Введение
Настольная миниатюрная военная игра Hordes – это 30-миллиметровая настольная миниатюрная военная игра, разработанная и выпущенная компанией Privateer Press, анонсированная на Gen Con 2005 и вышедшая 22 апреля 2006 года. Несмотря на то, что это полностью самостоятельная игра, Hordes была создана как дополнение к Warmachine – флагманской игре Privateer Press. Обе игры на 100% совместимы и используют большую часть одних и тех же правил, однако ключевая механика – ярость в Hordes и фокус в Warmachine – остаётся уникальной для каждой из них. Армии Hordes и Warmachine часто сражаются друг с другом как на игровом столе, так и в рамках общей вселенной. Действие обеих игр разворачивается в одном сеттинге – Железных Королевствах, при этом большая часть сюжета Hordes происходит в диких, отдалённых от «цивилизованных» земель, где разворачиваются основные события Warmachine. Hordes получила награду Origins Award 2006 года как лучшая миниатюрная игра или расширение года.
Hordes is the name of a 30mm tabletop miniature wargame produced by Privateer Press, announced at Gen Con 2005 and released on April 22, 2006. Although a completely standalone game in its own right, Hordes was designed as a companion to Warmachine, Privateer Press' flagship miniatures game. The games are 100% compatible, and share much of the same rules set, although the most important mechanic fury for Hordes and focus for Warmachine remains unique to each. Hordes forces and Warmachine forces often face off against each other both on the tabletop and in the background fiction. The games share the same setting, the Iron Kingdoms, with much of the Hordes storyline taking place in the wild areas away from the 'civilized' areas where Warmachines major action takes place. Hordes won the 2006 Origins Award for Miniatures Game or Expansion of the Year.
Геймплей
Как и в Warmachine, игровой процесс в Hordes призван стимулировать агрессивную игру; оборонительная тактика возможна, но дух игры (как описано на странице 5 Primal) поощряет "наполненную тестостероном агрессию". Игра строится вокруг Колдунов и сопровождающих их Воевых Зверей, которым могут оказывать поддержку отряды и одиночные модели. Воевые Звери генерируют ярость (эквивалент фокуса, распределяемого или нет в начале вашего хода), которой могут управлять Колдуны и использовать для подпитки заклинаний, но если её не контролировать, Звери могут впасть в неконтролируемую ярость, потенциально даже атакуя союзников или контролирующего Колдуна. Hordes во многом схожа с Warmachine; если вы уже знаете, как играть в Warmachine, вы уже знакомы с основами Hordes. Основная механика идентична сопутствующей игре Warmachine: бросьте два шестигранных кубика, добавьте один атрибут и сравните общую сумму с атрибутом противника. Кроме того, почти все игровые механики из Warmachine воспроизведены в Hordes. Вместе эти два набора правил образуют единую систему правил, состоящую преимущественно из общих для обеих игр правил и частично из механик, специфичных для каждой игры. Игровая механика, как правило, используется Колдунами и Воевыми Зверями в Hordes, а Военачальниками и Воевыми Машинами в Warmachine, в то время как правила, определяющие перемещение, действия моделей и разрешение этих действий, общие для обеих игр. Колдун заменяет Военачальника в качестве командира армии, являясь могущественным магом, черпающим силу из коллективной Ярости своих Воевых Зверей для произнесения заклинаний и исцеления повреждений. Поскольку четыре фракции в Hordes не используют паровые джексы, их функциональным аналогом являются Воевые Звери – крупные, дикие существа. Колдун может "принуждать" Воевых Зверей к выполнению специальных атак, что накапливает очки Ярости. Затем Колдун может "поглощать" эту Ярость, добавляя её в свой пул, иначе Воевой зверь продолжит накапливать Ярость, в конечном итоге теряя контроль и впадая в неуправляемый гнев. Эта система получила название "Управление рисками" в отличие от системы "Управление ресурсами" в Warmachine. Первая книга правил для системы Hordes называется Primal. Она содержит все актуальные правила системы Hordes (и Warmachine), а также списки армий для четырех "фракций" и некоторых Наёмников, которые могут служить различным армиям. Расширение для игры под названием Evolution было выпущено Privateer Press в августе 2007 года. Третье дополнение, Metamorphosis, вышло в 2009 году. В 2010 году после аналогичной переработки для Warmachine была выпущена масштабная редакция правил, получившая название MkII. Текущий основной свод правил называется Primal MkII. Он содержит последние правила и характеристики для подмножества выпущенных моделей для каждой фракции. После этого было выпущено пять книг "Силы Hordes", по одной для каждой основной фракции и одна для Наёмников, каждая из которых содержит характеристики для всех выпущенных моделей этой фракции и некоторых новых юнитов. MkII получила своё первое расширение в декабре 2011 года с выходом книги Domination. В декабре 2016 года была выпущена книга Forces of Hordes: Trollbloods Command, содержащая все актуальные правила фракции и профили для моделей Троллей в Hordes Mk II. Кроме того, в справочнике также представлены новые войска, которые можно добавить в сражение, включая совершенно нового Колдуна. Источник также содержит подробный обзор истории и структуры троллькинских криелей.
