Кіріспе

Wizardry IV: The Return of Werdna (алғашқыда Wizardry: The Return of Werdna – Төртінші сценарий деп аталған) – Wizardry ойындары сериясының төртінші сценарийі. Ол 1987 жылы Sir Tech Software, Inc. компаниясымен жарыққа шығарылды. Кейіннен ол PC Engine CD және PlayStation сияқты үй консольдарына Wizardry: New Age of Llylgamyn жинағы арқылы көшірілді. "Верднаның оралуы" алдыңғы трилогиядан күрт өзгеше. Бұл ойында бұрынғы үш ойындағы ойыншылар тобының оқиғасы жалғаспайды, "Верднаның оралуы" сценарийінің басты кейіпкері – Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ойынының соңында жеңіліске ұшырап, мәңгілікке түрмеге қамалған Вердна зұлым колдовник.

Ойын процесі

Ойын 10 деңгейлі зынданның түбінен басталады. Верднаның күшінің көп бөлігі сарқылған, және оны ойын барысында біртіндеп қалпына келтіру қажет. Бастапқы мақсат – зынданның жоғарғы жағына көтеріліп, Верднаның толық күшін жол бойында қайтарып алу. Әр деңгейде белгілі бір нүктелерде біреу немесе бірнеше пентаграммалар кездеседі. Пентаграммалардың үш мақсаты бар: Бірінші рет деңгейде пентаграмма табылғанда Верднаның күші артады және оның күшінің бір бөлігі қалпына келтіріледі. Бұл әр деңгейде бір рет ғана болады; бір деңгейде бірнеше пентаграмма табу оның күшін бірнеше рет арттырмайды. Екінші мақсат – пентаграммалардан монстрларды шақыру. Деңгейі жоғарылаған сайын, монстрлардың күші артады. Монстрларды шақыру үшін еш төлем қабылданбайды, бірақ бір уақытта үш монстр тобын ғана шақыруға болады, ал шақырылған монстрлар барлық бұрынғыларын ауыстырады. Үшінші мақсат – пентаграммалар Верднаның денсаулығы мен сиқырлау қабілетін жаңарту. Ойыншы монстрлармен емес, соңғы үш Wizardry ойынының кейіпкерлерімен күреседі. Алғашқы үш ойынның ойыншылары өз кейіпкерлерінің дискілерін Sir-Tech компаниясына жіберген болса, олардың кейіпкерлері Wizardry IV-те кездесуі мүмкін.

Өндіріс

Wizardry IV-тің шығарылуы бірнеше жылға кешіктірілді және 1987 жылдың соңына дейін жарық көрмеді. Sir Tech компаниясы 1984 жылғы Рождествоға дейін ойынды шығаратынына сенімді болғандықтан, inCider журналына 1984 жылғы қараша айындағы санында ойынның қолжетімді екенін жариялауды тапсырды. Компания 1985 жылғы каталогта ойынды бағасымен көрсетті, бірақ Computer Gaming World журналы: "Әзірге ақша жібермеңіз; бұл оқиғалық ойындар тарихындағы ең көп кешіккен ойындардың бірі (тіпті Ultima IV-ті күтудің бір жылдық мерзімін де басып өтеді), ал оның шығарылу күні әлі де белгісіз" деп кеңес берді. 1986 жылы Роберт Вудхед Sir Tech компаниясындағы "атаусыз" өнімдердің кешігуін оларды UCSD p жүйесіне аударуға кеткен уақытпен байланыстырды.

