внутри квадрата представляет, сколько из его четырех сторон являются сегментами в петле. Вместо стандартной сетки могут использоваться другие типы плоских графиков с различным количеством краев на вершину или вершин на многоугольник. Эти модели включают в себя снежинки, Пенроуз, Лавс и Алтайр плитки. Они добавляют сложности, изменяя количество возможных путей от пересечения и / или количество сторон каждого многоугольника; но аналогичные правила применяются к их решению.
Обозначение
Всякий раз, когда количество линий вокруг ячейки соответствует числу в ячейке, другие потенциальные линии должны быть устранены. Обычно это обозначается знаком X на линиях, которые, как известно, пусты. Другой полезной нотацией при решении задачи Slitherlink является 90-градусная дуга между двумя смежными линиями, чтобы указать, что именно одна из них должна быть заполнена. Связанная обозначение - двойная дуга между смежными линиями, указывающая, что оба или ни один из них не должны быть заполнены. Эти обозначения не являются необходимыми для решения, но могут быть полезны при его получении. Многие из приведенных ниже методов можно разбить на два простых шага с помощью дуговой нотации.
Точно 2 или 0 линии в каждой точке
Ключ к многим выводам в Slitherlink заключается в том, что каждая точка имеет либо точно две линии, связанные с ним, либо никаких линий. Так что если точка, которая находится в центре сетки, а не на краю или углу, имеет три входящих линии, которые X'd, четвертый также должен быть X'd. Это потому, что точка не может иметь только одну линию, у нее нет выхода из этой точки. Аналогично, если точка на краю сетки, а не в углу, имеет две входящие линии, которые X'd, третья также должна быть X'd. И если угол сетки имеет одну входящую линию, которая X'd, другой также должен быть X'd. Применение этого простого правила приводит к все более сложным вычетам. Распознавание этих простых шаблонов поможет нам в решении головоломок Slitherlink.
Уголки
Если 1 находится в углу, то линии фактического угла могут быть вычеркнуты, потому что линия, которая вошла в указанный угол, не могла покинуть его, кроме как пройдя мимо 1 снова. Это также относится к случаю, если две линии, ведущие в коробку 1 в одном углу, вырезаны на X. Если 3 находится в углу, то два внешних края этой коробки можно заполнить, потому что в противном случае вышеуказанное правило должно быть нарушено. Если 2 в углу, две линии должны уходить от 2 на границе.
Правила для квадратов с 1
Если линия попадает в угол 1 и если одно из трех оставшихся направлений, в котором линия может продолжаться, то это не сторона 1 является известным пустым, тогда две стороны 1 напротив этого угла могут быть выведены на х. Это также относится и к обратному. То есть, если линия входит в угол 1 и два противоположных края 1 уже X'd, линия не может уйти от 1 так как это поставит Xs вокруг всех сторон 1. Если два 1s находятся по диагонали, то из восьми сегментов вокруг этих двух ячеек, либо "внутренний" набор из четырех сегментов, имеющих общую конечную точку (точку, разделяемую 1s), либо другой "внешний" набор из четырех сегментов должны быть выведены. Таким образом, если любые два внутренних или внешних сегмента в одном 1 являются X'd, соответствующие внутренние или внешние сегменты другого 1 также должны быть X'd. Если два 1 соседствуют вдоль края сетки, то линия между ними может быть высечена, потому что не будет направления, чтобы продолжить, когда она достигнет края.
Правило для квадратов с двумя
Если 2 имеет какую-либо окружающую линию Xd, то линия, входящая в любой из двух углов, не прилегающих к внешней линии Xd, не может немедленно выходить под прямым углом от 2, поскольку тогда две линии вокруг 2 будут невозможны, и поэтому могут быть Xd. Это означает, что входящая линия должна продолжаться с одной стороны 2 или с другой. Это, в свою очередь, означает, что вторая строка из 2 должна быть на единственной оставшейся свободной стороне, прилегающей к первоначальной линии Xd, чтобы ее можно было заполнить. И наоборот, если 2 имеет линию с одной стороны, а прилегающая Xd - наружную линию, то вторая линия должна быть в одной из двух оставшихся сторон и выходить из противоположного угла (в любом направлении). Если один из этих двух выходов Xd, то он должен пойти другим путем.
