Введение

Psychic Force 2012 (サイキックフォース2012) – аркадная файтинговая игра 1998 года разработки Taito, являющаяся продолжением их игры 1995 года Psychic Force. Игра впервые вышла в аркадах в 1998 году, а затем, спустя год, была портирована на Dreamcast, став одним из первых релизов для этой консоли, когда она вышла в Японии 4 марта 1999 года. Североамериканская версия вышла 9 ноября 1999 года, а европейская – год спустя, распространялась Acclaim Entertainment, но издавалась Taito самостоятельно. Игра также была адаптирована для PlayStation и выпущена под названием Psychic Force 2 (サイキックフォース2) в Японии 7 октября 1999 года и в регионах PAL в 2001 году. Эта версия отличается упрощенной графикой, но включает несколько дополнительных режимов (таких как режим "Psy Expand"), анимированное FMV-вступление и трех персонажей, вернувшихся из оригинальной Psychic Force (Сония, Брэд и Генма), которые отсутствовали в Psychic Force 2012. В 2006 году Psychic Force 2012 была переиздана в составе юбилейного издания для PlayStation 2 под названием Psychic Force Complete, в которое также вошли оригинальная Psychic Force и эксклюзивная ремикшированная версия 2012 года под названием Psychic Force 2012 EX. Локационное тестирование версии для Taito NESiCAxLive проходило со 2 по 6 ноября 2012 года.

Геймплей

Боевая система Psychic Force 2012 остаётся неизменной по сравнению с предшественницей, однако управление было переработано, а баланс скорректирован. Игровая механика предыдущей части была дополнена и расширена, а также добавлены новые элементы. На боковой стороне экрана расположены две шкалы (по одной для каждого игрока). Каждая шкала разделена на два индикатора: шкала жизни и шкала пси-энергии. Для выполнения большинства приёмов требуется расход пси-энергии. По мере уменьшения шкалы жизни увеличивается пространство для шкалы пси-энергии. Таким образом, шкала пси-энергии может превышать 100% (максимум 200%). Над ними находится индикатор силы. Этот индикатор отображает число, представляющее силу персонажа (по умолчанию 100%, максимум 200%). Есть 4 стены куба (боевой арены), с которыми могут соприкасаться персонажи. Обратите внимание, что завершение противника специальным приёмом в последнем раунде обычно приводит к тому, что противник выбивается из арены. Это применимо только к левой и правой сторонам. Лёгкая атака выпускает небольшие снаряды с расстояния. Эти снаряды не расходуют пси-энергию и обладают низкой мощностью. Сильная атака выпускает более крупный снаряд и расходует 30% пси-энергии. Когда персонажи находятся близко друг к другу, лёгкие и сильные атаки выполняют удары руками и ногами. Лёгкую атаку можно нажимать несколько раз для создания комбо, а сильная атака наносит мощный удар. Как уже упоминалось, сильная атака потребляет 30% пси-энергии. Когда шкала пси-энергии опустеет, персонаж будет выпускать небольшие снаряды, как при нажатии лёгкой атаки с расстояния. Важно отметить наличие двух команд, доступных для первого действия каждого персонажа. Сильная атака наносит мощный физический удар в ближнем бою, а другая используется для выпуска снаряда. Из первой Psychic Force возвращены тактики: пси-заряд, барьерная защита, обычный рывок и быстрый рывок. Новые тактики, представленные в Psychic Force 2012, включают отступление с барьером, которое может прерывать атаки противника, но не нарушает комбо, а лишь предотвращает атаку противника после отбрасывания, потребляя 50% пси-энергии, скользящий рывок, позволяющий персонажу уклониться в сторону и обойти защиту противника, гипер-заряд, увеличивающий шкалу пси-энергии за счёт шкалы жизни, что повышает силу атаки, что и отображает индикатор силы в верхней части экрана, пси-импульс – форма контратаки, позволяющая персонажу высвободить отталкивающую силу после удара противника о стену, потребляя 25% пси-энергии, и прорыв барьера, позволяющий персонажу пробить защиту противника и нанести урон, однако этот приём можно блокировать только обычной защитой и он потребляет 50% пси-энергии. В аркадном режиме Psychic Force 2012 игровой персонаж проходит восемь этапов сражений со случайными противниками, при этом учитывается время прохождения. В режиме истории игровой персонаж сражается с определённым набором противников, а для продвижения сюжета используются кат-сцены. Достигнув восьмого и последнего этапа, игрок сражается с финальным боссом, предназначенным для его персонажа, и после победы над финальным боссом демонстрируется концовка для игрового персонажа.