Введение

Myth III: The Wolf Age – это видеоигра в жанре тактики в реальном времени, выпущенная в 2001 году, разработанная MumboJumbo и совместно изданная Take Two Interactive и Gathering of Developers для Windows, а также Take Two и MacSoft для Mac OS. The Wolf Age – третья игра в серии Myth, являющаяся продолжением Myth: The Fallen Lords (1997) и Myth II: Soulblighter (1998), обе из которых были разработаны Bungie. В 1999 году Take Two приобрела 19,9% акций Bungie, но после того, как Microsoft выкупила Bungie в 2000 году, права на Oni и серию Myth перешли к Take Two, которая наняла стартап MumboJumbo для разработки Myth III. The Wolf Age является приквелом к двум предыдущим играм, действие которого разворачивается за тысячу лет до событий, описанных в The Fallen Lords. В игре рассказывается о попытках Коннахта избавить земли от плотоядных монстров, известных как Миркридия, и победить бессмертного злого духа "Уравнителя", который вселился в тело героя, победившего его в предыдущую эпоху – Тирецеса. Теперь известный как Моагим, "Уравнитель" полон решимости уничтожить человечество. Сюжет игры служит предысторией для многих главных антагонистов из The Fallen Lords и Soulblighter, раскрывая изначальные формы и взаимоотношения персонажей, таких как Балор, Соулблайтер, Шивер, Обманщик, Наблюдатель и "Голова". Игра получила в основном положительные отзывы, хотя и считалась уступающей двум предыдущим частям. Критики высоко оценили сюжет, графику, одиночную кампанию и общий игровой процесс. Основными недостатками были названы многочисленные ошибки в версии для Windows, неудобное управление и слабый многопользовательский режим. Многие критики полагали, что игра была выпущена в спешке, и предполагали, что MumboJumbo не дали достаточно времени для её полноценной доработки. Вскоре после релиза вся команда разработчиков была уволена из MumboJumbo, и ни MumboJumbo, ни Take Two не предоставили никакой дальнейшей технической поддержки или патчей. Серия Myth в целом, и Soulblighter в частности, поддерживали активное онлайн-сообщество более десяти лет после закрытия официальных серверов. Первой официально организованной группой добровольцев-программистов была MythDevelopers, которой Take Two предоставила доступ к исходному коду игры. MythDevelopers была создана с целью исправления многочисленных ошибок в версии The Wolf Age для Windows, когда стало ясно, что официальной поддержки игра не получит. В настоящее время наиболее активной группой разработчиков Myth является Project Magma, отделившаяся от MythDevelopers. Эти группы работали над обеспечением постоянной поддержки игр, обновлением их для новых операционных систем, исправлением ошибок, выпуском неофициальных патчей, созданием модов и поддержанием онлайн-серверов для многопользовательской игры.

