Введение

Аппаратное обеспечение, необходимое для использования игровой консоли или улучшения игрового процесса.

Аксессуар для видеоигры – это отдельное устройство, необходимое для использования игровой консоли или улучшающее игровой процесс. По сути, аксессуары для видеоигр – это всё, кроме самой консоли, например, контроллеры, карты памяти, адаптеры питания (AC) и аудио/видеокабели. Большинство игровых консолей поставляются с необходимыми для игры аксессуарами (без программного обеспечения): один аудио/видеокабель, один кабель питания и контроллер. Карты памяти обычно являются наиболее востребованным аксессуаром, помимо этих, поскольку игровые данные нельзя сохранить на компакт-дисках. Компании, производящие игровые консоли, также выпускают эти аксессуары для замены (кабели питания и аудио/видеокабели), а также для улучшения игрового опыта (дополнительные контроллеры для большего числа игроков или уникальные устройства, такие как световые пистолеты и танцевальные коврики). Существует целая индустрия компаний, создающих аксессуары для консолей, известных как сторонние производители. Цены на их продукцию часто ниже, чем у производителя консоли (основного производителя). Это обычно достигается за счет отсутствия лицензирования или использования более дешевых материалов. Для портативных систем, таких как PlayStation Portable и различные модели Game Boy, существует множество аксессуаров, повышающих удобство использования в мобильных условиях, например, мобильные зарядные устройства, подсветка для улучшения видимости и чехлы для защиты и организации периферийных устройств системы. К новым аксессуарам относятся самодельные устройства, такие как чипы для обхода заводской защиты или программное обеспечение, созданное пользователями.

Игровые контроллеры

Наиболее распространенным аксессуаром для игровых консолей являются контроллеры, используемые для игры. Контроллеры эволюционировали со времен Pong и вращающихся ручек. Теперь они оснащены не только элементами управления направлением, но и множеством других типов ввода. Одним из видов управления направлением является крестовина, или D-Pad. D-Pad разработан так, чтобы напоминать знак «плюс», где каждая ветвь соответствует одному из четырех основных направлений: влево, вправо, вверх и вниз. Он появился вместе с оригинальной Nintendo Entertainment System и с тех пор присутствует во всех системах Nintendo. Еще одной важной особенностью современных контроллеров являются аналоговые стики, обеспечивающие управление в 360 градусов. Они часто используются для управления углом обзора камеры, предоставляя игроку полный контроль, позволяя использовать любое направление. Аналоговые элементы управления впервые появились в консолях 1970-х годов под названием джойстики, а затем вновь появились в консольных системах с Nintendo 64. С тех пор аналоговые стики используются во всех современных консолях. В Wii Remote нет аналогового стика, но он присутствует в Nunchuk, поставляемом в комплекте с консолью Wii. Последним достижением в области управления направлением является управление движением. Используя акселерометры в Wii Remote и Nunchuk, можно обнаруживать и измерять ускорение в любом направлении. Это все еще новая схема управления, которая в полной мере используется в Wii, а также в контроллере SIXAXIS для PlayStation 3 и контроллере PlayStation Move с функцией определения наклона. Помимо управления направлением, контроллеры также оснащены стандартными кнопками ввода, обычно расположенными на лицевой стороне или на верхних краях (плечах) контроллера. Эти кнопки обычно имеют простой дизайн и обозначаются цветом, формой или буквой. Кнопки могут использоваться для простых действий, таких как прыжки или выполнение базовых атак, но также могут использоваться для создания комбинаций маневров, например, в боевых искусствах. Начиная с Super Nintendo, кнопки на плечах контроллера стали распространенным явлением. В случае систем Xbox (и Sega Dreamcast) плечевые кнопки имеют форму и используются подобно спусковому крючку пистолета.

