Введение
Разработчик видеоигр Бренда Лорел (род. 1950) — американский дизайнер интерактивных систем, разработчик видеоигр и исследователь. Она выступает за разнообразие и инклюзивность в видеоиграх, является «пионером в области разработки виртуальной реальности», а также руководила программой аспирантуры по медиадизайну в Art Center College of Design (с 2000 по 2006 год). Она работала в Atari, была одним из основателей студии разработки игр Purple Moon и выступала в качестве консультанта по дизайну взаимодействия для ряда компаний, включая Sony Pictures, Apple и Citibank. По состоянию на 2021 год её текущая работа посвящена обучению в области STE(A)M и применению дополненной реальности в этом контексте.
Brenda Laurel (born 1950) is an American interaction designer, video game designer, and researcher. She is an advocate for diversity and inclusiveness in video games, a "pioneer in developing virtual reality", as well as the media design graduate program at Art Center College of Design (from 2000 to 2006). She has worked for Atari, co founded the game development studio Purple Moon, and served as an interaction design consultant for multiple companies including Sony Pictures, Apple, and Citibank. As of 2021, her current work focuses on STE(A)M learning, and the application of augmented reality within it.
Ранние годы и образование
Бренда Кэй Лорел родилась 20 ноября 1950 года в Колумбусе, штат Огайо. Она получила степень бакалавра искусств в Университете ДеПау, а также степень магистра изящных искусств и степень доктора философии в Университете штата Огайо.
Карьера
Первые игры Лорел были созданы для платформы CyberVision 2001, где с 1976 по 1979 год она работала дизайнером, программистом и руководителем разработки образовательных продуктов. В конце 1980-х и начале 1990-х она выступала креативным консультантом в ряде игр LucasArts Entertainment и в игре Balance of the Planet Криса Кроуфорда. Как отмечает Бренда Лорел, игровой бизнес вырос из компьютерных программ, написанных для и молодыми мужчинами в конце 1960-х и начале 1970-х годов. Эти программы оказались настолько успешными, что очень быстро превратились в прибыльную индустрию. Однако то, что работало для этой аудитории, совершенно не подходило большинству девочек и женщин. Видение Лорел заключалось в создании игр для девочек, в которых больше внимания уделялось принятию решений в реальной жизни, а не внешности и материальным ценностям. Компания стала экспериментом по превращению исследований предпочтений девочек в коммерчески успешные видеоигры. Фирма разрабатывала игры, основанные на повествовании, свободном исследовании и отработке реалистичных сценариев из повседневной жизни, в отличие от соревновательных игр с подсчетом очков и временными ограничениями. Компания выпустила десять игр, в основном разделенных на две серии: "Rockett", посвященную повседневным взаимодействиям юной девушки, и более медитативную серию "Secret Path". В конечном итоге Purple Moon была приобретена Mattel в 1999 году, но впоследствии закрыта. Purple Moon подверглась критике за акцент на разработке игр, основанных на гендерных различиях.
Виртуальная реальность
В 1989 году Лорел и Скотт Фишер основали Telepresence Research, компанию, специализирующуюся на медиа от первого лица, виртуальной реальности и исследованиях и разработках в области удаленного присутствия. В своей работе по дизайну интерфейсов Лорел хорошо известна своей поддержкой теории интерактивности, определяемой как "степень, в которой пользователи среды могут влиять на форму или содержание опосредованной среды". По мнению Лорел, виртуальная реальность характеризуется не столько воображаемыми или нереальными элементами, сколько мультисенсорным представлением объектов, будь то реальные или воображаемые. В то время как обсуждения виртуальной реальности часто сосредотачивались на визуальных представлениях, аудио и кинестезия являются двумя мощными источниками сенсорной информации, которые устройства виртуальной реальности стремятся использовать. Инсталляция "Placeholder" 1994 года, созданная Лорел в Центре искусств Банффа в сотрудничестве с Рэйчел Стрикленд, исследовала эти мультисенсорные возможности. "Placeholder" стал первым VR-проектом, отделившим направление взгляда от направления движения, позволившим использовать две руки, поддерживавшим игры для двух игроков и применявшим изображения природного ландшафта.
Эссе
"Технологическая работа от души" в сборнике Women, Technology, Art под редакцией Джуди Маллой – одно из первых эссе, в котором объясняются истоки Purple Moon.
Личная жизнь
Она работает консультантом и спикером, а также подрабатывает дайвером, занимающимся добычей наутилусов.