Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Пять игр Capcom для GameCube
Five Capcom video games for GameCube
Capcom Five – это пять видеоигр, представленных Capcom в конце 2002 года и выпущенных с марта 2003 года. В то время, когда консоли Nintendo GameCube не удалось завоевать долю рынка, Capcom объявила о пяти новых играх для GameCube с очевидной целью стимулировать продажи оборудования и продемонстрировать поддержку со стороны сторонних разработчиков. Capcom USA подтвердила, что эти игры будут эксклюзивами для GameCube. В состав этих пяти игр вошли P. N.03 – футуристический шутер от третьего лица; Viewtiful Joe – экшн-платформер с боковой прокруткой; Dead Phoenix – shoot 'em up; Resident Evil 4 – шутер от третьего лица в жанре survival horror; и Killer7 – приключенческая игра с элементами шутера от первого лица. Хотя эти игры не связаны между собой напрямую, все они находились под руководством Синдзи Миками, режиссера Resident Evil, и, за исключением Killer7, были разработаны Production Studio 4 компании Capcom. Позже Capcom USA уточнила, что эксклюзивной должна была быть только Resident Evil 4; первоначальное объявление было связано с недопониманием с материнской компанией. Из пяти игр Dead Phoenix была отменена, и только P. N.03 осталась эксклюзивом для GameCube. P. N.03 получила смешанные отзывы и стала коммерческим провалом, но сейчас считается «культовой классикой». И Viewtiful Joe, и Killer7 продавались умеренно, первая – несмотря на признание критиков, а вторая – из-за неоднозначных отзывов. Killer7 завоевала значительную культовую популярность и фактически запустила карьеру режиссера Суда51. Resident Evil 4 стала самым большим успехом из этих пяти игр, хотя продажи на GameCube пострадали от объявления о порте для PlayStation 2, который должен был выйти позже в 2005 году. Viewtiful Joe также получила версию для PlayStation 2 с расширенными возможностями, а Killer7 дебютировала одновременно на нескольких платформах. С момента выхода Nintendo 64 Nintendo испытывала трудности с привлечением сторонних разработчиков, таких как Capcom, к созданию игр для своих систем. Аналитики индустрии рассматривают случай с Capcom Five, особенно потерю эксклюзивности Resident Evil 4 для GameCube, как серьезный удар по отношениям между Nintendo и Capcom и как символ неспособности Nintendo привлечь стороннюю поддержку в эпоху GameCube.
The Capcom Five are five video games that were unveiled by Capcom in late 2002 and published from March 2003. At a time when Nintendo's GameCube console had failed to capture market share, Capcom announced five new GameCube titles with the apparent goal of boosting hardware sales and demonstrating third party developer support. Capcom USA followed up with confirmation that they would be exclusive to the GameCube. The five games were P. N.03, a futuristic third person shooter; Viewtiful Joe, a side scrolling action platformer; Dead Phoenix, a shoot 'em up; Resident Evil 4, a survival horror third person shooter; and Killer7, an action adventure game with first person shooter elements. Though not directly related to each other, they were all overseen by Resident Evil director Shinji Mikami and, except Killer7, developed by Capcom's Production Studio 4. Capcom USA later clarified that only Resident Evil 4 was intended to be exclusive; the initial announcement was due to a miscommunication with their parent company. Of the five games, Dead Phoenix was canceled and only P. N.03 remained a GameCube exclusive. P. N.03 received mixed reviews and was a commercial failure, but is now considered a "cult classic". Both Viewtiful Joe and Killer7 sold modestly, the former despite critical acclaim and the latter owing to polarized reviews. Killer7 gained a significant cult following, effectively launching the career of director Suda51. Resident Evil 4 was the runaway success of the five, though its GameCube sales were undercut by the announcement of a PlayStation 2 port to be released later in 2005. Viewtiful Joe also saw a PlayStation 2 version with expanded features, and Killer7 debuted on multiple platforms simultaneously. Since the release of the Nintendo 64, Nintendo struggled to attract third party developers like Capcom to produce games for its systems. Industry analysts see the Capcom Five case, particularly the loss of GameCube exclusivity for Resident Evil 4, as a major blow to Nintendo–Capcom relations and is emblematic of Nintendo's failure to attract third party support during the GameCube era.