Память

Первоначально консольные игры не имели дополнительной памяти для сохранения данных, связанных с игровым процессом. Во время существования Nintendo Entertainment System на рынке появились картриджи с батарейным питанием, которые могли хранить ограниченное количество игровых сохранений. С выходом оригинальной PlayStation была реализована поддержка внешнего устройства памяти – карты памяти. Она предназначалась для хранения важной информации об играх, такой как состояние игры или результаты. В этой карте памяти использовалась память типа EEPROM. Для поддержки растущего использования этих карт в обычном игровом процессе и различных объемов сохраняемых данных были созданы карты памяти большего объема. Другие консоли также стали использовать карты памяти, например, Sega Dreamcast, чья карта памяти называлась Visual Memory Unit или VMU. Уникальной особенностью карты памяти Dreamcast был монохромный ЖК-дисплей, D-pad и две кнопки. Также появился большой рынок карт памяти сторонних производителей, предлагающих карты, которые часто были значительно дешевле и вместительнее официальных. Некоторые уникальные карты сторонних производителей требовали дополнительного программного обеспечения для доступа к данным или, возможно, увеличивали емкость за счет сжатия хранимой информации. Xbox поставлялась с новым типом хранилища данных для консолей: внутренним жестким диском для хранения информации. Объем жесткого диска составлял 8 ГБ, и он использовался не только как устройство памяти, но и в сочетании с играми для буферизации части игровых данных, что уменьшало время загрузки. На жестком диске также хранился загружаемый контент из сервиса Xbox Live. После появления Xbox, PlayStation 2 получила аксессуар в виде жесткого диска, который использовался в игре Final Fantasy XI для хранения данных персонажа. В новом поколении игровых консолей PlayStation 3 поставлялась с одним из жестких дисков различных объемов, в зависимости от модели консоли: 20 ГБ, 40 ГБ, 60 ГБ и 80 ГБ, или 120 или 250 ГБ для PS3 Slim. Xbox 360 была выпущена с жестким диском объемом 20 ГБ. После того, как пользователи начали жаловаться на нехватку места из-за HD-контента, Microsoft выпустила 120 ГБ накопитель в комплекте с моделью Elite и предложила его для отдельной продажи.

Аудио/видео кабели

Консольные системы воспроизводятся на телевизоре. Следовательно, системам необходим способ вывода обрабатываемой информации на экран и воспроизведения звука через аудиосистему. Изначально это осуществлялось через антенный переключатель. Позже это было заменено на коаксиальный кабель, называемый RF-коннектором, который передавал как аудио, так и видео по одному кабелю. Однако современные системы значительно отличаются. Все новые системы теперь используют отраслевые стандарты. Один из таких стандартов – композитные кабели RCA, состоящие из одного видеокабеля и левого и правого аудиокабелей. Видеоразъем обычно желтого цвета, а левый и правый аудиоразъемы – белого и красного соответственно. Поскольку новые системы ориентированы на HD-контент и вывод изображения в HD, требуются новые типы кабельных соединений. Основными являются компонентные кабели с форматом RGB. RGB обозначает три цвета: красный, зеленый и синий. Это наиболее простая форма HD-кабелей, использующая три кабеля для видео и два для аудио. Самая современная форма HD-кабелей – кабели High-Definition Multimedia Interface, или HDMI. Кабели HDMI передают как видео, так и аудиосигналы по одному кабелю. Важно отметить, что передаваемая информация является цифровым сигналом. Другие кабели используют аналоговые сигналы, поэтому современные системы должны преобразовывать сигнал в аналоговый, а затем обратно в цифровой для использования. При таких преобразованиях часто теряется информация, поэтому HDMI сохраняет сигнал в цифровом формате, минимизируя потери и обеспечивая большую точность передачи сигнала от источника. Эти кабели и сигналы относительно новы и полностью используются пока только для сигнала 1080p.

Дела

Благодаря современному рынку видеоигр, существует большое количество чехлов и кейсов для как домашних, так и портативных игровых систем. Поскольку портативные системы часто подвергаются воздействию окружающей среды и более склонны к случайным повреждениям, большинство владельцев используют чехлы для их защиты. Многие из этих чехлов имеют мягкую внутреннюю подкладку для амортизации, а внешний корпус обеспечивает защиту от падений и загрязнений. Некоторые модели жертвуют подкладкой ради более тонкого и компактного дизайна. Хотя более крупные чехлы обычно обеспечивают лучшую защиту и больше места для игр и аксессуаров, они могут быть довольно громоздкими и неудобными для переноски в карманах или небольших сумках. Чехлы для домашних консолей встречаются реже. Они обычно выполнены в виде рюкзака или портфеля и имеют достаточно места для самой консоли, кабелей, контроллеров и часто нескольких игр. Это позволяет игрокам легко транспортировать традиционно стационарные системы, делая их более мобильными и удобными для совместной игры. Домашние видеоигры для консолей поставляются в упаковке, напоминающей DVD-бокс. Портативные игры используют более компактный формат, но оба типа упаковки обычно больше, чем сами игровые носители. Поэтому можно найти чехлы, предназначенные для хранения только игровых носителей, что позволяет экономить место и защищать диски или картриджи от внешних воздействий и неправильного хранения. Они могут вмещать один или несколько носителей. Более крупные чехлы и папки позволяют хранить всю игровую коллекцию.

