Введение

Wizardry IV: The Return of Werdna (первоначально известная как Wizardry: The Return of Werdna – Четвертый сценарий) – четвертый сценарий в серии ролевых видеоигр Wizardry. Она была опубликована в 1987 году компанией Sir Tech Software, Inc. Позже игра была портирована на домашние консоли, такие как PC Engine CD и PlayStation, в составе сборника Wizardry: New Age of Llylgamyn. «Возвращение Вердны» кардинально отличается от предшествующей трилогии. Вместо продолжения приключений отряда игроков из предыдущих трех игр, главным героем в «Возвращении Вердны» является Вердна, злой волшебник, который был побежден в конце Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord и навсегда заключен в темницу.

Геймплей

Игра начинается внизу десятиуровневого подземелья. Большая часть сил Вердны истощена и должна постепенно восстанавливаться по ходу игры. Первоначальная цель – подняться на вершину подземелья, восстанавливая полную мощь Вердны на этом пути. На каждом уровне есть одна или несколько пентаграмм в определенных местах. Пентаграммы служат трем целям: при первом обнаружении пентаграммы на уровне сила Вердны увеличивается, и часть его сил восстанавливается. Это происходит только один раз за уровень; обнаружение нескольких пентаграмм на одном уровне не приведет к многократному увеличению его силы. Вторая цель – призыв монстров из пентаграмм. Чем выше уровень, тем сильнее доступные монстры. Призыв монстров бесплатен, но одновременно можно призвать только три отряда монстров, при этом любые существующие монстры будут заменены призванными. Третья цель – пентаграммы восстанавливают здоровье Вердны и его запас маны. Вместо сражений с монстрами, игроку предстоит сражаться с героями из трех последних игр Wizardry. Игроки первых трех игр, которые отправляли свои дискеты с персонажами в Sir-Tech, могут встретить своих персонажей в Wizardry IV.

Производство

Выпуск Wizardry IV был отложен на годы и не состоялся до конца 1987 года. Компания Sir Tech была настолько уверена, что выпустит игру к Рождеству 1984 года, что попросила inCider объявить о её доступности в ноябрьском выпуске журнала за 1984 год. В каталоге 1985 года игра была указана с ценой, но журнал Computer Gaming World рекомендовал: "Я бы пока не отправлял деньги; это одна из самых задерживаемых игр в истории приключенческих игр (превзойдя даже годовое ожидание Ultima IV), и дата её выхода всё ещё не определена". В 1986 году Роберт Вудхед объяснил задержку с "определёнными 'безымянными' продуктами" в Sir Tech временем, необходимым для их портирования на UCSD p System.