Предыстория
Во время эпох Nintendo Entertainment System (NES) и Super NES (SNES) компании Nintendo и Capcom поддерживали тесные отношения, а Mega Man была одной из самых заметных серий для NES. Эта близость была отчасти обусловлена монополией Nintendo на рынке видеоигровых консолей, что позволяло компании обязывать сторонних разработчиков выпускать эксклюзивный контент по графику Nintendo. Выход на рынок конкурирующей системы Sega Genesis вынудил Nintendo ослабить некоторые ограничения для сторонних разработчиков в отношении SNES. Однако отношения со сторонними разработчиками достигли поворотного момента, когда Nintendo решила сохранить проприетарный формат на картриджах для Nintendo 64, несмотря на дисковую PlayStation от Sony. Из-за возросших производственных затрат и крайне ограниченного объема памяти картриджей многие сторонние разработчики, включая Capcom, перешли на PlayStation для запуска новых серий, таких как Resident Evil. Однако в течение первого года после запуска Nintendo продала всего 4,7 миллиона консолей. В этой ситуации снижающихся продаж Capcom провела неожиданную пресс-конференцию в Японии в ноябре 2002 года, объявив о пяти новых играх для GameCube: P. N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4 и Killer7. Разработкой игр займется внутренняя студия Capcom Production Studio 4 под руководством Синдзи Миками, режиссера Resident Evil, что создало впечатление, что Capcom надеется повысить продажи и репутацию GameCube.
During the Nintendo Entertainment System (NES) and Super NES (SNES) eras, Nintendo and Capcom enjoyed a close relationship, with Mega Man as one of the NES' most prominent series. This closeness was partially due to Nintendo's monopoly of the video game console market, which allowed the company to compel third party developers to release exclusive content according to Nintendo's schedule. Sega's rival Genesis system forced Nintendo to relax some of its restrictions on third parties with respect to the SNES. However, relations with third party developers reached a turning point when Nintendo decided to retain a proprietary cartridge based format for the Nintendo 64, in the face of Sony's disc based PlayStation. Due to increased manufacturing costs and severely limited cartridge memory capacity, many third parties—Capcom included—moved to the PlayStation to start new series, such as Resident Evil. However, within the first year of launch, Nintendo sold only 4.7 million consoles. In this climate of flagging sales, Capcom held a surprise press conference in Japan in November 2002, announcing five new titles for the GameCube: P. N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4, and Killer7. The games would be developed in house by Capcom's Production Studio 4 with Resident Evil director Shinji Mikami as supervisor. generating the perception that Capcom was hoping to boost the GameCube's sales and reputation.
Мертвый Феникс
"Мертвый Феникс" планировался как 3D-shoot 'em up с крылатым человеком по имени Феникс в главной роли. Судя по трейлерам, IGN сравнил игровой процесс с Panzer Dragoon. Игрокам предстояло управлять крылатым героем, летая и уничтожая огромных врагов при поддержке наземных союзников. В анонсе Capcom описывал сеттинг как мифический парящий город, населенный монстрами и драконами. IGN предположил, что игра могла быть переработана в новую часть Kid Icarus, учитывая тенденцию Nintendo в начале 2000-х годов передавать лицензии на свои игры сторонним разработчикам.
Dead Phoenix was going to be a 3D shoot 'em up featuring a winged man named Phoenix. Based on trailer footage, IGN compared the gameplay to Panzer Dragoon. Players would take control of a winged man as he flies around shooting massive enemies, with the aid of allies on foot. Capcom's announcement described the setting as a mythical floating city, full of monsters and dragons. IGN speculated that the game may have been retooled as a new Kid Icarus title, based on Nintendo's trend in the early 2000s of licensing properties to third parties.
