Введение

Пять игр Capcom для GameCube

Capcom Five – это пять видеоигр, представленных Capcom в конце 2002 года и выпущенных с марта 2003 года. В то время, когда консоли Nintendo GameCube не удалось завоевать долю рынка, Capcom объявила о пяти новых играх для GameCube с очевидной целью стимулировать продажи оборудования и продемонстрировать поддержку со стороны сторонних разработчиков. Capcom USA подтвердила, что эти игры будут эксклюзивами для GameCube. В состав этих пяти игр вошли P. N.03 – футуристический шутер от третьего лица; Viewtiful Joe – экшн-платформер с боковой прокруткой; Dead Phoenix – shoot 'em up; Resident Evil 4 – шутер от третьего лица в жанре survival horror; и Killer7 – приключенческая игра с элементами шутера от первого лица. Хотя эти игры не связаны между собой напрямую, все они находились под руководством Синдзи Миками, режиссера Resident Evil, и, за исключением Killer7, были разработаны Production Studio 4 компании Capcom. Позже Capcom USA уточнила, что эксклюзивной должна была быть только Resident Evil 4; первоначальное объявление было связано с недопониманием с материнской компанией. Из пяти игр Dead Phoenix была отменена, и только P. N.03 осталась эксклюзивом для GameCube. P. N.03 получила смешанные отзывы и стала коммерческим провалом, но сейчас считается «культовой классикой». И Viewtiful Joe, и Killer7 продавались умеренно, первая – несмотря на признание критиков, а вторая – из-за неоднозначных отзывов. Killer7 завоевала значительную культовую популярность и фактически запустила карьеру режиссера Суда51. Resident Evil 4 стала самым большим успехом из этих пяти игр, хотя продажи на GameCube пострадали от объявления о порте для PlayStation 2, который должен был выйти позже в 2005 году. Viewtiful Joe также получила версию для PlayStation 2 с расширенными возможностями, а Killer7 дебютировала одновременно на нескольких платформах. С момента выхода Nintendo 64 Nintendo испытывала трудности с привлечением сторонних разработчиков, таких как Capcom, к созданию игр для своих систем. Аналитики индустрии рассматривают случай с Capcom Five, особенно потерю эксклюзивности Resident Evil 4 для GameCube, как серьезный удар по отношениям между Nintendo и Capcom и как символ неспособности Nintendo привлечь стороннюю поддержку в эпоху GameCube.

Предыстория

Во время эпох Nintendo Entertainment System (NES) и Super NES (SNES) компании Nintendo и Capcom поддерживали тесные отношения, а Mega Man была одной из самых заметных серий для NES. Эта близость была отчасти обусловлена монополией Nintendo на рынке видеоигровых консолей, что позволяло компании обязывать сторонних разработчиков выпускать эксклюзивный контент по графику Nintendo. Выход на рынок конкурирующей системы Sega Genesis вынудил Nintendo ослабить некоторые ограничения для сторонних разработчиков в отношении SNES. Однако отношения со сторонними разработчиками достигли поворотного момента, когда Nintendo решила сохранить проприетарный формат на картриджах для Nintendo 64, несмотря на дисковую PlayStation от Sony. Из-за возросших производственных затрат и крайне ограниченного объема памяти картриджей многие сторонние разработчики, включая Capcom, перешли на PlayStation для запуска новых серий, таких как Resident Evil. Однако в течение первого года после запуска Nintendo продала всего 4,7 миллиона консолей. В этой ситуации снижающихся продаж Capcom провела неожиданную пресс-конференцию в Японии в ноябре 2002 года, объявив о пяти новых играх для GameCube: P. N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4 и Killer7. Разработкой игр займется внутренняя студия Capcom Production Studio 4 под руководством Синдзи Миками, режиссера Resident Evil, что создало впечатление, что Capcom надеется повысить продажи и репутацию GameCube.

Мертвый Феникс

"Мертвый Феникс" планировался как 3D-shoot 'em up с крылатым человеком по имени Феникс в главной роли. Судя по трейлерам, IGN сравнил игровой процесс с Panzer Dragoon. Игрокам предстояло управлять крылатым героем, летая и уничтожая огромных врагов при поддержке наземных союзников. В анонсе Capcom описывал сеттинг как мифический парящий город, населенный монстрами и драконами. IGN предположил, что игра могла быть переработана в новую часть Kid Icarus, учитывая тенденцию Nintendo в начале 2000-х годов передавать лицензии на свои игры сторонним разработчикам.