Қиындық

"Верднаның оралуы" өте қиын ойын болып саналады; ойынды жасаған Роу Р. Адамс III, белгілі геймер және жазушы, ол алғашқы болып Time Zone ойынын шешкен. Computer Gaming World журналы: "Бұл ойын арнайы Wizardry ойыншылары үшін жасалған". Wizardry IV ойынын аяқтау үшін серияның бірінші ойыны туралы білу өте маңызды. Бұл ойын бұрынғы трилогия сияқты қателіктерге және жаман сәтке кешірімсіз, бірақ трилогиядан айырмашылығы, жауларды жеңген үшін тәжірибе ұпайлары берілмейді, сондықтан қиын шайқастардан аман қалған үшін сыйлық жоқ, сондай-ақ ойыншының қарқынымен күшейіп кету мүмкіндігі де жоқ. Ойыншының күшеюінің жалғыз жолы – ағымдағы деңгейде күресіп, келесі деңгейде пентаграмма табу, қазіргі деңгейдегі жаулардың күшіне қарамастан. Осы жаулардың арасында Верднаны бір соққымен өлтіре алатын ниндзялар, бүкіл монстрларды жоя алатын кең аумақты сиқыры бар сиқыршылар, ойынды аяқтау үшін маңызды заттарды ұрлай алатын ұрылар және Верднаның құлаған қарсыластарын қайта тірілте алатын дін қызметкерлері бар. Бұрынғы трилогиядағыдай, жоғалмау үшін деңгейлерді картаға түсіру өте маңызды. Бірақ деңгейлерді картаға түсірудің қиындығы артады. Алдыңғы ойындарда ойыншының картасын шатастыратын тұзақтар болған, мысалы, қараңғы аймақтар, телепорттар, шұңқырлар, сырғанақтар және айналатын едендер, ал "Верднаның оралуында" осы тұзақтар мен одан да көптері кездеседі. Алғашқы деңгейде көрінбейтін қауіпсіз жолы бар мина өрісі орналасқан, оны тек қана сынақ пен қате арқылы табуға болады. Тағы бір деңгей – әр қиылыста айналатын еден плиткалары бар, бір-бірімен қиылысатын ұқсас жолдардың сериясы. Тұңғиықтың ең жоғары жағында Космикалық Куб орналасқан, ол 3D лабиринт, ондаған бөлмелерден тұрады, олар өткелдермен, сырғанақтармен, баспалдақтармен және телепорттармен байланысты, олардың әрқайсысының өзіндік ерекше трюктері, тұзақтары және карталау қиындықтары бар. Сонымен қатар, ойынның ең қауіпті жауларының кейбіреуі ғарыш текшесінде қыдырады, және ол соңғы пентаграмманы қамтитындықтан, одан әрі күшейту мүмкін емес. Ойынға жаңа кірген ойыншыларға қиындық туғызатын тағы бір мысал – бірінші бөлмеден шығудың көрінбейтін міндеті. Шығудың жалғыз жолы – "Милва" деп аталатын "жарық" сиқырымен ашылатын жасырын есік. Мұны істеудің жалғыз жолы – дін қызметкерлерінің тобын жинау. Бұл көріне берілген қарапайым міндет, бастапқыда есіктің бар екендігіне ешқандай дәлелдің болмауынан, шайқаста тиімсіз және тиімді жауынгерлердің орнын басатын дін қызметкерлерінің тобын жинау қажеттілігінен және дін қызметкерлері осы сиқырды орындағанға дейін шайқасқа түсу қажеттілігінен туындайды. Ойын контекстінде Мильваның немесе кез келген басқа дін қызметкерінің сиқырының аты нені білдіретіні туралы ешқандай ақпарат жоқ; тек бұрынғы Wizardry ойындарымен таныс ойыншылар ғана оның мағынасын түсінеді. Бұрынғы Wizardry ойындарымен таныс емес ойыншыға дін қызметкерлері пайдасыз сиқыр орындаған сияқты көрінеді. Сонымен қатар, Милуа/Жарық сиқырының әсері уақыт өте келе жоғалады, яғни сиқыр орындалғаннан кейін есікті табуға шектеулі уақыт бар. (Ойынның ең алғашқы жұмбағының қиындығын мойындаған Sir Tech ойын жиынтығына оның шешімін қамтитын жабық конвертті қосты, егер ойыншы оны өз бетінше шеше алмаса, ашу үшін.)

Көшірмеден қорғау

"Верднаның оралуы" ойынына ерекше көшірмеден қорғау жүйесі қолданылған. Ойын дискілерін көшіруге тыйым салуға тырысылмады. Оның орнына, жиынтықта кредиттік карта нөмірлеріне ұқсас 16 таңбалы "MordorCharge картасы" нөмірлерінің ұзақ тізімін қамтитын кітап берілді. Бұл кітап қара қызыл қағазға басылды, осылайша фотокөшіруді қиындатуға болады. Ойынның бірінші деңгейін аяқтағаннан кейін ойыншыға кездейсоқ таңдалған 12 таңбалы сан беріледі және соңғы төрт таңбасы сұралады. Ойыншы кітаптан сәйкес санды тауып, оны енгізу арқылы ойынды жалғастыруы керек. Бұл тәсіл ойынның көшірмесін жасағандарға ойыншыдан сатып алу құжатын көрсетуді талап етуден бұрын бірінші деңгейдің тегін үлгісін ұсынды. Дегенмен, MordorCharge сандарын есептеу алгоритмі тым күрделі емес еді. Әдісті білетін адамдар кішкентай іздеу кестесі мен қарапайым арифметикалық амалдарды қолданып, дұрыс жауапты есептей алатын болды. Көшіруді ұстап тұрудың мұндай тәсілдері қазіргі кезде көңіл көтеруге арналған ғана нәрсе саналса да, онлайн-сервистерге қол жеткізе алмайтын шақта олар тиімді болды. Осыған ұқсас көшірмеден қорғау жүйесі, күрделірек кодталған түрімен, келесі Wizardry ойынында, яғни Wizardry V: Heart of the Maelstrom ойынында қолданылды.

Қабылдау

Компьютерлік ойын әлемінің Scorpia компаниясы Wizardry IV-ті бета-тестілеуден өткізді, ол 1987 жылы оны жақсы бағалап, ойынның шығуына дейін ұзақ күтуге тұрарлық екенін айтты. Ол ойынның өте қиын екенін (және Wizardry I туралы білімді қажет ететінін) және сынақ кезінде "елдегі ең жақсы ойыншылардың кейбірі бір жерде қателесіп қалды (мен де солардың бірімін)", бірақ ол "өте әділ және, мүмкін, мен ойнаған ең тепе-тең ойындардың бірі. Әрбір жұмбақ, кездесу, қамқорлық мұқият және дәл жасалған" деді. Scorpia жеңілген жаулардың сақталғаннан кейін қайта тірілуін және "ескі, көңілсіз Wizardry графикасын" сынға алды, бірақ "Қорытынды: Бірегей, қабылдамауға болмайды!" Ойын 1988 жылы Хартли, Патрисия және Кирк Лессердің "Компьютерлердің рөлі" бағанасында Dragon #130 журналында алдын ала көрсетілді. The Lessers 1989 жылы Dragon #142 журналында ойынның IBM PC нұсқасын қарап шығып, ойынға 5 жұлдыздың 3½-ін берді. Робби Робберсон Return of Werdna ойынын Space Gamer/Fantasy Gamer No. 82 журналында алдын ала көрсетіп, таныстырды. Робберсон "бұл фантастикалық симуляциядағы осы жылдың ең жақсы ойыны болуы керек" деп мәлімдеді.