"Обитель зла 4"
Resident Evil 4, шутер от третьего лица в жанре survival horror, впервые был представлен в Северной Америке 11 января 2005 года, а в Японии – 27 января. Игроки берут на себя роль Леона С. Кеннеди, агента Секретной службы США, которому приказано спасти дочь президента США из секты в сельской Испании. Эта секта использует паразита, контролирующего разум, чтобы превращать местных жителей в агрессивных марионеток. Игра претерпела множество изменений в течение долгой разработки – команда создала и отклонила четыре прототипа, прежде чем остановилась на финальном варианте. Среди них была версия под руководством Хидеки Камии, которая впоследствии стала первой частью Devil May Cry. Сменив режиссера, Миками сделал пятую и окончательную версию значительно отличающейся от предыдущих игр Resident Evil, используя перспективу от третьего лица и сделав больший акцент на экшн и сражения. Resident Evil 4 была единственной из пяти игр, оставшейся подтвержденной как эксклюзив для GameCube; Миками заявлял, что "отрубит себе голову" (распространенное японское выражение, означающее увольнение), если игра выйдет на другой платформе. Однако всего за два месяца до релиза в январе 2005 года Capcom объявила о выпуске порта для PlayStation 2 через девять месяцев после версии для GameCube, уступив давлению со стороны пользователей и акционеров. Этот неожиданный анонс негативно сказался на продажах игры на GameCube, составивших 1,6 миллиона копий, в то время как продажи версии для PlayStation 2 превысили 2 миллиона. Миками принес извинения фанатам GameCube за невыполнение обещания об эксклюзивности консоли. Несмотря на эти корпоративные разногласия, игра получила восторженные отзывы критиков, набрав 96 баллов на Metacritic для обеих версий. Она завоевала множество наград "Игра года" в 2005 году и неизменно входит в списки величайших игр всех времен.
Resident Evil 4, a survival horror third person shooter, had its North American premiere on January 11, 2005, and its Japanese release on January 27. Players take on the role of Leon S. Kennedy, a United States Secret Service agent who has been ordered to rescue the daughter of the President of the United States from a cult in rural Spain. The cult has been using a mind controlling parasite to turn local villagers into violent drones. The game went through numerous changes during its long development—the team created and discarded four prototypes before settling on the final product. Among these was a version directed by Hideki Kamiya that would be turned into the first Devil May Cry game. Taking over directorial duties, Mikami made the fifth and final version very different compared to previous Resident Evil games, with an over the shoulder camera perspective and an increased emphasis on action and combat. Resident Evil 4 was the only game of the five to remain confirmed as a GameCube exclusive; Mikami claimed that he would "cut his own head off" (a Japanese colloquialism for quitting his job) if it were to be released on another platform. However, just two months before the game's January 2005 release, Capcom revealed that a PlayStation 2 port would be published nine months after the GameCube version in response to pressure from users and shareholders. This surprise announcement undercut the title's GameCube sales, which totaled 1.6 million, compared to the sales of the PlayStation 2 version, which exceeded 2 million. Mikami apologized to GameCube fans for failing to uphold his promise of console exclusivity. Despite these corporate conflicts, the game received an overwhelmingly positive critical response with Metacritic scores of 96 for both versions. It went on to sweep many Game of the Year awards for 2005 and is consistently listed among the greatest games of all time.