Геймплей

Миф III: Возрождение волка – это игра в жанре тактики в реальном времени, и, в отличие от игрового процесса в стратегиях в реальном времени, игроку не требуется заниматься микроменеджментом ресурсов или макроменеджментом экономики, строить базу или здания, а также постепенно наращивать армию, добывая ресурсы и исследуя новые технологии. Вместо этого каждый уровень начинается с уже собранной и готовой к бою армии игрока. В ходе игры игрок управляет силами различной численности, состоящими из множества различных юнитов, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. В одиночном режиме доступны только юниты Света, но в онлайн-мультиплеере игрок может управлять как юнитами Света, так и юнитами Тьмы. Основной игровой процесс заключается в выборе и отдаче приказов юнитам. Чтобы выбрать отдельный юнит, игрок кликает по нему. После выбора юнит обводится жёлтым прямоугольником, рядом с которым отображается полоска здоровья, уменьшающаяся при получаемом уроне. Юниты, способные использовать магию, также имеют полоску маны в дополнение к полоске здоровья. При использовании магии эта полоска уменьшается, а затем медленно восстанавливается со временем. Чтобы выбрать все ближайшие юниты данного типа, игрок дважды кликает по любому юниту этого типа. Игрок может мгновенно выбрать все юниты на экране, независимо от типа, нажав клавишу Enter. Юнитам, вооружённым стрелковым оружием, таким как лучники и дварфы, можно приказать атаковать определённую точку на земле, а не врага. Также важно, чтобы юниты были ориентированы в правильном направлении. Это достигается нажатием клавиш со стрелками влево или вправо, либо перемещением мыши для вращения юнитов при их движении к выбранной точке. Все построения, а также команды, такие как "Стоп", "Охрана", "Рассеяться", "Отступление", "Разворот" и некоторые команды, доступные только в мультиплеере, также доступны одним кликом в панели управления в нижней части экрана. При выборе отдельного юнита информация о нём отображается в "Статусной строке" в верхней части HUD: имя юнита, краткая биография, количество убийств, количество пережитых сражений и (если юнит способен нести предметы) его инвентарь. При выборе нескольких юнитов отображаются имена, типы и количество юнитов, но биография и информация об убийствах или предыдущих сражениях не показываются. Если ни один юнит не выбран, в Статусной строке отображается информация о текущей миссии. HUD также включает прозрачную мини-карту, отображающую информацию о текущем поле боя: поле зрения игрока обозначено жёлтой трапецией, вражеские юниты – красными точками, дружественные неигровые юниты – синими точками, а армия игрока – зелёными точками. Игрок может кликнуть в любую точку на мини-карте, чтобы мгновенно переместиться туда. Мини-карта изначально не отображает всю область; игрок должен исследовать местность, чтобы она полностью открылась. Игрок имеет полный контроль над камерой на протяжении всей игры и может перемещать её вперёд и назад, влево и вправо, вращать вокруг точки (камера остаётся сфокусированной на одной точке, совершая полный оборот в 360 градусов вокруг неё), вращать влево и вправо (камера остаётся на месте, но меняется точка обзора игрока) и приближать и удалять изображение. Все перемещения можно выполнять с помощью клавиатуры и мыши. Игрок также может настроить параметры управления, чтобы вращение и вращение вокруг точки осуществлялись с помощью мыши, перемещая курсор в верхний и нижний углы экрана соответственно. Погода также является важным фактором, который игрок должен учитывать. Например, дождь или снег могут потушить взрывчатые атаки, а сильный ветер может затруднить попадание стрел лучникам. Также юнитам, стреляющим снарядами, легче поражать врагов, находящихся ниже, чем выше их, поэтому позиционирование юнитов является важным аспектом игры. В центре внимания одиночной кампании – победа меньшего отряда над значительно превосходящим по численности противником; в каждой миссии юниты Света численно уступают врагам, часто значительно, поэтому игрок должен использовать местность, применять уникальные навыки отдельных юнитов и постепенно уменьшать силы противника или пытаться избежать столкновения с ним. В мультиплеере игрок начинает с армией и может настроить её, обмениваясь юнитами с другими игроками, используя условные очки, соответствующие ценности обмениваемых юнитов. Режимы мультиплеера включают "Уничтожение" (командный бой насмерть), "Захват флага" (где-то на поле боя находится мяч; цель – захватить мяч и удержать его подальше от противников, победителем становится команда, последней коснувшаяся мяча), "Последний на холме" (на карте отмечен холм с флагом; победителем становится игрок, контролирующий холм по истечении времени), "Охота за сокровищами" (на поле боя разбросано несколько мячей, победителем становится игрок, первым коснувшийся всех мячей), "Сбор флагов" (на поле боя разбросано несколько флагов, победителем становится игрок, первым коснувшийся всех флагов), "Захват флага" (каждая команда начинает игру с одним флагом, победителем становится команда, первой захватившая флаг противника), "Мячи на параде" (у каждой команды есть мяч, победителем становится команда, первой захватившая мяч противника), "Территории" (на поле боя разбросано несколько флагов, победителем становится команда, захватившая и удерживающая наибольшее количество флагов), "Захваты" (на поле боя разбросано несколько мячей, победителем становится команда, владеющая наибольшим количеством мячей в конце матча), "Король холма" (на карте отмечен холм с флагом, холм захватывается, когда один или несколько юнитов команды перемещаются в пределах определённого радиуса от флага и уничтожают всех вражеских юнитов в той же области; победителем становится команда, контролирующая холм в течение наибольшего времени), "Бегство!" (каждая команда начинает с стада животных и нескольких флагов; цель – направить стадо к вражеским флагам, при этом каждое успешно направленное животное приносит команде одно очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры), "Убийца" (у каждой команды есть "целевой юнит", победителем становится команда, первой убившая целевого юнита противника), "Охота" (каждая команда должна убить как можно больше диких животных; каждое животное имеет свою ценность в очках, и побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры) и "Штурм" (игра начинается с одной команды, защищающей флаг, а другой – атакующей. Через определённое время команды меняются местами. Атакующая команда получает очко, если касается флага, защищающая команда получает очко, если предотвращает касание флага. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков после того, как обе команды атаковали и защищались).

