Weaponlord: История создания и особенности файтинга для SNES и Genesis
Weaponlord
Weaponlord (1995) – культовый файтинг для SNES и Genesis! Оружие, кровавые приемы, глубокая система контратак. Один из первых файтингов для онлайн-игр.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Weaponlord – это файтинг, разработанный Visual Concepts и изданный Namco для Super NES и Genesis в октябре 1995 года. В Weaponlord игроки выбирают персонажа и побеждают серию противников. Игра представляет собой файтинг с упором на оружие, с разнообразными жестокими приемами и глубокой системой контратак. Руководителями проекта были Джеймс Годдард и Дэйв Уинстед, которые стремились создать игру для энтузиастов жанра файтингов. В отличие от многих других файтингов того времени, Weaponlord разрабатывался специально для домашних консолей и был одной из первых игр этого жанра, оптимизированных для онлайн-игры. Считается, что она послужила основой для серии Soul Edge/Calibur от Namco. Уинстед ранее работал над Super Street Fighter II Turbo. Оба разработчика имели большой опыт участия в турнирах по файтингам и хотели создать игру, ориентированную на преданных поклонников жанра. Они также стремились оптимизировать игру для медленных dial-up соединений сервиса XBAND, подстраивая анимацию парирования и скорость смены кадров персонажей с учетом задержек. Чтобы получить необходимый творческий контроль, они покинули Capcom и присоединились к Namco. Там они возглавили проект под кодовым названием "Melee", представлявший собой бrawler на четырех игроков, и переориентировали его на файтинг один на один, который они задумали. У Visual Concepts был крайне сжатый график завершения игры, а решение добавить версию для Genesis было принято позже в процессе разработки, чем для большинства других мультиплатформенных проектов. Стив Чианг, со-дизайнер игры и главный программист SNES-версии, разработал внутренний инструмент под названием "Hero", который команда использовала для ручной настройки столкновений покадрово. Художник комиксов Саймон Биссли создал обложку и логотип игры; Weaponlord стала единственной игрой, на коробке которой был размещен логотип XBAND. Команда разработчиков тесно сотрудничала с представителями XBAND, чтобы гарантировать отсутствие задержек при игре онлайн. Из-за большого размера спрайтов персонажей, команда не смогла включить более семи персонажей, не превысив ограничения по объему памяти. Фоновые изображения были нарисованы художником-фрилансером, затем отсканированы в компьютер и отретушированы в Adobe Photoshop. После стандартного этапа тестирования, Годдард и Уинстед организовали установку Weaponlord в аркадном автомате в Golfland в Саннивейле, Калифорния, чтобы получить непосредственную реакцию игроков. EGM = 5.6/10 (Genesis). Критик Next Generation также критиковал прерывистую анимацию, но высоко оценил инновационную и глубокую боевую систему с оружием. Он заключил, что игра "заслуживает, по крайней мере, внимательного изучения". GamePro похвалила графику, звуковые эффекты и разнообразие приемов. Критиковалось ограниченное количество играбельных персонажей, но в заключение говорилось: "Хотя продвинутый геймплей может отпугнуть начинающих воинов, другие оценят глубокое управление". Другой рецензент GamePro высказал схожие замечания о версии для Super NES, отметив, что боевая система эффективно устранила нечестные приемы, такие как ловушки в углу и простые броски, но может оказаться сложной для многих игроков. Рецензент Next Generation отметил, что версия для Super NES выглядит лучше, чем версия для Genesis, но страдает от той же прерывистой анимации. В их обзоре снова подчеркивалась глубина и инновационность боевой системы с оружием. В ретроспективном обзоре версии для Super NES, AllGame похвалило глубокую систему контратак, но отметило, что сложность игры может отпугнуть новичков. Рецензент Скотт Алан Мариотт сказал, что в нее не так легко начать играть, как в Mortal Kombat, поскольку она "предназначена для хардкорных фанатов, а не для новичков в жанре", и упомянул, что компьютерные противники в игре слишком сложны для начинающих. Мариотт также отметил, что детализированный дизайн персонажей отвлекает, анимация прерывиста, а также упрекнул игру в меньшем количестве играбельных персонажей, чем в серии Street Fighter II. Несмотря на эти недостатки, он рекомендовал ее как "обязательную игру для энтузиастов файтингов". Weaponlord не имел большого коммерческого успеха. Джеймс Годдард частично объяснил это тем, что игра вышла в конце эпохи 16-битных консолей.