Убийца 7
Killer7, выпущенная в Японии 9 июня 2005 года, – это экшн-приключенческая игра с элементами шутера от первого лица и нетрадиционной системой управления типа "рельсы". В отличие от остальных четырех игр, Killer7 была разработана в Grasshopper Manufacture под руководством Суда51. Игроки управляют членами элитной группы убийц, которые на самом деле являются физическими воплощениями существа, подобного богу, по имени Харман Смит. Игра ограничивает перемещение игрока предопределенными разветвляющимися путями в окружении, а сражения возможны только в статичном положении от первого лица. Такая упрощенная схема управления была реализована как деконструкция традиционных механик управления. Геймплей был окончательно доработан лишь на поздних этапах разработки, поскольку Суда51 сосредоточил основные ресурсы на сюжете и визуальной составляющей. Этот перенос акцентов в разработке привел к нескольким задержкам, последняя из которых была вызвана творческим желанием выпустить игру 7 июля (7/7) в Северной Америке. Killer7 стала единственной из пяти игр, вышедшей сразу на нескольких консолях, и получила неоднозначные отзывы. Некоторые критики высоко оценили сложный нуарный сюжет, затрагивающий политический конфликт между Японией и США, в то время как другие сочли его запутанным и непонятным. Аналогично, система управления вызвала как критику, так и поддержку, при этом сторонники сравнивали её с Myst, Snatcher и другими приключенческими играми "старой школы". Однако, основной вывод заключался в признании Killer7 культовой игрой с узкой аудиторией.
Killer7, released in Japan on June 9, 2005, is an action adventure game with first person shooter elements and an unconventional "on rails" control scheme. Unlike other members of the five, Killer7 was developed at Grasshopper Manufacture under the direction of Suda51. Players control the members of an elite group of assassins who are actually physical manifestations of a god like being named Harman Smith. The game restricts the player's movement to specific branching paths through the environment and combat is only available while stationary in first person view. This stripped down control scheme was implemented as a deconstruction of conventional control mechanics. Gameplay was not finalized until late in development as Suda51 concentrated most resources on story and visual work. This back loading of development resulted in several delays, the last of which was due to an artistic desire to release the game on July 7 (7/7) in North America. Killer7 debuted as a multi console release, the only one of the five to do so, to polarized reviews. Some reviewers praised the game for its complex noir plot involving a political conflict between Japan and the US, while others panned it as confusing and incomprehensible. Similarly, the control scheme had both critics and proponents, the latter comparing it to Myst, Snatcher, and other "old school" adventure games. However, the central theme was a recognition of Killer7s status as a cult game with limited appeal.
Наследие
Объявление о Capcom Five было сделано в период, когда Nintendo испытывала трудности со своей новой консолью, с очевидной целью поддержать начинающую систему. Однако, выпуск каждой последующей игры подтверждал мнение Capcom о нерентабельности GameCube; они портировали игры одну за другой на PlayStation 2 от Sony. Capcom извлекла несколько важных уроков из опыта разработки и выпуска этих пяти игр. Первый заключался в сосредоточении на мультиплатформенных релизах. Resident Evil 4 был ярким примером: разработка началась в 1999 году, и к моменту выхода в 2005 году было отброшено четыре версии игры. Третий урок заключался в продвижении существующих франшиз, а не в создании новых; Resident Evil 4 был единственным безусловным коммерческим успехом среди этих пяти игр и единственной игрой, основанной на существующей интеллектуальной собственности. К примеру, разработка Viewtiful Joe 2 началась сразу после выхода Viewtiful Joe и была завершена всего через год. Однако, из-за сжатых сроков команде не хватило времени на реализацию всех запланированных функций, включая кооперативный режим. Viewtiful Joe 2 дебютировала как на GameCube, так