Wizardry IV: The Return of Werdna – ролевая игра 1987 года от Sir-Tech. Уникальный сюжет: играйте за злодея Вердну, побежденного в предыдущих частях Wizardry!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Wizardry IV: The Return of Werdna (первоначально известная как Wizardry: The Return of Werdna – Четвертый сценарий) – четвертый сценарий в серии ролевых видеоигр Wizardry. Она была опубликована в 1987 году компанией Sir Tech Software, Inc. Позже игра была портирована на домашние консоли, такие как PC Engine CD и PlayStation, в составе сборника Wizardry: New Age of Llylgamyn. «Возвращение Вердны» кардинально отличается от предшествующей трилогии. Вместо продолжения приключений отряда игроков из предыдущих трех игр, главным героем в «Возвращении Вердны» является Вердна, злой волшебник, который был побежден в конце Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord и навсегда заключен в темницу.
Wizardry IV: The Return of Werdna (originally known as Wizardry: The Return of Werdna The Fourth Scenario) is the fourth scenario in the Wizardry series of role playing video games. It was published in 1987 by Sir Tech Software, Inc. It was later ported on home consoles, such as the PC Engine CD and the PlayStation, through the Wizardry: New Age of Llylgamyn compilation. The Return of Werdna is drastically different from the trilogy that precedes it. Rather than continuing the adventures of the player's party from the previous three games, The Return of Werdna's protagonist is Werdna, the evil wizard that was defeated at the end of Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord and imprisoned at the bottom of his dungeon forever.
Геймплей
Игра начинается внизу десятиуровневого подземелья. Большая часть сил Вердны истощена и должна постепенно восстанавливаться по ходу игры. Первоначальная цель – подняться на вершину подземелья, восстанавливая полную мощь Вердны на этом пути. На каждом уровне есть одна или несколько пентаграмм в определенных местах. Пентаграммы служат трем целям: при первом обнаружении пентаграммы на уровне сила Вердны увеличивается, и часть его сил восстанавливается. Это происходит только один раз за уровень; обнаружение нескольких пентаграмм на одном уровне не приведет к многократному увеличению его силы. Вторая цель – призыв монстров из пентаграмм. Чем выше уровень, тем сильнее доступные монстры. Призыв монстров бесплатен, но одновременно можно призвать только три отряда монстров, при этом любые существующие монстры будут заменены призванными. Третья цель – пентаграммы восстанавливают здоровье Вердны и его запас маны. Вместо сражений с монстрами, игроку предстоит сражаться с героями из трех последних игр Wizardry. Игроки первых трех игр, которые отправляли свои дискеты с персонажами в Sir-Tech, могут встретить своих персонажей в Wizardry IV.
The game begins at the bottom of a 10 level dungeon. Most of Werdna's powers are depleted and must be gradually recovered throughout the game. The initial goal is to climb to the top of the dungeon, reclaiming Werdna's full power along the way. Each level has one or more pentagrams at specific points. The pentagrams have three purposes: The first time a pentagram is discovered in a level, Werdna's strength increases, and a portion of his powers are restored. This only happens once per level; finding multiple pentagrams on a single level will not increase his powers multiple times. The second purpose is that monsters may be summoned from the pentagrams. The higher the level, the stronger the monsters available. There is no cost to summoning monsters, but only three parties of monsters may be summoned at a time, and any existing monsters will be replaced by the summoned ones. The third purpose is that pentagrams refresh Werdna's health and spellcasting capacity. Instead of fighting monsters, the player fights against the heroes from the past three Wizardry games. Players of the first three games who sent their character disks to Sir Tech might have their characters present in Wizardry IV.
Производство
Выпуск Wizardry IV был отложен на годы и не состоялся до конца 1987 года. Компания Sir Tech была настолько уверена, что выпустит игру к Рождеству 1984 года, что попросила inCider объявить о её доступности в ноябрьском выпуске журнала за 1984 год. В каталоге 1985 года игра была указана с ценой, но журнал Computer Gaming World рекомендовал: "Я бы пока не отправлял деньги; это одна из самых задерживаемых игр в истории приключенческих игр (превзойдя даже годовое ожидание Ultima IV), и дата её выхода всё ещё не определена". В 1986 году Роберт Вудхед объяснил задержку с "определёнными 'безымянными' продуктами" в Sir Tech временем, необходимым для их портирования на UCSD p System.
The release of Wizardry IV was delayed for years, and did not get released until late 1987. Sir Tech was confident that it would release the game in time for Christmas 1984 that the company told inCider to announce it as already available in the November 1984 issue. The company listed the game with a price in a 1985 catalog, but Computer Gaming World advised "I wouldn't send any money off for it yet; this has been one of the most delayed games in adventure history (surpassing even the year long wait for Ultima IV), and the date of its release is still up in the air". In 1986 Robert Woodhead attributed the delay in "certain 'un named' products" at Sir Tech to the time required to port them to UCSD p System.