Взаимодействие орд/горячей машины
С самого начала, Hordes разрабатывались для игры против Warmachine. Игра армией Warmachine против армии Hordes мало отличается от игры двумя армиями Hordes или двумя армиями Warmachine друг против друга, и многие специальные правила написаны так, чтобы оказывать аналогичное воздействие на модели из обеих игр. Например, урон для варбистов (в ветвях) и варджаков (в колонках) фиксируется по-разному, но большинство эффектов, позволяющих выбрать колонку для нанесения урона варджаку, также позволяют выбрать ветвь, и наоборот. Тем не менее, в каждой игре есть модели, обладающие специальными правилами, которые не действуют на модели из другой игры.
Троллинская кровь
Коллекция различных пород троллей, объединившихся, чтобы отбить как цивилизованные народы Имморена, так и силы дикой природы со своих территорий. Тролликины и тролли-пигмеи (их уменьшенные сородичи) составляют наиболее разумные и цивилизованные породы троллей и выполняют роль основных войск в армии троллей, в то время как более крупные, сильные и свирепые тролли полной крови используются как лёгкие боевые звери. Тролли полной крови можно разделить на две основные категории: те, кто использует оружие в руках, и те, кто полагается на свою уникальную физиологию. Тролль-осик, импалер и вышибала относятся к первой категории, специализируясь соответственно на ближнем бою, дальнем бою и обороне, в то время как пиротролли, зимние тролли и шлагтролли могут добавлять огненные, ледяные и коррозийные эффекты к своим атакам в ближнем или дальнем бою, что делает обе группы достаточно универсальными в использовании. Реже и гораздо опаснее тролликинов и троллей полной крови являются ужасные тролли – гигантские тролли полной крови, превосходящие размерами даже других троллей полной крови, чьи ненасытные и, казалось бы, бесконечные аппетиты внушают страх людям, зверям и тролликинам. Эти монстры используются исключительно в качестве тяжёлых боевых зверей и включают в себя Dire Troll Mauler, Blitzer и Earthborn, который также является альфа-боевым зверем тролликинов. Наконец, с наступлением Метаморфозы в ряды тролликинов вошёл "Мулг Древний" – старейший и самый могущественный из ужасных троллей. Мэтт Уилсон из Privateer Press заявил, что "Троллбладс" станут фракцией-"протагонистом" в "Hordes". В игре они чрезвычайно крепки и выносливы, очень сильны в ближнем бою и обладают отличной синергией между различными юнитами и их колдунами. В качестве компенсации за свою силу и выносливость тролли в целом считаются второй самой медленной фракцией из четырёх, но благодаря своей живучести и силе оружия они способны выдерживать натиск, который разрушил бы оборону других фракций.