и на PlayStation 2, чтобы охватить более широкую аудиторию и максимизировать прибыль. Разделение платформ было частично обусловлено выходом Resident Evil 4 на PlayStation 2, что вызвало значительную напряженность между Capcom и Миками, который активно продвигал эксклюзивность игры для консолей. Эти отставки стали частью серии громких уходов из Capcom, включая Йошики Окамото в 2003 году и Кейдзи Инафуне в 2010 году. Бывшие разработчики Clover заявили, что корпоративное руководство Capcom неохотно или активно противодействовало рискованным новым идеям, с чем согласился и Инафуне. Они впоследствии основали PlatinumGames вместе с членами своей прежней студии. Вне Capcom, Killer7 стал поворотным моментом для Суда51 и его студии Grasshopper Manufacture, фактически запустив его карьеру. С Capcom в качестве издателя, Killer7 стала его первой игрой, выпущенной за пределами Японии. Хотя продажи игры не соответствовали ожиданиям Capcom, её культовый успех побудил режиссера переделать две свои старые игры, доступные только в Японии – The Silver Case и Flower, Sun, and Rain – для западного рынка. Это также позволило выпустить его следующую крупную игру, No More Heroes, которая имела успех как у критиков, так и у публики. Игра также закрепила за Суда51 статус авторского режиссера видеоигр. Позже он снова работал с Синдзи Миками над Shadows of the Damned. Несмотря на относительный провал проекта в целом, отдельные игры Capcom Five оказали значительное влияние на дизайн игр. После экспериментов с экшен-геймплеем в P. N.03, Миками смог применить свой опыт в Vanquish, которая стала эволюцией и усовершенствованием геймплея первой. С другой стороны, Адам Сорис из Nintendojo предположил, что коммерческий провал игры с заметной главной героиней заставил Capcom на несколько лет отказаться от подобных проектов. Помимо признания критиков, Resident Evil 4 стала одной из самых влиятельных игр десятилетия. Её вид "от третьего лица" вдохновил шутеры от третьего лица и экшен-игры, такие как Gears of War и Batman: Arkham Asylum. В более широком смысле, Resident Evil 4 деконструировала устоявшиеся правила survival horror, которые были заложены в первых играх Resident Evil. Некоторые рецензенты обвинили игру в утрате сути жанра из-за повышенного акцента на экшен и сражения. Следуя примеру Resident Evil 4, многие "хоррор"-игры в последующие годы стали смещаться в сторону более боевого геймплея, включая Silent Hill: Homecoming и Alone in the Dark. По данным отраслевых источников, отказ Capcom от эксклюзивности GameCube, особенно в случае Resident Evil 4, был воспринят как предательство, которое испортило отношения между Capcom и Nintendo на несколько лет. Хотя Resident Evil 4 в конечном итоге была портирована на Wii Nintendo в 2007 году, она также получила HD-переиздание для PlayStation 3 и Xbox 360 в 2011 году. Ремейки Resident Evil и Resident Evil Zero для GameCube 2002 года также получили ремастеры для новых консолей в 2015 и 2016 годах соответственно. Super Smash Bros. Brawl вышла в 2008 году, и в качестве преимущества предлагала персонажей от сторонних разработчиков, таких как Солид Снейк от Konami и Соник Ёж от Sega. Kotaku сообщила о слухе, что Nintendo отказалась включать персонажа от Capcom в качестве прямого следствия мультиплатформенного релиза Resident Evil 4. Спустя годы, собственные персонажи Capcom, Мегамен и Рю, появились в качестве игровых персонажей в следующей игре серии, Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U, и оба вернулись в Super Smash Bros. Ultimate вместе с дебютом Кена Мастерса. В конечном итоге, GameCube не смогла возродить поддержку со стороны сторонних разработчиков, тенденция, которая продолжалась с Nintendo 64 и её преемников, Wii и Wii U. Несмотря на это, Wii стала одной из самых коммерчески успешных домашних игровых консолей всех времен. Для Wii U и Nintendo 3DS, Nintendo попыталась привлечь сторонних разработчиков на ранних этапах, чтобы избежать повторения ситуации с Wii и восстановить поддержку сторонних разработчиков, которой она пользовалась в эпоху NES и SNES, однако низкие продажи Wii U привели к продолжению слабой поддержки сторонних разработчиков до выхода Nintendo Switch в 2017 году.