"Обитель зла 4"

Resident Evil 4, шутер от третьего лица в жанре survival horror, впервые был представлен в Северной Америке 11 января 2005 года, а в Японии – 27 января. Игроки берут на себя роль Леона С. Кеннеди, агента Секретной службы США, которому приказано спасти дочь президента США из секты в сельской Испании. Эта секта использует паразита, контролирующего разум, чтобы превращать местных жителей в агрессивных марионеток. Игра претерпела множество изменений в течение долгой разработки – команда создала и отклонила четыре прототипа, прежде чем остановилась на финальном варианте. Среди них была версия под руководством Хидеки Камии, которая впоследствии стала первой частью Devil May Cry. Сменив режиссера, Миками сделал пятую и окончательную версию значительно отличающейся от предыдущих игр Resident Evil, используя перспективу от третьего лица и сделав больший акцент на экшн и сражения. Resident Evil 4 была единственной из пяти игр, оставшейся подтвержденной как эксклюзив для GameCube; Миками заявлял, что "отрубит себе голову" (распространенное японское выражение, означающее увольнение), если игра выйдет на другой платформе. Однако всего за два месяца до релиза в январе 2005 года Capcom объявила о выпуске порта для PlayStation 2 через девять месяцев после версии для GameCube, уступив давлению со стороны пользователей и акционеров. Этот неожиданный анонс негативно сказался на продажах игры на GameCube, составивших 1,6 миллиона копий, в то время как продажи версии для PlayStation 2 превысили 2 миллиона. Миками принес извинения фанатам GameCube за невыполнение обещания об эксклюзивности консоли. Несмотря на эти корпоративные разногласия, игра получила восторженные отзывы критиков, набрав 96 баллов на Metacritic для обеих версий. Она завоевала множество наград "Игра года" в 2005 году и неизменно входит в списки величайших игр всех времен.

Убийца 7

Killer7, выпущенная в Японии 9 июня 2005 года, – это экшн-приключенческая игра с элементами шутера от первого лица и нетрадиционной системой управления типа "рельсы". В отличие от остальных четырех игр, Killer7 была разработана в Grasshopper Manufacture под руководством Суда51. Игроки управляют членами элитной группы убийц, которые на самом деле являются физическими воплощениями существа, подобного богу, по имени Харман Смит. Игра ограничивает перемещение игрока предопределенными разветвляющимися путями в окружении, а сражения возможны только в статичном положении от первого лица. Такая упрощенная схема управления была реализована как деконструкция традиционных механик управления. Геймплей был окончательно доработан лишь на поздних этапах разработки, поскольку Суда51 сосредоточил основные ресурсы на сюжете и визуальной составляющей. Этот перенос акцентов в разработке привел к нескольким задержкам, последняя из которых была вызвана творческим желанием выпустить игру 7 июля (7/7) в Северной Америке. Killer7 стала единственной из пяти игр, вышедшей сразу на нескольких консолях, и получила неоднозначные отзывы. Некоторые критики высоко оценили сложный нуарный сюжет, затрагивающий политический конфликт между Японией и США, в то время как другие сочли его запутанным и непонятным. Аналогично, система управления вызвала как критику, так и поддержку, при этом сторонники сравнивали её с Myst, Snatcher и другими приключенческими играми "старой школы". Однако, основной вывод заключался в признании Killer7 культовой игрой с узкой аудиторией.