Трудности
"Возвращение Вердны" считается чрезвычайно сложной игрой; дизайнером был Роу Р. Адамс III, известный геймер и писатель, который первым решил головоломку "Зона времени". Журнал Computer Gaming World заявил: "Эта игра была разработана специально для опытного игрока в Wizardry". Знание первой части серии критически важно для прохождения Wizardry IV. Игра столь же беспощадна к ошибкам и невезению, как и её предшествующая трилогия, но, в отличие от неё, за победу над врагами не начисляются очки опыта, а значит, нет награды за выживание в сложных битвах и возможности развивать персонажа в собственном темпе. Единственный способ стать сильнее – пробиваться сквозь текущий уровень и находить пентаграмму на следующем, независимо от того, насколько грозными окажутся противники на текущем уровне. Среди этих противников – ниндзя, способные мгновенно убить Вердну критическим ударом, маги с заклинаниями массового поражения, уничтожающими целые группы монстров, воры, крадущие предметы, необходимые для завершения игры, и клирики, воскрешающие поверженных врагов Вердны. Как и в предыдущей трилогии, составление карты уровней жизненно необходимо, чтобы не заблудиться. Однако сложность составления карт возросла. Если в предыдущих играх встречались случайные ловушки, сбивающие с толку – тёмные области, телепорты, ямы, люки и вращающиеся полы – то в "Возвращении Вердны" этих ловушек и множество других встречаются в изобилии. Уже на раннем уровне игрока ждёт минное поле с невидимой безопасной тропой, которую можно обнаружить лишь методом проб и ошибок. Другой уровень представляет собой серию кажущихся идентичными пересекающихся путей с вращающимися плитками на каждом перекрёстке. В верхней части подземелья находится Космический Куб – трёхмерный лабиринт, состоящий из десятков комнат, соединённых проходами, люками, лестницами и телепортами, каждый из которых таит свои уникальные хитрости, ловушки и сложности при составлении карты. Кроме того, в Космическом Кубе обитают одни из самых опасных врагов в игре, и поскольку там находится последняя пентаграмма, дальнейшее усиление невозможно. Ещё один серьёзный фактор, затрудняющий прохождение для незнакомых с серией игроков, – кажущаяся невыполнимой задача выхода из самой первой комнаты. Единственный выход – скрытая дверь, которую можно открыть, произнеся заклинание света под названием "Милва". Единственный способ сделать это – набрать группу священников. Эта, казалось бы, простая задача становится неочевидной из-за отсутствия каких-либо признаков существования двери, необходимости вербовать группу клириков, неэффективных в бою и заменяющих полезных бойцов, и необходимости вступать в сражение, пока клирики не произнесут это заклинание. В игре нет никаких подсказок относительно значения слов "Милва" или других названий заклинаний клириков; лишь игроки, знакомые с предыдущими играми Wizardry, поймут их функцию. Незнакомому с этими ранними частями Wizardry игроку может показаться, что клирики произносят бесполезное заклинание. Более того, заклинание "Милва"/Свет со временем исчезает, а значит, на поиск двери после его произнесения отводится ограниченное время. (Признавая сложность этой самой первой головоломки в игре, Sir-Tech вложила в коробку с игрой запечатанный конверт с её решением, который можно было открыть, если игрок не сможет решить её самостоятельно.)
"The Return of Werdna" is considered an extremely difficult game; the designer was Roe R. Adams III, a well known gamer and writer who was the first to solve Time Zone. Computer Gaming World stated, "This game was designed expressly for the expert Wizardry player." Knowledge of the first game of the series is vital to completing Wizardry IV. It is equally unforgiving of mistakes and bad luck as its predecessor trilogy, but unlike the trilogy, there are no experience points for defeating enemies, and therefore no reward for surviving difficult battles, or opportunities to grow stronger at the player's pace. The only way a player may grow stronger is to fight their way through the current level, and find a pentagram on the next level, no matter how overwhelmingly difficult the foes on the current level may be. Some of these foes include ninjas capable of killing Werdna instantly with a critical hit, mages with area effect spells that can wipe out entire parties of monsters, thieves who can steal items that are critical to completing the game, and clerics capable of resurrecting Werdna's fallen adversaries. Like the previous trilogy, mapping out levels is vital to avoid becoming lost. But the difficulty of mapping out levels is increased. While the previous games included occasional traps that could throw the player's maps off, such as dark areas, teleporters, pits, chutes, and rotating floors, these traps and many more are abundant in "The Return of Werdna". An early level contains a minefield, with an invisible safe path that can only be discovered through exhaustive trial and error. Another level is a series of seemingly identical intersecting pathways, with rotating floor tiles on each intersection. At the top of the dungeon is the Cosmic Cube, a 3D maze consisting of dozens of rooms, connected by passageways, chutes, ladders, and teleporters, all of which have their own unique tricks, traps, and mapping difficulties. In addition, some of the most deadly foes in the game roam the cosmic cube, and because it contains the final pentagram, no further strengthening is possible. Another major example that seriously hinders unfamiliar players is the seemingly impossible task of exiting the very first room. The only way out is a hidden door that may be revealed by casting a "light" spell called "Milwa". The only way to do this is to recruit a group of Priests. This seemingly simple task is made unintuitive due to the lack of any evidence that there is a door to begin with; the necessity of recruiting a group of Clerics, which are ineffective in combat and take the place of effective combat recruits; and the need to enter combat until the Clerics cast this spell. There is no suggestion in the context of the game as to what Milwa or any other Cleric spell name means; only players familiar with prior Wizardry games would understand its function. To a player unfamiliar with these earlier Wizardry titles, it would seem that the Clerics cast a useless spell. Furthermore, the Milwa/Light spell eventually expires, meaning that there is a limited time to find the door once the spell is cast. (Acknowledging the difficulty of this very first puzzle in the game, Sir Tech included a sealed envelope in the game package containing its solution, to be opened if the player couldn't figure it out on their own.)