The Capcom Five announcement came at a time when Nintendo had been struggling with its new console, with the apparent goal of supporting the fledgling system. However, each successive game's release reinforced Capcom's view that the GameCube was unprofitable; they ported the games one by one to Sony's PlayStation 2. Capcom discovered a few business principles through their experience with development and release of the five. The first was to focus on multi platform releases. Resident Evil 4 was a case in point, beginning development in 1999 and going through four discarded versions by the time of its 2005 release. The third lesson was to promote existing franchises rather than create new ones; Resident Evil 4 was the only unmitigated commercial success of the five and also the only game based on an existing property. To wit, Viewtiful Joe 2 started development shortly after the release of Viewtiful Joe and was completed just a year later. However, the brisk schedule meant that the team was not given time to implement all the features they had wanted, including a cooperative gameplay mode. Viewtiful Joe 2 debuted on both GameCube and PlayStation 2 to reach a wider audience and maximize profitability. The separation was in part due to Resident Evil 4s PlayStation 2 release, which caused significant tensions between Capcom and Mikami, who had touted the game's console exclusivity. These resignations were part of a series of high profile departures from Capcom, including Yoshiki Okamoto in 2003 and Keiji Inafune in 2010. The former Clover developers charged that Capcom's corporate management was reluctant or actively opposed to risky new ideas, a complaint shared by Inafune. They would go on to found PlatinumGames with members of their old studio. Outside of Capcom, Killer7 served as a turning point for Suda51 and his studio, Grasshopper Manufacture, effectively launching his career. With Capcom as publisher, Killer7 was his first game to be released outside Japan. While its sales were not up to Capcom's standards, the game's cult success encouraged the director to remake two of his older Japan only games, The Silver Case and Flower, Sun, and Rain, for Western release. It also allowed his next major title, No More Heroes, to be released to critical and commercial success. The game also cemented Suda51's status as an auteur video game director. He would later work with Shinji Mikami again on Shadows of the Damned. Despite the relative failure of the project as a whole, the individual games of the Capcom Five had a lasting impact on game design. After experimenting with action gameplay in P. N.03, Mikami was able to apply his experience to Vanquish, which serves as an evolution and refinement of the former's gameplay. On the other hand, Adam Sorice of Nintendojo suggested that the commercial failure of the game which so prominently featured a female lead character made Capcom reluctant to attempt it again for a number of years. Beyond its critical success, Resident Evil 4 became one of the most influential games of the decade. Its "over the shoulder" perspective inspired third person shooters and action games as diverse as Gears of War and Batman: Arkham Asylum. On a broader scale, Resident Evil 4 deconstructed the survival horror conventions that the first Resident Evil games established. Some reviewers accused the game of abandoning the genre's essence by adopting an increased emphasis on action and combat. Following Resident Evil 4s lead, many "horror" games in the next few years would shift toward more combat focused gameplay, including Silent Hill: Homecoming and Alone in the Dark. According to industry sources, Capcom's reversal on GameCube exclusivity, particularly with Resident Evil 4, was a betrayal that soured relations between Capcom and Nintendo for several years. Though Resident Evil 4 was eventually ported to Nintendo's Wii in 2007, it also received a high definition re release for PlayStation 3 and Xbox 360 in 2011. The 2002 GameCube remake of Resident Evil and Resident Evil Zero also received remasters for newer consoles in 2015 and 2016, respectively. Super Smash Bros. Brawl was released in 2008, featuring third party characters like Solid Snake from Konami and Sonic the Hedgehog from Sega as a selling point. Kotaku reported on a rumor that Nintendo refused to include a character from Capcom as a direct result of Resident Evil 4s multi platform release. Years later, Capcom's own Mega Man and Ryu appeared as playable characters in the next game in the series, Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U, with both returning for Super Smash Bros. Ultimate along with the debut of Ken Masters. Ultimately, the GameCube failed to reinvigorate flagging support from third parties, a trend continued from the Nintendo 64 through its successors, the Wii and Wii U. Despite this, the Wii would go on to become one of the most commercially successful home video game consoles of all time. For the Wii U and Nintendo 3DS, Nintendo attempted to recruit outside developers early on to avoid a repeat of what happened to the Wii and reclaim the third party support it enjoyed in the NES and SNES eras, though low Wii U sales resulted in continued poor third party support until the launch of the Nintendo Switch in 2017.