Введение

Weaponlord – это файтинг, разработанный Visual Concepts и изданный Namco для Super NES и Genesis в октябре 1995 года. В Weaponlord игроки выбирают персонажа и побеждают серию противников. Игра представляет собой файтинг с упором на оружие, с разнообразными жестокими приемами и глубокой системой контратак. Руководителями проекта были Джеймс Годдард и Дэйв Уинстед, которые стремились создать игру для энтузиастов жанра файтингов. В отличие от многих других файтингов того времени, Weaponlord разрабатывался специально для домашних консолей и был одной из первых игр этого жанра, оптимизированных для онлайн-игры. Считается, что она послужила основой для серии Soul Edge/Calibur от Namco. Уинстед ранее работал над Super Street Fighter II Turbo. Оба разработчика имели большой опыт участия в турнирах по файтингам и хотели создать игру, ориентированную на преданных поклонников жанра. Они также стремились оптимизировать игру для медленных dial-up соединений сервиса XBAND, подстраивая анимацию парирования и скорость смены кадров персонажей с учетом задержек. Чтобы получить необходимый творческий контроль, они покинули Capcom и присоединились к Namco. Там они возглавили проект под кодовым названием "Melee", представлявший собой бrawler на четырех игроков, и переориентировали его на файтинг один на один, который они задумали. У Visual Concepts был крайне сжатый график завершения игры, а решение добавить версию для Genesis было принято позже в процессе разработки, чем для большинства других мультиплатформенных проектов. Стив Чианг, со-дизайнер игры и главный программист SNES-версии, разработал внутренний инструмент под названием "Hero", который команда использовала для ручной настройки столкновений покадрово. Художник комиксов Саймон Биссли создал обложку и логотип игры; Weaponlord стала единственной игрой, на коробке которой был размещен логотип XBAND. Команда разработчиков тесно сотрудничала с представителями XBAND, чтобы гарантировать отсутствие задержек при игре онлайн. Из-за большого размера спрайтов персонажей, команда не смогла включить более семи персонажей, не превысив ограничения по объему памяти. Фоновые изображения были нарисованы художником-фрилансером, затем отсканированы в компьютер и отретушированы в Adobe Photoshop. После стандартного этапа тестирования, Годдард и Уинстед организовали установку Weaponlord в аркадном автомате в Golfland в Саннивейле, Калифорния, чтобы получить непосредственную реакцию игроков. EGM = 5.6/10 (Genesis). Критик Next Generation также критиковал прерывистую анимацию, но высоко оценил инновационную и глубокую боевую систему с оружием. Он заключил, что игра "заслуживает, по крайней мере, внимательного изучения". GamePro похвалила графику, звуковые эффекты и разнообразие приемов. Критиковалось ограниченное количество играбельных персонажей, но в заключение говорилось: "Хотя продвинутый геймплей может отпугнуть начинающих воинов, другие оценят глубокое управление". Другой рецензент GamePro высказал схожие замечания о версии для Super NES, отметив, что боевая система эффективно устранила нечестные приемы, такие как ловушки в углу и простые броски, но может оказаться сложной для многих игроков. Рецензент Next Generation отметил, что версия для Super NES выглядит лучше, чем версия для Genesis, но страдает от той же прерывистой анимации. В их обзоре снова подчеркивалась глубина и инновационность боевой системы с оружием. В ретроспективном обзоре версии для Super NES, AllGame похвалило глубокую систему контратак, но отметило, что сложность игры может отпугнуть новичков. Рецензент Скотт Алан Мариотт сказал, что в нее не так легко начать играть, как в Mortal Kombat, поскольку она "предназначена для хардкорных фанатов, а не для новичков в жанре", и упомянул, что компьютерные противники в игре слишком сложны для начинающих. Мариотт также отметил, что детализированный дизайн персонажей отвлекает, анимация прерывиста, а также упрекнул игру в меньшем количестве играбельных персонажей, чем в серии Street Fighter II. Несмотря на эти недостатки, он рекомендовал ее как "обязательную игру для энтузиастов файтингов". Weaponlord не имел большого коммерческого успеха. Джеймс Годдард частично объяснил это тем, что игра вышла в конце эпохи 16-битных консолей.

Наследие

Namco сообщила разработчикам, что продолжение Weaponlord разрабатываться не будет. Механики оружия и парирования были продемонстрированы Namco; Годдард и Уинстед полагают, что именно этот игровой процесс лег в основу Soul Edge/Calibur.