Wizardry IV: Werdna оқиғасы – 1987 ж. шыққан RPG ойыны. Зұлым Werdna кейіпкерінің оқиғасы, бұрынғы үш ойыннан өзгеше сюжет. PC Engine, PlayStation-да бар!
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Wizardry IV: The Return of Werdna (алғашқыда Wizardry: The Return of Werdna – Төртінші сценарий деп аталған) – Wizardry ойындары сериясының төртінші сценарийі. Ол 1987 жылы Sir Tech Software, Inc. компаниясымен жарыққа шығарылды. Кейіннен ол PC Engine CD және PlayStation сияқты үй консольдарына Wizardry: New Age of Llylgamyn жинағы арқылы көшірілді. "Верднаның оралуы" алдыңғы трилогиядан күрт өзгеше. Бұл ойында бұрынғы үш ойындағы ойыншылар тобының оқиғасы жалғаспайды, "Верднаның оралуы" сценарийінің басты кейіпкері – Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ойынының соңында жеңіліске ұшырап, мәңгілікке түрмеге қамалған Вердна зұлым колдовник.
Wizardry IV: The Return of Werdna (originally known as Wizardry: The Return of Werdna The Fourth Scenario) is the fourth scenario in the Wizardry series of role playing video games. It was published in 1987 by Sir Tech Software, Inc. It was later ported on home consoles, such as the PC Engine CD and the PlayStation, through the Wizardry: New Age of Llylgamyn compilation. The Return of Werdna is drastically different from the trilogy that precedes it. Rather than continuing the adventures of the player's party from the previous three games, The Return of Werdna's protagonist is Werdna, the evil wizard that was defeated at the end of Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord and imprisoned at the bottom of his dungeon forever.
Ойын процесі
Ойын 10 деңгейлі зынданның түбінен басталады. Верднаның күшінің көп бөлігі сарқылған, және оны ойын барысында біртіндеп қалпына келтіру қажет. Бастапқы мақсат – зынданның жоғарғы жағына көтеріліп, Верднаның толық күшін жол бойында қайтарып алу. Әр деңгейде белгілі бір нүктелерде біреу немесе бірнеше пентаграммалар кездеседі. Пентаграммалардың үш мақсаты бар: Бірінші рет деңгейде пентаграмма табылғанда Верднаның күші артады және оның күшінің бір бөлігі қалпына келтіріледі. Бұл әр деңгейде бір рет ғана болады; бір деңгейде бірнеше пентаграмма табу оның күшін бірнеше рет арттырмайды. Екінші мақсат – пентаграммалардан монстрларды шақыру. Деңгейі жоғарылаған сайын, монстрлардың күші артады. Монстрларды шақыру үшін еш төлем қабылданбайды, бірақ бір уақытта үш монстр тобын ғана шақыруға болады, ал шақырылған монстрлар барлық бұрынғыларын ауыстырады. Үшінші мақсат – пентаграммалар Верднаның денсаулығы мен сиқырлау қабілетін жаңарту. Ойыншы монстрлармен емес, соңғы үш Wizardry ойынының кейіпкерлерімен күреседі. Алғашқы үш ойынның ойыншылары өз кейіпкерлерінің дискілерін Sir-Tech компаниясына жіберген болса, олардың кейіпкерлері Wizardry IV-те кездесуі мүмкін.
The game begins at the bottom of a 10 level dungeon. Most of Werdna's powers are depleted and must be gradually recovered throughout the game. The initial goal is to climb to the top of the dungeon, reclaiming Werdna's full power along the way. Each level has one or more pentagrams at specific points. The pentagrams have three purposes: The first time a pentagram is discovered in a level, Werdna's strength increases, and a portion of his powers are restored. This only happens once per level; finding multiple pentagrams on a single level will not increase his powers multiple times. The second purpose is that monsters may be summoned from the pentagrams. The higher the level, the stronger the monsters available. There is no cost to summoning monsters, but only three parties of monsters may be summoned at a time, and any existing monsters will be replaced by the summoned ones. The third purpose is that pentagrams refresh Werdna's health and spellcasting capacity. Instead of fighting monsters, the player fights against the heroes from the past three Wizardry games. Players of the first three games who sent their character disks to Sir Tech might have their characters present in Wizardry IV.