Weaponlord is a fighting game developed by Visual Concepts and published by Namco for the Super NES and Genesis in October 1995. Weaponlord has players select a character and defeat a series of opponents. The game is a weapons based fighter, with various gory moves and a deep counterattack system. Project leads James Goddard and Dave Winstead aimed to design a title for enthusiasts of the fighting game genre. Unlike many other fighting games of the time, Weaponlord was designed specifically for home consoles and was one of the first fighting games optimized for online play. It has also been thought of as the basis for Namco's Soul Edge/Calibur series. and Winstead had worked on Super Street Fighter II Turbo. Both had extensive fighting game tournament experience and wanted to cater to dedicated fans of the genre with Weaponlord. They also wanted to optimize the game for the slow dial up connections of the XBAND service, timing parry animations and character turnaround time to account for lag. To achieve the creative control they needed to create such a game, they left Capcom to join Namco. There they took over a project led by Ken Lobb codenamed "Melee", a four player brawler, and redirected it into the one on one fighter they had in mind. Visual Concepts had an incredibly tight schedule to complete the game, and the decision to add a Genesis version came later into the development cycle than most other multi platform titles. Steve Chiang, the game's co designer and chief programmer of the SNES version, wrote an in house tool called "Hero" which the team used to hand tune the collision frame by frame. Comic book artist Simon Bisley provided the cover art and the game's logo; the game was the only title to display the XBAND logo on its box. The development team worked closely with XBAND representatives to ensure that the game would not suffer from lag when being played online. Due to the large size of the character sprites, the team could not include more than seven characters without exceeding space limitations. The backgrounds were painted by a freelance artist, then scanned into a computer and retouched in Adobe Photoshop. Following the traditional playtest, Goddard and Winstead arranged to have Weaponlord installed in an arcade cabinet in the Golfland in Sunnyvale, California in order to get direct player reactions. | EGM = 5.6/10 (Genesis) A critic for Next Generation also criticized the choppy animation but greatly praised the innovative and deep weapons combat. He concluded the game to be "worthy of at least a good long look." GamePro complimented the graphics, sound effects, and variety of moves. They criticized the limited number of playable characters, but concluded that "While the advanced gameplay may scare away beginning barbarians, others will appreciate the deep controls." A different GamePro reviewer made similar remarks of the Super NES version, commenting that the combat system effectively did away with cheap techniques such as corner traps and simple throws, but could be daunting for many players. A Next Generation reviewer remarked that the Super NES version looks better than the Genesis version but suffers from the same choppy animation. Their review again emphasized the depth and innovation of the weapons based combat. In a retrospective review of the Super NES version, AllGame offered praise for the deep countering system, but said that the complexity of the game may turn off newcomers. Reviewer Scott Alan Marriott said it was not easy to pick up and play like Mortal Kombat, being "designed for the hardcore fan rather than those new to the genre", and mentioned that the game's computer opponents were far too difficult for novices. Marriott also wrote that the game's detailed character design was distracting and that the animations were choppy, as well as faulting the game for having fewer playable characters than the Street Fighter II series. Despite these flaws, he recommended it as "a must have title for the fighting game enthusiast". Weaponlord was not a large commercial success. James Goddard attributed this partly to it being released at the tail end of the 16 bit console era.
Наследие
Namco сообщила разработчикам, что продолжение Weaponlord разрабатываться не будет. Механики оружия и парирования были продемонстрированы Namco; Годдард и Уинстед полагают, что именно этот игровой процесс лег в основу Soul Edge/Calibur.
Namco informed the developers that they would not be working on a sequel to Weaponlord. The game's weapon and parry mechanics were shown to Namco; Goddard and Winstead believe that the gameplay became the basis for Soul Edge/Calibur games.