Трудности

"Возвращение Вердны" считается чрезвычайно сложной игрой; дизайнером был Роу Р. Адамс III, известный геймер и писатель, который первым решил головоломку "Зона времени". Журнал Computer Gaming World заявил: "Эта игра была разработана специально для опытного игрока в Wizardry". Знание первой части серии критически важно для прохождения Wizardry IV. Игра столь же беспощадна к ошибкам и невезению, как и её предшествующая трилогия, но, в отличие от неё, за победу над врагами не начисляются очки опыта, а значит, нет награды за выживание в сложных битвах и возможности развивать персонажа в собственном темпе. Единственный способ стать сильнее – пробиваться сквозь текущий уровень и находить пентаграмму на следующем, независимо от того, насколько грозными окажутся противники на текущем уровне. Среди этих противников – ниндзя, способные мгновенно убить Вердну критическим ударом, маги с заклинаниями массового поражения, уничтожающими целые группы монстров, воры, крадущие предметы, необходимые для завершения игры, и клирики, воскрешающие поверженных врагов Вердны. Как и в предыдущей трилогии, составление карты уровней жизненно необходимо, чтобы не заблудиться. Однако сложность составления карт возросла. Если в предыдущих играх встречались случайные ловушки, сбивающие с толку – тёмные области, телепорты, ямы, люки и вращающиеся полы – то в "Возвращении Вердны" этих ловушек и множество других встречаются в изобилии. Уже на раннем уровне игрока ждёт минное поле с невидимой безопасной тропой, которую можно обнаружить лишь методом проб и ошибок. Другой уровень представляет собой серию кажущихся идентичными пересекающихся путей с вращающимися плитками на каждом перекрёстке. В верхней части подземелья находится Космический Куб – трёхмерный лабиринт, состоящий из десятков комнат, соединённых проходами, люками, лестницами и телепортами, каждый из которых таит свои уникальные хитрости, ловушки и сложности при составлении карты. Кроме того, в Космическом Кубе обитают одни из самых опасных врагов в игре, и поскольку там находится последняя пентаграмма, дальнейшее усиление невозможно. Ещё один серьёзный фактор, затрудняющий прохождение для незнакомых с серией игроков, – кажущаяся невыполнимой задача выхода из самой первой комнаты. Единственный выход – скрытая дверь, которую можно открыть, произнеся заклинание света под названием "Милва". Единственный способ сделать это – набрать группу священников. Эта, казалось бы, простая задача становится неочевидной из-за отсутствия каких-либо признаков существования двери, необходимости вербовать группу клириков, неэффективных в бою и заменяющих полезных бойцов, и необходимости вступать в сражение, пока клирики не произнесут это заклинание. В игре нет никаких подсказок относительно значения слов "Милва" или других названий заклинаний клириков; лишь игроки, знакомые с предыдущими играми Wizardry, поймут их функцию. Незнакомому с этими ранними частями Wizardry игроку может показаться, что клирики произносят бесполезное заклинание. Более того, заклинание "Милва"/Свет со временем исчезает, а значит, на поиск двери после его произнесения отводится ограниченное время. (Признавая сложность этой самой первой головоломки в игре, Sir-Tech вложила в коробку с игрой запечатанный конверт с её решением, который можно было открыть, если игрок не сможет решить её самостоятельно.)

Защита от копирования

"Возвращение Вердны" использовало необычный метод защиты от копирования. Никаких попыток предотвратить копирование игровых дисков не предпринималось. Вместо этого в комплект входила книга, содержащая длинный список 16-значных номеров "карты MordorCharge", имитирующих номера кредитных карт. Книга была напечатана на темно-красной бумаге, чтобы затруднить ее фотокопирование. После прохождения первого уровня игроку выдавался случайный 12-значный номер, и его просили ввести последние четыре цифры. Игроку необходимо было найти соответствующий номер в книге и ввести его для продолжения. Эта тактика фактически предоставляла тем, кто сделал копии игры, бесплатную демонстрацию первого уровня, прежде чем требовать подтверждение покупки. Однако алгоритм генерации номеров MordorCharge был не слишком сложным. Зная этот метод, можно было вычислить правильный ответ, используя небольшую таблицу соответствий и простую арифметику. Хотя сегодня подобные методы защиты от копирования кажутся лишь незначительной помехой, в то время, когда доступ к онлайн-сервисам был ограничен, они были довольно эффективны. Аналогичная защита от копирования, но с более сложной системой кодирования, использовалась в следующей игре серии Wizardry – Wizardry V: Heart of the Maelstrom.

Прием

Скорпия из Computer Gaming World, которая участвовала в бета-тестировании Wizardry IV, положительно оценила игру в 1987 году, заявив, что она стоила долгого ожидания перед релизом. Она признала, что игра очень сложная (и требует знания Wizardry I), и что во время тестирования "некоторые из лучших игроков страны столкнулись с трудностями (включая меня)", но отметила, что она "абсолютно справедлива и, возможно, одна из самых тонко сбалансированных игр, в которые я когда-либо играла. Каждая головоломка, каждая встреча, каждая подсказка проработаны с предельной тщательностью". Скорпия раскритиковала воскрешение побежденных врагов после сохранения и "устаревшую графику Wizardry", но заключила: "Итог: уникальная игра, которую нельзя пропустить!" В 1988 году в Dragon #130 игра была анонсирована Харли, Патрисией и Кирком Лессером в колонке "Роль компьютеров". В 1989 году в Dragon #142 Лессеры рассмотрели версию игры для IBM PC и оценили её в 3½ из 5 звезд. Робби Робберсон представил предварительный обзор и описание Return of Werdna в Space Gamer/Fantasy Gamer No. 82. Робберсон отметил, что "это должна быть лучшая игра года в жанре фэнтезийной симуляции".