История

Много тысяч лет с тех пор, как человечество впервые возникло в мире Мифа, ученые, изучая его историю, начали замечать закономерность: цивилизация возвышалась, чтобы затем быть разрушенной, и снова возвышалась. В частности, они заметили, что каждые тысячу лет могущественное существо, одержимое лишь разрушением, покоряло человечество, погружая мир в эпоху тьмы. Эта эпоха тьмы длилась тысячу лет, пока не появлялся герой, ведущий человечество в эпоху света. Тысячу лет человечество процветало, после чего вновь оказывалось завоевано, что приводило к еще тысячелетию тьмы, и так далее. Начало каждого тысячелетнего цикла знаменовалось появлением кометы в западном небе – "Вестник". Считая каждое злое существо одним и тем же существом в различных обличиях, ученые нарекли его "Уравнитель". Они заметили, что с каждым возвращением Уравнителя он становился могущественнее, и опасались, что в конечном итоге он станет неудержимым. Когда Сорангат принял мантию Уравнителя, многие полагали, что это заключительная фаза цикла. Однако Сорангат был повержен Тиресесом, и человечество вновь обрело процветание. После поражения Сорангата наступила Эпоха Разума, во время которой военачальник Хлодвиг из Бруигов объединил большую часть человечества под одним знаменем – Империю Кэт Бруиг. В столице Ланкарфана архимаг Маззарин основал школу для чародеев, наиболее искусные из которых стали известны как Аватара. В этот период Аватара периодически сталкивались с могущественным некромантом по имени Бахляль, который появлялся на короткое время в истории человечества, а затем вновь исчезал на столетия. Эта особенность принесла ему имя "Наблюдатель". Спустя тысячу лет после смерти Сорангата появился Вестник, предвещая возвращение Уравнителя. Вселившись в давно умершее тело Тиресеса и обретя все его знания, Уравнитель стал известен как Моагим. Несмотря на это, человечество окрепло, и Моагим понимал, что поражение неизбежно. Используя черную магию, он открыл врата в другой мир и обнаружил расу бесстрашных монстров, известных как Миркридия. Вскоре после этого он был схвачен Аватарой и растерзан на части, но к тому времени он уже принес Миркридию в этот мир. Человечество оказалось неподготовленным к столь злобному врагу и было почти истреблено. Единственным, что осталось от Империи Кэт Бруиг, был Ланкарфан. В горных землях Говер беженцы из разных уголков мира объединились ради выживания. Тысячу лет спустя после появления Миркридии они остаются непобежденными в бою, и их число продолжает расти. Тем временем появился некромант, называющий себя Моагим Возрожденный. В западном небе Вестник возвещает о приходе нового героя.