Өндіріс
Wizardry IV-тің шығарылуы бірнеше жылға кешіктірілді және 1987 жылдың соңына дейін жарық көрмеді. Sir Tech компаниясы 1984 жылғы Рождествоға дейін ойынды шығаратынына сенімді болғандықтан, inCider журналына 1984 жылғы қараша айындағы санында ойынның қолжетімді екенін жариялауды тапсырды. Компания 1985 жылғы каталогта ойынды бағасымен көрсетті, бірақ Computer Gaming World журналы: "Әзірге ақша жібермеңіз; бұл оқиғалық ойындар тарихындағы ең көп кешіккен ойындардың бірі (тіпті Ultima IV-ті күтудің бір жылдық мерзімін де басып өтеді), ал оның шығарылу күні әлі де белгісіз" деп кеңес берді. 1986 жылы Роберт Вудхед Sir Tech компаниясындағы "атаусыз" өнімдердің кешігуін оларды UCSD p жүйесіне аударуға кеткен уақытпен байланыстырды.
The release of Wizardry IV was delayed for years, and did not get released until late 1987. Sir Tech was confident that it would release the game in time for Christmas 1984 that the company told inCider to announce it as already available in the November 1984 issue. The company listed the game with a price in a 1985 catalog, but Computer Gaming World advised "I wouldn't send any money off for it yet; this has been one of the most delayed games in adventure history (surpassing even the year long wait for Ultima IV), and the date of its release is still up in the air". In 1986 Robert Woodhead attributed the delay in "certain 'un named' products" at Sir Tech to the time required to port them to UCSD p System.
Қиындық
"Верднаның оралуы" өте қиын ойын болып саналады; ойынды жасаған Роу Р. Адамс III, белгілі геймер және жазушы, ол алғашқы болып Time Zone ойынын шешкен. Computer Gaming World журналы: "Бұл ойын арнайы Wizardry ойыншылары үшін жасалған". Wizardry IV ойынын аяқтау үшін серияның бірінші ойыны туралы білу өте маңызды. Бұл ойын бұрынғы трилогия сияқты қателіктерге және жаман сәтке кешірімсіз, бірақ трилогиядан айырмашылығы, жауларды жеңген үшін тәжірибе ұпайлары берілмейді, сондықтан қиын шайқастардан аман қалған үшін сыйлық жоқ, сондай-ақ ойыншының қарқынымен күшейіп кету мүмкіндігі де жоқ. Ойыншының күшеюінің жалғыз жолы – ағымдағы деңгейде күресіп, келесі деңгейде пентаграмма табу, қазіргі деңгейдегі жаулардың күшіне қарамастан. Осы жаулардың арасында Верднаны бір соққымен өлтіре алатын ниндзялар, бүкіл монстрларды жоя алатын кең аумақты сиқыры бар сиқыршылар, ойынды аяқтау үшін маңызды заттарды ұрлай алатын ұрылар және Верднаның құлаған қарсыластарын қайта тірілте алатын дін қызметкерлері бар. Бұрынғы трилогиядағыдай, жоғалмау үшін деңгейлерді картаға түсіру өте маңызды. Бірақ деңгейлерді картаға түсірудің қиындығы артады. Алдыңғы ойындарда ойыншының картасын шатастыратын тұзақтар болған, мысалы, қараңғы аймақтар, телепорттар, шұңқырлар, сырғанақтар және айналатын едендер, ал "Верднаның оралуында" осы тұзақтар мен одан да көптері кездеседі. Алғашқы деңгейде көрінбейтін қауіпсіз жолы бар мина өрісі орналасқан, оны тек қана сынақ пен қате арқылы табуға болады. Тағы бір деңгей – әр қиылыста айналатын еден плиткалары бар, бір-бірімен қиылысатын ұқсас жолдардың сериясы. Тұңғиықтың ең жоғары жағында Космикалық Куб орналасқан, ол 3D лабиринт, ондаған бөлмелерден тұрады, олар өткелдермен, сырғанақтармен, баспалдақтармен және телепорттармен байланысты, олардың әрқайсысының өзіндік ерекше трюктері, тұзақтары және карталау қиындықтары бар. Сонымен қатар, ойынның ең қауіпті жауларының кейбіреуі ғарыш текшесінде қыдырады, және ол соңғы пентаграмманы қамтитындықтан, одан әрі күшейту мүмкін емес. Ойынға жаңа кірген ойыншыларға қиындық туғызатын тағы бір мысал – бірінші бөлмеден шығудың көрінбейтін міндеті. Шығудың жалғыз жолы – "Милва" деп аталатын "жарық" сиқырымен ашылатын жасырын есік. Мұны істеудің жалғыз жолы – дін қызметкерлерінің тобын жинау. Бұл көріне берілген қарапайым міндет, бастапқыда есіктің бар екендігіне ешқандай дәлелдің болмауынан, шайқаста тиімсіз және тиімді жауынгерлердің орнын басатын дін қызметкерлерінің тобын жинау қажеттілігінен және дін қызметкерлері осы сиқырды орындағанға дейін шайқасқа түсу қажеттілігінен туындайды. Ойын контекстінде Мильваның немесе кез келген басқа дін қызметкерінің сиқырының аты нені білдіретіні туралы ешқандай ақпарат жоқ; тек бұрынғы Wizardry ойындарымен таныс ойыншылар ғана оның мағынасын түсінеді. Бұрынғы Wizardry ойындарымен таныс емес ойыншыға дін қызметкерлері пайдасыз сиқыр орындаған сияқты көрінеді. Сонымен қатар, Милуа/Жарық сиқырының әсері уақыт өте келе жоғалады, яғни сиқыр орындалғаннан кейін есікті табуға шектеулі уақыт бар. (Ойынның ең алғашқы жұмбағының қиындығын мойындаған Sir Tech ойын жиынтығына оның шешімін қамтитын жабық конвертті қосты, егер ойыншы оны өз бетінше шеше алмаса, ашу үшін.)