Защита от копирования
"Возвращение Вердны" использовало необычный метод защиты от копирования. Никаких попыток предотвратить копирование игровых дисков не предпринималось. Вместо этого в комплект входила книга, содержащая длинный список 16-значных номеров "карты MordorCharge", имитирующих номера кредитных карт. Книга была напечатана на темно-красной бумаге, чтобы затруднить ее фотокопирование. После прохождения первого уровня игроку выдавался случайный 12-значный номер, и его просили ввести последние четыре цифры. Игроку необходимо было найти соответствующий номер в книге и ввести его для продолжения. Эта тактика фактически предоставляла тем, кто сделал копии игры, бесплатную демонстрацию первого уровня, прежде чем требовать подтверждение покупки. Однако алгоритм генерации номеров MordorCharge был не слишком сложным. Зная этот метод, можно было вычислить правильный ответ, используя небольшую таблицу соответствий и простую арифметику. Хотя сегодня подобные методы защиты от копирования кажутся лишь незначительной помехой, в то время, когда доступ к онлайн-сервисам был ограничен, они были довольно эффективны. Аналогичная защита от копирования, но с более сложной системой кодирования, использовалась в следующей игре серии Wizardry – Wizardry V: Heart of the Maelstrom.
The Return of Werdna had an unusual form of copy protection. No attempt was made to prevent copying of the game disks. Instead, the package included a book containing a long list of 16 digit "MordorCharge card" numbers, designed to resemble credit card numbers. This book was printed on dark red paper to make photocopying difficult. After completing the first level in the game, the player is given a randomly chosen 12 digit number, and asked for the last four digits. The player must look up the corresponding number in the book and type it in to proceed. This tactic effectively gave those who made copies of the game a free demo of the first level before demanding that the player show proof of purchase. However, the algorithm for computing the MordorCharge numbers was not very complicated. Those having knowledge of the method could calculate the correct response using a small lookup table and some relatively simple arithmetic. Although such means of discouraging copying would be considered little more than a nuisance today, it was fairly effective at a time when few people had access to online services. A similar copy protection, with a more sophisticated code system, was used in the next Wizardry game, Wizardry V: Heart of the Maelstrom.
Прием
Скорпия из Computer Gaming World, которая участвовала в бета-тестировании Wizardry IV, положительно оценила игру в 1987 году, заявив, что она стоила долгого ожидания перед релизом. Она признала, что игра очень сложная (и требует знания Wizardry I), и что во время тестирования "некоторые из лучших игроков страны столкнулись с трудностями (включая меня)", но отметила, что она "абсолютно справедлива и, возможно, одна из самых тонко сбалансированных игр, в которые я когда-либо играла. Каждая головоломка, каждая встреча, каждая подсказка проработаны с предельной тщательностью". Скорпия раскритиковала воскрешение побежденных врагов после сохранения и "устаревшую графику Wizardry", но заключила: "Итог: уникальная игра, которую нельзя пропустить!" В 1988 году в Dragon #130 игра была анонсирована Харли, Патрисией и Кирком Лессером в колонке "Роль компьютеров". В 1989 году в Dragon #142 Лессеры рассмотрели версию игры для IBM PC и оценили её в 3½ из 5 звезд. Робби Робберсон представил предварительный обзор и описание Return of Werdna в Space Gamer/Fantasy Gamer No. 82. Робберсон отметил, что "это должна быть лучшая игра года в жанре фэнтезийной симуляции".
Scorpia of Computer Gaming World, who beta tested Wizardry IV, favorably reviewed it in 1987, stating that the game had been worth the long wait before release. She acknowledged that the game was very difficult (and requiring knowledge of Wizardry I), and that during testing "some of the best game players in the country tripped up somewhere (myself included)", but stated that it was "eminently fair and is, perhaps, one of the most finely balanced games I've ever played. Every puzzle, every encounter, every clue has been worked out with careful exactitude". Scorpia criticized the resurrection of defeated enemies after saving and "the same dreary old Wizardry graphics", but concluded "Bottom line: Unique, and not to be missed!" The game was previewed in 1988 in Dragon #130 by Hartley, Patricia, and Kirk Lesser in "The Role of Computers" column. The Lessers reviewed the IBM PC version of the game in 1989 in Dragon #142, and gave the game 3½ out of 5 stars. Robbie Robberson previewed and profiled Return of Werdna in Space Gamer/Fantasy Gamer No. 82. Robberson commented that "should be this year's best game in fantasy simulation."