Правила для квадратов с 3
Если 3 примыкает к 0, горизонтально или вертикально, то все края этого 3 могут быть заполнены, за исключением того, который касается 0. Кроме того, можно заполнить две строки, перпендикулярные соседним ящикам. Если две 3s находятся рядом друг с другом горизонтально или вертикально, их общий край должен быть заполнен, потому что единственный другой вариант - закрытый овал, который невозможно соединить с любой другой линией. Во-вторых, должны быть заполнены две внешние линии группы (параллельные общей линии). В-третьих, линия через 3 всегда будет обернуться в форме буквы "S". Поэтому линия между тремя не может продолжаться по прямой, и стороны, которые находятся в прямой от средней линии, могут быть вычеркнуты. Если 3 находится по диагонали рядом с 0, обе стороны 3 должны быть заполнены. Это потому, что если бы любая из этих сторон была открыта, то линия, заканчивающаяся в углу нуля, не могла бы идти никуда. Это похоже на правило "три в углу". Аналогично, если у 3 есть угол с X в обоих направлениях, уходящих от этого угла, то обе стороны 3 должны быть заполнены. Это потому, что если одна из этих двух сторон 3 была открыта, другая должна была бы быть заполнена (потому что 3 может иметь только одну открытую сторону), но встретила бы 3 X в этом углу, что невозможно, потому что каждая точка на сетке должна иметь ровно 2 или 0 линий. Если линия достигает угла 3, то должны быть линии по обе стороны от 3 с которыми указанный угол не примыкает, потому что если единственное пустое пространство 3 не примыкает к нему, угол будет иметь три линии, связанные с ним. Кроме того, сегмент, отходящий от 3 в углу, достигнутом линией, должен быть пустым; если бы он был заполнен, ни одна из оставшихся 2 неопределенных сторон 3 не смогла бы содержать линию.
Диагональ 3 и 2
Если две цифры 3 находятся по диагонали, то краины, которые не входят в общую точку, должны быть заполнены. Аналогично, если две 3 находятся на одной диагонали, но разделены любым количеством 2 (и только 2), внешние края 3 должны быть заполнены, как если бы они были прилегающими по диагонали. Если в диагонали есть ряд 2, а угловая линия встречается с углом 2 в одном конце ряда, то соответствующую угловую линию можно нарисовать до конца ряда. Если линия достигает начальной точки (A) диагонали, содержащей одну или несколько 2-х и заканчивающейся 3-й, то обе стороны дальнего угла (самого дальнего от А на диагонали) 3-й должны быть заполнены. Если бы это было не так, это означало бы, что обе стороны близкого угла 3 должны быть заполнены, что означало бы, что близкие углы всех 2 должны быть заполнены, включая 2 в начале диагонали, что невозможно, потому что это противоречит прямой, которая достигла начальной точки (А).
Диагональ 3 и 1
Если 1 и 3 находятся по диагонали, а внешние две стороны 1 вычеркнуты, то внешние две стороны 3 должны быть заполнены. Обратное то же самое: если внешние два угла 3 заполнены, то внешние два угла 1 должны быть вычеркнуты.
Диагональ начинается с 2
Если линия достигает угла 2, и линия должна продолжаться через одну из двух соединяющих сторон 2, то точно одна из двух других сторон 2 должна быть заполнена, и эта линия должна продолжаться через одну из двух соединяющих сторон диагонально прилегающего квадрата.
Правило для закрытых регионов
Если область решетки закрыта (такая, что никакие линии не могут "убежать"), и не пуста, должно быть не нулевое, четное число линий, входящих в область, которые начинаются за пределами области. (Честное число входящих линий подразумевает нечетное число концов сегментов внутри области, что делает невозможным соединение всех концов сегмента. Если таких линий нет, то линии внутри области не могут соединиться с линиями снаружи, что делает решение невозможным.) Часто это правило исключает один или несколько возможных вариантов. На рисунке ниже линия в верхнем левом углу будет закрывать верхнюю правую область решетки, независимо от того, идет ли она вниз или вправо. Линия справа (около двух сторон от 3) вошла в закрытую область. Чтобы удовлетворить правилу, первая линия должна войти в регион, а вторая линия не должна войти в регион во второй раз. (Поскольку граница любой закрытой области также закрывает остальную часть головоломки, правило также может быть применено к большей, нижней левой области. Для применения правила необходимо только пересчитать линии, пересекающие границу.)