Программные принадлежности

Большинство программных аксессуаров для видеоигровых систем – это просто игры, разработанные профессиональными игровыми компаниями. Однако, с появлением некоторых современных систем, стали разрабатываться и публиковаться пользовательские игры, известные как homebrew. Система Xbox 360 предоставляет официальные инструменты под названием XNA, позволяющие пользователям создавать и распространять собственный контент. Microsoft объявила об этом после анонса Xbox Live Marketplace. Другой вид homebrew популярен на портативной игровой системе Nintendo DS. С помощью внешнего аппаратного устройства происходит перезапись внутреннего программного обеспечения, используемого для запуска игр – BIOS. Замена стандартного BIOS на неофициальный позволяет запускать контент, созданный пользователями. Эти игры варьируются от простых портов старых игр до совершенно новых идей и проектов. Sony также разрешила использование homebrew-контента на своей новой PlayStation 3, разрешив установку Linux. Linux позволяет воспроизводить множество различных типов контента. Благодаря методам открытого исходного кода, используемым в Linux, при условии написания необходимого программного обеспечения, на PS3 можно запускать практически что угодно. Помимо программного обеспечения, существуют и аппаратные средства, позволяющие запускать различное программное обеспечение. Аппаратные модификации, называемые модчипами, позволяют вносить множество изменений в систему. Поскольку для установки этих чипов требуется открыть корпус системы и подключить их к схемам, это аннулирует гарантию и даже считается незаконным некоторыми компаниями. Большинство модчипов предназначены для запуска нелицензионных копий игр. Они также могут обеспечивать доступ к оборудованию, которое обычно не входит в состав системы. В целом, модчипы могут добавить интересные возможности, но также могут привести к различным осложнениям, таким как поломка системы из-за неправильной установки или возникновение юридических проблем.

Третья сторона против первой

Игровые аксессуары бывают двух типов: оригинальные (first party) или сторонние (third party). Оригинальные аксессуары часто стоят неоправданно дорого. Поэтому многие компании специализируются на производстве аналогичных продуктов, выполняющих те же функции. Большинство из них похожи, но дешевле. Это обусловлено рядом причин. Эти компании могут избежать лицензионных отчислений и не несут тех же затрат на разработку, что позволяет им экономить. Кроме того, они могут использовать менее качественные материалы в производстве, что делает аксессуары дешевле, но обычно более хрупкими и менее надёжными. Ещё одна распространённая особенность сторонних аксессуаров – более выгодное соотношение цены и качества. В то время как оригинальные аксессуары обычно выпускаются в единственном варианте, например, один тип контроллера, многие сторонние компании расширяют функциональность оригинального продукта. Например, именно сторонние компании, а не Sony, первыми выпустили карту памяти вдвое большей ёмкости, получив от этого значительную прибыль.

Тенденции в аксессуарах

Одной из основных тенденций является переход на беспроводные технологии. В большинстве систем кабели подключены спереди и сзади. Хотя количество подключенных к системе кабелей может быть небольшим, если система расположена рядом с телевизором и аудиосистемой, то кабелей может быть много, и они могут быть расположены беспорядочно. Перевод большинства аксессуаров на беспроводное соединение позволяет уменьшить беспорядок. Одной из проблем беспроводных аксессуаров является питание. В настоящее время не существует беспроводного источника питания для аксессуаров. Поэтому в большинстве случаев требуются батарейки. Проблема заключается в том, что аксессуару требуется энергия для нормальной работы, а также для поддержания беспроводного соединения. Часто энергопотребление этих батареек настолько велико, что питание устройств без перезаряжаемых аккумуляторов становится невыгодным. Решением этой проблемы является станция для подзарядки контроллеров. Еще одна развивающаяся тенденция – это контроллеры, предназначенные для конкретной игры. Примером может служить гитарный контроллер для игры Red Octane's Guitar Hero. Эти контроллеры необычны тем, что их можно использовать только для одной игры. Стандартные игровые контроллеры подходят для многих игр, поэтому контроллер, который можно использовать только для одной игры, кажется нелогичным. Однако, в случае таких популярных игр, как Guitar Hero, контроллер может даже вдохновить сторонних производителей на создание реплик. Игры в жанре "Toys to Life" предоставляют игроку не только физические игрушки, но и используют эти игрушки как часть игрового процесса посредством ближней бесконтактной связи (NFC) или распознавания изображений. Одна из проблем, частично усугубленная распространением беспроводных технологий, заключается в том, что пользователю все еще приходится вставать и покидать свое место, чтобы управлять определенными функциями игровой системы. Чтобы решить эту проблему, многие современные консоли оснащены функциями удаленного включения, выключения и перезагрузки устройства.