"The Return of Werdna" is considered an extremely difficult game; the designer was Roe R. Adams III, a well known gamer and writer who was the first to solve Time Zone. Computer Gaming World stated, "This game was designed expressly for the expert Wizardry player." Knowledge of the first game of the series is vital to completing Wizardry IV. It is equally unforgiving of mistakes and bad luck as its predecessor trilogy, but unlike the trilogy, there are no experience points for defeating enemies, and therefore no reward for surviving difficult battles, or opportunities to grow stronger at the player's pace. The only way a player may grow stronger is to fight their way through the current level, and find a pentagram on the next level, no matter how overwhelmingly difficult the foes on the current level may be. Some of these foes include ninjas capable of killing Werdna instantly with a critical hit, mages with area effect spells that can wipe out entire parties of monsters, thieves who can steal items that are critical to completing the game, and clerics capable of resurrecting Werdna's fallen adversaries. Like the previous trilogy, mapping out levels is vital to avoid becoming lost. But the difficulty of mapping out levels is increased. While the previous games included occasional traps that could throw the player's maps off, such as dark areas, teleporters, pits, chutes, and rotating floors, these traps and many more are abundant in "The Return of Werdna". An early level contains a minefield, with an invisible safe path that can only be discovered through exhaustive trial and error. Another level is a series of seemingly identical intersecting pathways, with rotating floor tiles on each intersection. At the top of the dungeon is the Cosmic Cube, a 3D maze consisting of dozens of rooms, connected by passageways, chutes, ladders, and teleporters, all of which have their own unique tricks, traps, and mapping difficulties. In addition, some of the most deadly foes in the game roam the cosmic cube, and because it contains the final pentagram, no further strengthening is possible. Another major example that seriously hinders unfamiliar players is the seemingly impossible task of exiting the very first room. The only way out is a hidden door that may be revealed by casting a "light" spell called "Milwa". The only way to do this is to recruit a group of Priests. This seemingly simple task is made unintuitive due to the lack of any evidence that there is a door to begin with; the necessity of recruiting a group of Clerics, which are ineffective in combat and take the place of effective combat recruits; and the need to enter combat until the Clerics cast this spell. There is no suggestion in the context of the game as to what Milwa or any other Cleric spell name means; only players familiar with prior Wizardry games would understand its function. To a player unfamiliar with these earlier Wizardry titles, it would seem that the Clerics cast a useless spell. Furthermore, the Milwa/Light spell eventually expires, meaning that there is a limited time to find the door once the spell is cast. (Acknowledging the difficulty of this very first puzzle in the game, Sir Tech included a sealed envelope in the game package containing its solution, to be opened if the player couldn't figure it out on their own.)