Сюжет

Игра начинается за тысячу лет до "Падших Лордов". Осталось лишь два человеческих оплота: Говер и Ланкарфан. Не сумев проникнуть в Ланкарфан, Миркридия сосредоточилась на Говере, достигнув крупнейшего поселения, Юрсграда. Город успешно обороняет отряд под командованием Коннахта, человека, воспитанного в дикой природе после того, как Миркридия разрушила его деревню и убила его семью, и посвятившего свою жизнь изучению их и поиску их слабостей. В течение следующих четырех лет различные кланы объединяются вокруг Коннахта, который переходит в наступление, оттесняя Миркридию обратно в Дирские болота. Весть о подвигах Коннахта доходит до Ланкарфана, и его призывают на встречу с императором Лейтримом, желающим, чтобы он присоединился к борьбе против Моагима Возрожденного. По пути он спасает жизнь Дамаса, капитана императорской гвардии, и они становятся друзьями. В Ланкарфане Лейтрим просит Коннахта обучить воинов победе над Миркридией, и Коннахт соглашается, к большому огорчению советника Лейтрима, архимага Мьярина, который с первого взгляда невзлюбил его. Обучение проводится под надзором Мирдреда, юного Аватара. Через несколько месяцев солдатам поручено найти и уничтожить Пакового мага Миркридиан. Им это удается, и в логове мага они находят книгу, в которой говорится, что Моагим планирует напасть на Ланкарфан. Однако в книге также указано местоположение его лагеря, и Коннахт наносит упреждающий удар. Армия попадает в засаду; Моагим заручился поддержкой Бахлала, который обрушивает на них армию нежити, и Троу, древних гигантов, почти неудержимых в бою, которые также привели с собой своих рабов-огров. Армия терпит поражение, оставляя обескураженного Коннахта, планирующего вернуться в Говер, но Дамас и Мирдред останавливают его, предлагая найти Мазарина. Легенда гласит, что Бахлал убил Мазарина много веков назад, но Мирдред верит, что он все еще жив. Трио отправляется на его поиски, в сопровождении Раванны, воина-мирмидона. Войдя в его склеп, Мазарин сначала не проявляет интереса к их просьбе. Впечатленный Коннахтом, он передает ему свои знания из Тотального кодекса, книги, повествующей о будущих событиях. В Ланкарфане Коннахт обращается к гномьим кузнецам из Мюртхемна с просьбой создать магическое устройство, способное заточить бесконечное количество врагов. Кузнец Травал говорит, что они могут это сделать, но им нужен их том чертежей из Миргарда, который в настоящее время находится в осаде Гул. Коннахт ведет армию, чтобы снять осаду, уничтожив Гул. Гномы заключают союз с человечеством и передают Коннахту том. В Ланкарфане кузнецы создают для Коннахта Тайн – небольшое магическое устройство, содержащее карманную вселенную безграничной емкости, способное поглотить бесконечное количество врагов. С Тайном в руках Коннахт и небольшой отряд отправляются в Дирские болота и уничтожают Миркридию. Моагим нападает на Ланкарфан с армией нежити и Троу. Армия отбивает атаку, но соглашается, что с Троу на его стороне Моагим может вернуться и прорвать оборону города. Поэтому Коннахт предлагает вывести их из войны; Мирдред узнал, что огры порабощены не физически, а "Сном Порабощения", и считает, что если заклинание будет снято, огры восстанут, а Троу уйдут с войны, чтобы подавить восстание. Мирдред ведет небольшой отряд в Империю Троу, где ему удается освободить огров, начав восстание против Троу, которые отступают с войны. Проходит два года. Моагим не предпринимает попыток напасть на Ланкарфан, но продолжает завоевывать земли за пределами города. Когда приходит известие о падении Двенадцати Дунов, родины мирмидонов, Раванна, влюбленная в Дамаса, отправляется туда, спасая тысячи беженцев и заключая союз между Дунами и городом. Тем временем Коннахт получает сообщение от кузнецов о том, что устройство, которое он у них заказал, готово – Солнечное Молота. Когда он достигает кузницы, он обнаруживает, что на нее напал Паучий культ, группа, поклоняющаяся Сиркрошу, гигантскому пауку из другого измерения. Узнав, что культ украл Тайн и Солнечное Молота, Коннахт готовит свои войска к атаке, но прежде чем он успевает это сделать, кузнецы проникают в храм культистов. Они уничтожают культ, возвращают артефакты и заключают Сиркроша в Тайн. Когда Коннахт атакует, он находит записку от Травала, объясняющую, что Сиркрош попала в этот мир в результате несчастного случая во время строительства Тайна, и кузнецы считают своим долгом победить ее, последовав за ней внутрь Тайна, чтобы убить. Тем временем Троу подавляют восстание огров и клянутся напасть на Ланкарфан. По пути, чтобы перехватить их, силы Коннахта попадают в засаду Бахлала, и хотя они выживают, Коннахт понимает, что их кто-то предал. В конце концов, они уничтожают Империю Троу, Коннахт использует Солнечное Молота, чтобы расплавить их города и заключить их в расплавленном железе. Вернувшись в Ланкарфан, Коннахт готовит армию к уничтожению Моагима. Но прежде чем они отправятся, Лейтрим просит Коннахта позволить ему командовать атакой. Несмотря на свои сомнения и под давлением Мьярина, Коннахт соглашается. В пути на них нападает Бахлал, но Мирдред, который, кажется, приобрел неестественные навыки, побеждает его в дуэли снов. Тем временем Моагим направляется на запад, планируя пересечь Хребет Облаков в Провинцию. Обе стороны разбивают лагерь в Хребте Облаков, и Моагим проникает в лагерь Ланкарфана и убивает Лейтрима. Коннахт и Дамас возглавляют штурм лагеря Моагима, где Коннахт убивает Моагима, и его армии нежити рассыпаются. Однако, возвращаясь с битвы, Коннахт понимает, что Мьярин – настоящий Разрушитель; он воскресил Моагима, чтобы скрыть свои собственные козни. Коннахт также узнает, что Мирдред служит Мьярину. Коннахт и его люди пробиваются к Мьярину, где Коннахт убивает его. Однако голова отказывается умирать, и ее хоронят. Мирдред изгоняется и переименован в Обманщика, а Бахлал выслеживается и заключен в тюрьму под Хребтом Облаков. Коннахт становится императором Ланкарфана, который он переименовывает в Мюртхемне в честь гномьих кузнецов. Годы спустя Коннахт говорит Дамасу уничтожить все артефакты силы, которые он может, и спрятать неуничтожимые, объясняя, что, благодаря своим знаниям из Тотального кодекса, он знает, что станет следующим Разрушителем, и не хочет иметь доступа к этим предметам. Коннахт правит процветающей эпохой, известной как Эпоха Волка, прежде чем исчезнуть на востоке, чтобы не быть увиденным в течение тысячи лет, когда он вернется как Балор, а Дамас и Раванна снова будут рядом с ним как Душегубец и Дрожь.