Круг Орборос
Тайное сообщество могущественных друидов, культистов и диких племен, повелевающих силами природы против своих врагов. Возглавляемые Всемогущими – трио мастеров-друидов и заклинателей – друиды следуют трем основным путям элементальной силы: Зверь, Шторм и Камень, и каждый из трех колдунов, представленных в "Ордах: Примале", воплощает один из этих путей. Хотя друиды являются бесспорными хозяевами Круга, они заключили союз с Тарном – расой людоедов, преданных поклонению Пожирающему Червю, одному из аспектов бога друидов, Орбороса. Магическая мощь друидов уравновешивается физической силой Тарна, способных призывать Пожирающего Червя, чтобы превратить свои тела в сплав зверя и человека, прежде чем обрушиться на врагов. Эти две группы составляют основу войск в армии Круга. Кроме того, Круг использует как зверей дикой природы, так и элементальных конструктов, называемых волдами, в качестве боевых зверей. Отдавая предпочтение волкам, Круг использует двухголового Аргуса и двуногого Горакса в качестве легких боевых зверей, а Woldwatcher и Woldwyrd – в качестве элементальных конструктов. К их тяжелым боевым зверям относятся сатиры Гнарлхорн и Шэдоухорн, Дикий Волк и Чистокровный Волк, Волдуарден и Мегалит – уникальный волдуарден, созданный одним из колдунов из Примала. Стиль игры Круга обычно быстрый и яростный, использующий существующий ландшафт против противников и часто создающий собственный, в то время как их звери и отряды используют как высокую скорость, так и различные способности телепортации (что довольно необычно для Круга), чтобы оказаться там, где нужно, когда нужно. Независимо от того, являются ли они заклинателями или отрядами ближнего боя, все войска Круга могут перемещаться по любой местности без штрафов. Однако, несмотря на свою ловкость, Круг не обладает броней или стойкостью, чтобы долго выдерживать прямой, затяжной бой. В целом, армия Круга должна наносить сокрушительный удар и либо уничтожить цель, либо отступить, чтобы избежать серьезной контратаки.
Скорне
Воинственная, дикая гуманоидная раса, вторгшаяся из-за пределов Маршей Кровавого Камня. Основанные на философии боли, они возвели пытки в искусство, скрупулезно документируя свою собственную физиологию, а также физиологию различных зверей, которых они встретили и поработили на своей родине. Общество Скорне, организованное в касты и разделенное на враждующие дома, построено на трудах бесчисленных рабов – гуманоидов и животных. Это высокоорганизованная, милитаристская фракция, чьи войска отличаются строгой дисциплиной и сосредоточены преимущественно на ближнем бою, с относительно небольшим количеством юнитов дальнего боя. Как и Круг, они используют разнообразные виды боевых зверей: универсальные Циклопы – Дикарь, Жестокий и Шаман – выполняют соответственно функции атаки в ближнем бою, защиты и магии, в то время как Базилиск Дрейк и Креа обеспечивают поддержку и ведут огонь на расстоянии. Что касается тяжелой пехоты, то Скорне, подобно Троллям, специализируются на ближнем бою: Титан-Гладиатор, Титан-Бронзбек, Ринодон и Молик Карн (их уникальный боевой зверь, представленный в «Метаморфозе») превосходно проявляют себя как в нанесении урона, так и в живучести, а Титан-Пушкарь сочетает в себе возможности ближнего и дальнего боя. Армия Скорне играет схоже с армией Троллей, но имеет и ряд заметных отличий. Скорне, возможно, самая медленная из фракций Орды, преуспевает в организованном, «кирпичном» стиле боя, где закаленные юниты ближнего боя и звери образуют стену, а юниты дальнего боя и поддержки располагаются позади. Однако, в то время как Тролли специализируются на обороне и выносливости, Скорне – на нападении и нанесении урона, даже ценой потерь среди своих войск и зверей. Особенно стоит отметить, что Скорне обладают несколькими способностями, позволяющими превращать свои потери в преимущества, больше, чем любая другая фракция Орды, что дает им преимущество в изнурительных битвах. Несколько дополнений к армии, выпущенных в «Hordes: Evolution» и «Metamorphosis», значительно изменили оригинальный стиль игры Примальных Скорне, позволив им выставлять более разнообразные армии, но проверенный временем «кирпич» Скорне по-прежнему остается грозной силой, поскольку мало кто может нанести больше урона в прямом столкновении, чем Скорне.