Көшірмеден қорғау
"Верднаның оралуы" ойынына ерекше көшірмеден қорғау жүйесі қолданылған. Ойын дискілерін көшіруге тыйым салуға тырысылмады. Оның орнына, жиынтықта кредиттік карта нөмірлеріне ұқсас 16 таңбалы "MordorCharge картасы" нөмірлерінің ұзақ тізімін қамтитын кітап берілді. Бұл кітап қара қызыл қағазға басылды, осылайша фотокөшіруді қиындатуға болады. Ойынның бірінші деңгейін аяқтағаннан кейін ойыншыға кездейсоқ таңдалған 12 таңбалы сан беріледі және соңғы төрт таңбасы сұралады. Ойыншы кітаптан сәйкес санды тауып, оны енгізу арқылы ойынды жалғастыруы керек. Бұл тәсіл ойынның көшірмесін жасағандарға ойыншыдан сатып алу құжатын көрсетуді талап етуден бұрын бірінші деңгейдің тегін үлгісін ұсынды. Дегенмен, MordorCharge сандарын есептеу алгоритмі тым күрделі емес еді. Әдісті білетін адамдар кішкентай іздеу кестесі мен қарапайым арифметикалық амалдарды қолданып, дұрыс жауапты есептей алатын болды. Көшіруді ұстап тұрудың мұндай тәсілдері қазіргі кезде көңіл көтеруге арналған ғана нәрсе саналса да, онлайн-сервистерге қол жеткізе алмайтын шақта олар тиімді болды. Осыған ұқсас көшірмеден қорғау жүйесі, күрделірек кодталған түрімен, келесі Wizardry ойынында, яғни Wizardry V: Heart of the Maelstrom ойынында қолданылды.
The Return of Werdna had an unusual form of copy protection. No attempt was made to prevent copying of the game disks. Instead, the package included a book containing a long list of 16 digit "MordorCharge card" numbers, designed to resemble credit card numbers. This book was printed on dark red paper to make photocopying difficult. After completing the first level in the game, the player is given a randomly chosen 12 digit number, and asked for the last four digits. The player must look up the corresponding number in the book and type it in to proceed. This tactic effectively gave those who made copies of the game a free demo of the first level before demanding that the player show proof of purchase. However, the algorithm for computing the MordorCharge numbers was not very complicated. Those having knowledge of the method could calculate the correct response using a small lookup table and some relatively simple arithmetic. Although such means of discouraging copying would be considered little more than a nuisance today, it was fairly effective at a time when few people had access to online services. A similar copy protection, with a more sophisticated code system, was used in the next Wizardry game, Wizardry V: Heart of the Maelstrom.
Қабылдау
Компьютерлік ойын әлемінің Scorpia компаниясы Wizardry IV-ті бета-тестілеуден өткізді, ол 1987 жылы оны жақсы бағалап, ойынның шығуына дейін ұзақ күтуге тұрарлық екенін айтты. Ол ойынның өте қиын екенін (және Wizardry I туралы білімді қажет ететінін) және сынақ кезінде "елдегі ең жақсы ойыншылардың кейбірі бір жерде қателесіп қалды (мен де солардың бірімін)", бірақ ол "өте әділ және, мүмкін, мен ойнаған ең тепе-тең ойындардың бірі. Әрбір жұмбақ, кездесу, қамқорлық мұқият және дәл жасалған" деді. Scorpia жеңілген жаулардың сақталғаннан кейін қайта тірілуін және "ескі, көңілсіз Wizardry графикасын" сынға алды, бірақ "Қорытынды: Бірегей, қабылдамауға болмайды!" Ойын 1988 жылы Хартли, Патрисия және Кирк Лессердің "Компьютерлердің рөлі" бағанасында Dragon #130 журналында алдын ала көрсетілді. The Lessers 1989 жылы Dragon #142 журналында ойынның IBM PC нұсқасын қарап шығып, ойынға 5 жұлдыздың 3½-ін берді. Робби Робберсон Return of Werdna ойынын Space Gamer/Fantasy Gamer No. 82 журналында алдын ала көрсетіп, таныстырды. Робберсон "бұл фантастикалық симуляциядағы осы жылдың ең жақсы ойыны болуы керек" деп мәлімдеді.
Scorpia of Computer Gaming World, who beta tested Wizardry IV, favorably reviewed it in 1987, stating that the game had been worth the long wait before release. She acknowledged that the game was very difficult (and requiring knowledge of Wizardry I), and that during testing "some of the best game players in the country tripped up somewhere (myself included)", but stated that it was "eminently fair and is, perhaps, one of the most finely balanced games I've ever played. Every puzzle, every encounter, every clue has been worked out with careful exactitude". Scorpia criticized the resurrection of defeated enemies after saving and "the same dreary old Wizardry graphics", but concluded "Bottom line: Unique, and not to be missed!" The game was previewed in 1988 in Dragon #130 by Hartley, Patricia, and Kirk Lesser in "The Role of Computers" column. The Lessers reviewed the IBM PC version of the game in 1989 in Dragon #142, and gave the game 3½ out of 5 stars. Robbie Robberson previewed and profiled Return of Werdna in Space Gamer/Fantasy Gamer No. 82. Robberson commented that "should be this year's best game in fantasy simulation."