Франчайзинг

В 1999 году Bungie, разработавшая первые две игры серии Myth (Myth: The Fallen Lords и Myth II: Soulblighter), продала 19,9% своих акций компании Take Two Interactive. В июне 2000 года Bungie была полностью приобретена Microsoft, а Take Two получила интеллектуальные права на Oni и Myth. The Wolf Age была анонсирована в январе 2001 года, когда дочерняя компания Take Two, Gathering of Developers, сообщила, что MumboJumbo разрабатывает её для Microsoft Windows и Mac OS. The Wolf Age должна была стать первой игрой MumboJumbo, однако обстоятельства, при которых они приступили к её разработке, были довольно необычными. Первоначальный успешный питч для игры был представлен Скоттом Кэмпбеллом, генеральным директором Contraband Entertainment, компании, которая занималась портированием игр SiN и Heavy Metal: F. A. K. K.² от Ritual Entertainment на Mac OS. Однако, несмотря на то, что Take Two была впечатлена питчем Кэмпбелла, который обошел четыре других предложения, они опасались передавать разработку игры команде, не имевшей опыта создания крупных проектов. Ritual Entertainment уже давно планировала открыть офис в Ирвине, штат Калифорния, недалеко от штаб-квартиры Contraband, и, учитывая предыдущее сотрудничество Ritual и Contraband, Take Two предложила Contraband объединиться с более опытными сотрудниками Ritual для создания новой компании – MumboJumbo, которая и займется разработкой Myth III. После объявления Gathering of Developers, Алекс Серопиан, сооснователь Bungie, выразил уверенность в способности MumboJumbo создать достойное продолжение оригинальных игр, заявив: «MumboJumbo действительно понимает, что сделало первые две игры Myth великими. Мы уверены, что их знания и опыт позволят создать Myth III, которая удовлетворит существующих поклонников и привлечет множество новых игроков». Также, комментируя необходимость сохранения духа двух предыдущих игр при внесении новых элементов во франшизу, президент MumboJumbo Марк Дохтерманн объяснил, что идея The Wolf Age заключалась не в переосмыслении базового игрового процесса серии, который, по мнению разработчиков, все еще мог послужить основой для уникальной игры. В то же время они стремились к нововведениям: «Во франшизе Myth еще многое предстоит исследовать, прежде чем мы сдвинемся в несколько иное русло. Хотя мы и выбрали [новый] путь в плане добавления 3D-ускорения, 3D-моделей и работы с движком ландшафта и физикой, что пока выходит за рамки возможностей других RTS-игр». С учетом этого, MumboJumbo наняла трех участников сообщества моддеров Soulblighters для работы над игрой, поскольку они прекрасно знали исходный код Soulblighters, на котором строилась The Wolf Age, и в целом были хорошо знакомы с франшизой Myth.

Технология

Хотя The Wolf Age был создан на основе исходного кода Soulblighter, разработчики внесли существенные изменения для улучшения визуального оформления игры. Майк Донгз объясняет: "Мы начали с движка Myth II, но удалили из него практически всё, кроме искусственного интеллекта. А графический движок был полностью переработан". Для анимации персонажей использовалась система анимации персонажей "Tiki" от Ritual, скелетная система, применявшаяся в Heavy Metal: F.A.K.K.² и впоследствии использованная Rogue Entertainment для American McGee’s Alice.