Наследие

Объявление о Capcom Five было сделано в период, когда Nintendo испытывала трудности со своей новой консолью, с очевидной целью поддержать начинающую систему. Однако, выпуск каждой последующей игры подтверждал мнение Capcom о нерентабельности GameCube; они портировали игры одну за другой на PlayStation 2 от Sony. Capcom извлекла несколько важных уроков из опыта разработки и выпуска этих пяти игр. Первый заключался в сосредоточении на мультиплатформенных релизах. Resident Evil 4 был ярким примером: разработка началась в 1999 году, и к моменту выхода в 2005 году было отброшено четыре версии игры. Третий урок заключался в продвижении существующих франшиз, а не в создании новых; Resident Evil 4 был единственным безусловным коммерческим успехом среди этих пяти игр и единственной игрой, основанной на существующей интеллектуальной собственности. К примеру, разработка Viewtiful Joe 2 началась сразу после выхода Viewtiful Joe и была завершена всего через год. Однако, из-за сжатых сроков команде не хватило времени на реализацию всех запланированных функций, включая кооперативный режим. Viewtiful Joe 2 дебютировала как на GameCube, так и на PlayStation 2, чтобы охватить более широкую аудиторию и максимизировать прибыль. Разделение платформ было частично обусловлено выходом Resident Evil 4 на PlayStation 2, что вызвало значительную напряженность между Capcom и Миками, который активно продвигал эксклюзивность игры для консолей. Эти отставки стали частью серии громких уходов из Capcom, включая Йошики Окамото в 2003 году и Кейдзи Инафуне в 2010 году. Бывшие разработчики Clover заявили, что корпоративное руководство Capcom неохотно или активно противодействовало рискованным новым идеям, с чем согласился и Инафуне. Они впоследствии основали PlatinumGames вместе с членами своей прежней студии. Вне Capcom, Killer7 стал поворотным моментом для Суда51 и его студии Grasshopper Manufacture, фактически запустив его карьеру. С Capcom в качестве издателя, Killer7 стала его первой игрой, выпущенной за пределами Японии. Хотя продажи игры не соответствовали ожиданиям Capcom, её культовый успех побудил режиссера переделать две свои старые игры, доступные только в Японии – The Silver Case и Flower, Sun, and Rain – для западного рынка. Это также позволило выпустить его следующую крупную игру, No More Heroes, которая имела успех как у критиков, так и у публики. Игра также закрепила за Суда51 статус авторского режиссера видеоигр. Позже он снова работал с Синдзи Миками над Shadows of the Damned. Несмотря на относительный провал проекта в целом, отдельные игры Capcom Five оказали значительное влияние на дизайн игр. После экспериментов с экшен-геймплеем в P. N.03, Миками смог применить свой опыт в Vanquish, которая стала эволюцией и усовершенствованием геймплея первой. С другой стороны, Адам Сорис из Nintendojo предположил, что коммерческий провал игры с заметной главной героиней заставил Capcom на несколько лет отказаться от подобных проектов. Помимо признания критиков, Resident Evil 4 стала одной из самых влиятельных игр десятилетия. Её вид "от третьего лица" вдохновил шутеры от третьего лица и экшен-игры, такие как Gears of War и Batman: Arkham Asylum. В более широком смысле, Resident Evil 4 деконструировала устоявшиеся правила survival horror, которые были заложены в первых играх Resident Evil. Некоторые рецензенты обвинили игру в утрате сути жанра из-за повышенного акцента на экшен и сражения. Следуя примеру Resident Evil 4, многие "хоррор"-игры в последующие годы стали смещаться в сторону более боевого геймплея, включая Silent Hill: Homecoming и Alone in the Dark. По данным отраслевых источников, отказ Capcom от эксклюзивности GameCube, особенно в случае Resident Evil 4, был воспринят как предательство, которое испортило отношения между Capcom и Nintendo на несколько лет. Хотя Resident Evil 4 в конечном итоге была портирована на Wii Nintendo в 2007 году, она также получила HD-переиздание для PlayStation 3 и Xbox 360 в 2011 году. Ремейки Resident Evil и Resident Evil Zero для GameCube 2002 года также получили ремастеры для новых консолей в 2015 и 2016 годах соответственно. Super Smash Bros. Brawl вышла в 2008 году, и в качестве преимущества предлагала персонажей от сторонних разработчиков, таких как Солид Снейк от Konami и Соник Ёж от Sega. Kotaku сообщила о слухе, что Nintendo отказалась включать персонажа от Capcom в качестве прямого следствия мультиплатформенного релиза Resident Evil 4. Спустя годы, собственные персонажи Capcom, Мегамен и Рю, появились в качестве игровых персонажей в следующей игре серии, Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U, и оба вернулись в Super Smash Bros. Ultimate вместе с дебютом Кена Мастерса. В конечном итоге, GameCube не смогла возродить поддержку со стороны сторонних разработчиков, тенденция, которая продолжалась с Nintendo 64 и её преемников, Wii и Wii U. Несмотря на это, Wii стала одной из самых коммерчески успешных домашних игровых консолей всех времен. Для Wii U и Nintendo 3DS, Nintendo попыталась привлечь сторонних разработчиков на ранних этапах, чтобы избежать повторения ситуации с Wii и восстановить поддержку сторонних разработчиков, которой она пользовалась в эпоху NES и SNES, однако низкие продажи Wii U привели к продолжению слабой поддержки сторонних разработчиков до выхода Nintendo Switch в 2017 году.