Легион Вечного Потопа
Армия драконовских ужасов и искаженных существ, служащих недавно пробужденному (но не искупленному) дракону Эверблайту, Легион возглавляется пораженным скверной огруном Тагрошем, Пророком и теперь Мессией Эверблайта, который обнаружил место упокоения кристаллического сердца Эверблайта, или атанка, вонзил его в свою грудь и тем самым обрушил Легион на мир. Все колдуны Легиона несут в себе осколок атанка, связывая себя как с разумом Эверблайта, так и друг с другом. Энергия, исходящая от осколков атанка, именуемая Скверной, обладает как разлагающими, так и мутирующими свойствами, которые можно использовать для подчинения других воле Эверблайта. Первыми жертвами этого влияния стали ниссы – арктическая раса эльфов, обитавшая вблизи горы, где Тагрош обнаружил атанк Эверблайта, и эти пораженные скверной ниссы составляют основу боевых подразделений и войск Легиона. Помимо ниссов, скверне подверглись также несколько племен огрунов, что дало Легиону ограниченные возможности в использовании тяжелой пехоты. Воевые звери Легиона – все драконьи отпрыски, отвратительные безглазые драконические существа, созданные из крови колдунов Эверблайта. Двумя отличительными чертами Легиона являются наличие зверей малого размера – третьей категории зверей, помимо легких и тяжелых, и наличие крылатых воевых зверей, что делает их крайне маневренными. Три известных на данный момент зверя малого размера – Шреддер, Стингер и Крылатый Харриер – служат преимущественно расходными ударными войсками или поглотителями урона. Их звери легкого класса более разнообразны: Тераф и Нефилим-защитник выполняют оборонительные функции, Нефилим-солдат и Раек обеспечивают возможности для ближнего боя, а Нефилимский метатель снарядов оказывает поддержку на расстоянии. Легион также располагает рядом тяжелых воевых зверей. Карнивеан и Скиф специализируются на уроне в ближнем бою, в то время как крылатый Ангелиус – быстрый и маневренный убийца. Кроме того, Равагор обеспечивает баланс между мощью в ближнем бою и артиллерийской поддержкой благодаря своему огненному дыханию, а крылатый Сераф специализируется на дальнем бое и маневренности. Тифон, уникальный воевой зверь Легиона, представленный в «Метаморфозе», в то время был единственным зверем Легиона, способным бросать своих жертв – ранее невиданная способность среди зверей Легиона. Это изменилось с выходом Hordes Mk. II, который представил обновленные правила, давшие Карнивеану и Равагору возможность захватывать и бросать. Стиль игры Легиона схож со стилем Круга – быстрый и маневренный, но не отличающийся высокой живучестью. Основные различия заключаются в том, что Круг полагается на синергию между своими подразделениями, зверями и колдунами для достижения цели, в то время как каждый элемент армии Легиона предназначен для автономной работы, при этом каждый элемент действует независимо, но согласованно с другими для выполнения задачи. Наконец, в то время как Круг делает акцент на магических атаках, Легион преимущественно ориентирован на быстрые и сокрушительные альфа-удары.
Гримкин
Гримкины – обитатели дикой местности Уркаэна, лишенные защиты богов, по сути, ад во всех смыслах этого слова. Гримкины не являются нежитью и не демонами, но обладают как душами, так и физическими телами. Военные звери – это кошмары Бросающих Вызов, обретшие плоть и кровь. Тысячелетиями они терзали Бросающих Вызов, прежде чем те научились их контролировать. Мелкие Гримкины – это злобные души, попавшие в дикие земли Уркаэна и подвергнутые суду и преображению Бросающими Вызов в качестве вечного наказания. Сами Бросающие Вызов – это пятеро людей, изгнанных в дикую природу Уркаэна за отказ от закона Менота. Их воля была настолько сильна, что каждый из них стал полубогом, посвятившим себя противостоянию Меноту и наказанию его творения, которое они считают испорченным и злым. Веками Бросающие Вызов ждали возможности вернуться в Каин, чтобы обрушить свой злобный урожай на цивилизацию Менота. Эта возможность появилась лишь тогда, когда Старая Ведьма нашла способ создать портал в Уркаэн, через который могли пройти армии гримкинов. Мотив Старой Ведьмы, развязавшей ад на земле, был, как ни странно, в том, чтобы использовать гримкинов для замедления распространения инфернализма, который в противном случае однажды обрушит на землю еще более страшный ад. Если бы Инферналы когда-либо вторглись в Каин в полную силу, это означало бы конец света и вечные муки всех живых душ. Таким образом, гримкины – это извращенное спасение мира от уничтожения. Стиль игры гримкинов основан на наказании противника за определенные действия и делает большой упор на сбор трупов для усиления своих способностей. Они ориентированы на ближний бой и обладают самыми слабыми возможностями дальнего боя среди всех фракций. Даже прислужники превосходят их в стрельбе.