Выпуск и проблемы

The Wolf Age стала золотой 17 октября 2001 года, завершив цикл разработки всего за десять месяцев, что является относительно коротким сроком для разработки крупной видеоигры. PC-версия игры поступила в продажу 31 октября 2001 года. Меггс объяснил, что команда знала о проблемах с Windows-версией игры, но, поскольку их уволили, они не смогли их исправить. Он заявил, что они работали над патчем для устранения некоторых из этих проблем, когда их сократили, и он не был уверен, будет ли этот патч выпущен. Он также признал, что многие критические замечания, касающиеся ошибок в игре, были бы устранены этим патчем. Говоря о версии для Mac, он объяснил, что все исправления, включенные в патч для PC-версии, были реализованы в Mac-версии, но теперь над игрой работали всего два человека, и дата релиза оставалась неизвестной. Меггс также коснулся вопроса о том, что MumboJumbo не выпустила Vengeance вместе с игрой:

quote|Vengeance все еще не хватает ряда ключевых функций, которые присутствуют только в специально модифицированной версии Loathing. Кто-то работает над этим дома. Надеюсь, в самом ближайшем будущем выйдет релиз, чтобы просто предоставить публике имеющийся функционал, а затем – финальный релиз, когда будут добавлены все запланированные функции. Сообщество Myth в прошлом демонстрировало способность создавать качественные инструменты, и я хотел бы, чтобы полный исходный код наших инструментов был доступен сообществу в качестве основы для дальнейшей работы, но это может быть невозможно из-за юридических ограничений. Через три дня MumboJumbo опровергла информацию об увольнении команды Myth III, заявив, что всем сотрудникам было предложено работать в офисе в Далласе. Они также объявили, что патч, о котором говорил Меггс, будет выпущен в течение недели. 19 декабря Марк Дохтерманн пообещал, что патч будет выпущен до Рождества вместе с Vengeance, объяснив, что они задержали выпуск патча для PC-версии, чтобы синхронизировать его с релизом Mac-версии игры. Хотя Mac-версия вышла в январе 2002 года, патч так и не был официально выпущен MumboJumbo ни для одной из версий игры.

Сообщество

Когда стало очевидно, что The Wolf Age не получит технической поддержки или официальных патчей ни от MumboJumbo, ни от Take Two, группа программистов, художников и кодировщиков объединилась под названием MythDevelopers и обратилась к Take Two с просьбой предоставить доступ к исходному коду игры, чтобы продолжить её разработку. К удивлению многих в индустрии, Take Two не только предоставил MythDevelopers доступ к коду The Wolf Age, но и разрешил Bungie опубликовать исходный код для первых двух игр. Это позволило MythDevelopers избежать необходимости лицензирования сторонних библиотек и вместо этого разрабатывать всё самостоятельно. Это было частью их соглашения с Take Two, поскольку они не могли включать в игры ничего, на что не смогли бы передать Take Two права, если компания когда-либо запросит исходный код обратно; все модификации оставались интеллектуальной собственностью Take Two, которые могли свободно использовать их в будущей коммерческой версии Myth, если захотят перевыпустить обновлённую версию одной или нескольких игр, или включить модификации в разработку новой игры Myth. Последним патчем для The Wolf Age стала версия 1.3, выпущенная в 2004 году, которая внесла множество улучшений игрового процесса и стабильности, а также исправила ошибки и повысила производительность. Одновременно с версией 1.3 был выпущен "Ballistic" – инструмент для создания карт, призванный заменить программу Vengeance, разработанную MumboJumbo. Созданный для Mac и PC, Ballistic предоставлял пользователю больше возможностей, чем Vengeance, был более удобным в использовании и не содержал ошибок, свойственных Vengeance. FlyingFlip прекратил своё существование в 2007 году.

Серверы

До распада MythDevelopers создала и управляла PlayMyth.net, самым популярным онлайн-сервером Myth после отключения официальных серверов. Хотя PlayMyth был построен на базе сервера Soulblighter, он также поддерживал игры The Fallen Lords и The Wolf Age, разработанную MumboJumbo с использованием сетевой игровой системы, предназначенной для работы через GameSpy, а не Bungie.net. MariusNet был онлайн незадолго до отключения серверов Myth от Bungie и был официально одобрен Bungie. Изначальной целью проекта была временная замена для игроков Myth в случае закрытия оригинальных серверов, о котором долго ходили слухи. Серверы Bungie прекратили поддержку The Fallen Lords в ноябре 2001 года, и сообщество полагало, что серверы Soulblighter также скоро будут закрыты. GateofStorms, созданный Project Magma,