Теорема кривой Джордана
В исключительно сложной головоломке можно использовать теорему о кривой Джордана, которая гласит, что любая открытая кривая, которая начинается и заканчивается за пределами закрытой кривой, должна пересекать закрытую кривую четное количество раз. В частности, это означает, что любой ряд сетки должен иметь четное количество вертикальных линий, а любая колонка - четное количество горизонтальных линий. Когда неизвестен только один потенциальный сегмент линии в одной из этих групп, можно определить, является ли он частью петли или нет с помощью этой теоремы. Это также означает, что если мысленно вычеркнуть произвольный путь от внешнего края сетки до другого внешнего края сетки, путь будет пересекать закрытую кривую четное количество раз. Простая стратегия, которая поможет использовать эту теорему, - это "окрасить" (иногда называемый "тенью") внешнюю и внутреннюю области. Когда вы видите две внешние клетки, или две внутренние клетки рядом друг с другом, тогда вы знаете, что между ними нет линии. Обратное также верно: если вы знаете, что нет линии между двумя ячейками, то эти ячейки должны быть одного "цвета" (как внутри, так и снаружи). Точно так же, если внешняя ячейка и внутренняя ячейка прилегают, вы знаете, что между ними должна быть заполненная линия; и опять же обратное верно.
Правила для головоломок, которые имеют только 1 решение
Если между двумя точками раствора (двумя точками, которые были или должны быть достигнуты прямыми) есть ровно два возможных пути, А и В; и если раствор, содержащий А, также должен работать с В, и обратное не верно; тогда В является правильным путем, и раствор должен пройти через точку, содержащуюся в А, но не в В. На рисунке ниже, если решение может пройти через верхнюю и правую стороны 2, то должно быть другое решение, которое точно такое же, за исключением того, что оно проходит через нижнюю и левую стороны 2, потому что квадраты в верхней и правой части 2 не ограничены (не содержат чисел). Кроме того, решение должно пройти через верхний правый угол 2, в противном случае должно быть другое решение, которое будет точно таким же, за исключением того, что оно проходит через верхнюю и правую стороны 2. Если в углу есть 2, а два не диагонально смежных квадрата не ограничены, можно нарисовать линии, как показано ниже. (На рисунке вопросительный знак представляет собой любое число или пустое, но число будет только 2 или 3. В головоломке с одним только решением не может быть 2 в углу с двумя не диагонально смежными, не ограниченными квадратами и диагонально смежными 0 или 1.) Если между двумя точками есть два пути, так что решение, содержащее одно из них, должно также работать с другим, то оба пути могут быть исключены. На рисунке ниже окружённые точки могут быть соединены линией, прямо между ними, а также линией, которая проходит через три стороны квадрата, простирающейся слева от точек. Должно быть ясно (с игнорированием красной линии), что для обоих путей остаток решения может быть одинаковым, поскольку ограничения для остатка решения одинаковы, поэтому оба пути исключены.
История
Slitherlink - оригинальная головоломка Николи; она впервые появилась в Puzzle Communication Nikoli #26 (июнь 1989 года). Редактор объединил две оригинальные головоломки, которые были там. Сначала каждый квадрат содержал число, а края не должны были образовывать петлю.
Видеоигры
Слайдерлинк-головоломки были представлены в видеоиграх на нескольких платформах. Игра под названием Slither Link была опубликована в Японии Bandai для портативной консоли Wonderswan в 2000 году. Слово puzzle Slitherlink было включено наряду с головоломками Судоку и Нонограммы в серию игр Loppi Puzzle Magazine: Kangaeru Puzzle от Success для картриджа Game Boy Nintendo Power в 2001 году. Игры Slitherlink также были представлены для портативной игровой консоли Nintendo DS, когда Hudson Soft выпустила Puzzle Series Vol. 5: Slitherlink в Японии 16 ноября 2006 года, а Agetec включает Slitherlink в своем сборнике головоломок Nikoli, Brain Buster Puzzle Pak, выпущенном в Северной Америке 17 июня 2007 года.