Введение

Миниатюрные военные игры – это вид военных игр, в которых военные подразделения представлены миниатюрными физическими моделями на макете поля боя. Использование физических моделей для изображения военных частей отличает этот вид от других настольных военных игр, использующих абстрактные элементы, такие как фишки или блоки, или компьютерных военных игр, использующих виртуальные модели. Главное преимущество моделей – эстетическое удовольствие, хотя в некоторых играх размер и форма моделей могут влиять на ход сражения. Миниатюрные военные игры обычно являются развлекательным видом, поскольку вопросы масштаба могут слишком сильно снизить реалистичность для серьезного военного применения. Историческим исключением являются военно-морские игры до появления компьютеров.

Обзор

В миниатюрную военную игру играют с использованием миниатюрных моделей солдат, артиллерии и техники на макете поля боя. Преимущество использования моделей по сравнению с абстрактными фигурами заключается, прежде всего, в эстетике. Модели предлагают визуально приятный способ идентификации подразделений на поле боя. В большинстве систем миниатюрных военных игр сама модель может быть несущественна с точки зрения правил; важнее размер основания, на котором она установлена. Расстояния между пехотными подразделениями измеряются от основания модели. Исключением из этого правила могут быть модели техники, например, танков, которым не требуется основание для устойчивости и которые имеют естественную прямоугольную форму; в таких случаях расстояния между подразделениями могут измеряться от края самой модели. Некоторые миниатюрные военные игры используют размеры модели, чтобы определить, находится ли цель за укрытием в зоне поражения атакующего. Большинство миниатюрных военных игр построены на основе ходов. Игроки по очереди перемещают свои модели воинов по макету поля боя и объявляют атаки на противника. В большинстве миниатюрных военных игр исход столкновений между подразделениями определяется с помощью простых арифметических расчетов, обычно в сочетании с бросками кубиков или использованием карт. Все исторические военные игры разворачиваются в декорациях, основанных на определенной исторической эпохе. Декорации определяют, какие типы подразделений игроки могут использовать в своей игре. Например, в военной игре, действие которой происходит во время Наполеоновских войн, должны использоваться модели солдат наполеоновской эпохи, вооруженных мушкетами и пушками, а не копьями или автоматическими винтовками. Фантастическая военная игра имеет вымышленный сеттинг и, следовательно, может включать в себя вымышленное или анахроничное оружие, но сеттинг должен быть достаточно близок к какой-либо реальной исторической эпохе, чтобы сохранить разумный уровень реализма. Например, Warhammer Age of Sigmar в основном основана на средневековой войне, но включает в себя сверхъестественные элементы, такие как маги и драконы. Наиболее популярными историческими сеттингами являются Вторая мировая война, Наполеоновские войны и Гражданская война в США (в этом порядке). Самый популярный фантастический сеттинг – Warhammer 40,000. В миниатюрные военные игры играют либо на уровне схваток, либо на тактическом уровне. На уровне схваток игрок управляет каждым воином индивидуально, в то время как в тактической игре он или она управляет группами воинов – обычно модели воинов устанавливаются группами на одном основании. В миниатюрные военные игры не играют на стратегическом или оперативном уровне, поскольку в таком масштабе модели становятся слишком мелкими, чтобы их можно было различить. Миниатюрные военные игры обычно играются для развлечения, поскольку физические ограничения этого формата не позволяют достаточно точно воспроизвести современную войну для использования в военных инструкциях и исследованиях (см. раздел ниже об абстрактном масштабировании для одной из причин).

Модели

Исторически эти модели обычно изготавливались из олова или свинца, но в настоящее время их чаще делают из полистирола или смолы. Пластиковые модели дешевле в массовом производстве, но требуют больших инвестиций, поскольку для их изготовления нужны дорогие стальные формы. Свинцовые и оловянные модели, напротив, можно отливать в недорогие резиновые формы. Крупные компании, такие как Games Workshop, предпочитают производить пластиковые модели, в то время как небольшие фирмы с ограниченным бюджетом – металлические. Фигурки для военно-тактических игр часто имеют нереалистичные пропорции тела. У них могут быть непропорционально большие руки или чрезмерно толстые винтовки. Это объясняется тем, что более толстые детали делают модели более прочными и менее подверженными изгибам и поломкам. Кроме того, производственные процессы часто требуют минимальной толщины для отливки, так как расплавленный пластик плохо заполняет тонкие каналы в форме. Наконец, необычные пропорции могут визуально улучшить модель, подчеркивая определенные детали, на которые обращает внимание человеческий глаз.

Сборка и покраска

Модели для военных игр часто продаются по частям. В случае с пластиковыми моделями, они обычно продаются, оставаясь прикрепленными к литникам. Игроку необходимо вырезать детали и склеить их. Это обычная практика, поскольку, в зависимости от конструкции модели, её может быть невозможно отлить целиком, а продажа деталей в разобранном виде позволяет сэкономить на затратах на рабочую силу. После сборки модели игрок должен покрасить её, чтобы она выглядела более привлекательно и её было легче идентифицировать на игровом столе. Понятно, что время и навыки, необходимые для сборки и покраски моделей, отпугивают многих людей от миниатюрных военных игр. Некоторые компании пытались решить эту проблему, продавая предварительно собранные и покрашенные модели, но они встречаются редко, поскольку при современных технологиях сложно массово производить готовые к игре миниатюры, которые были бы одновременно недорогими и соответствовали красоте моделей, покрашенных вручную. Другие варианты для игроков – купить готовые модели с рук или нанять профессионального художника.

Собственные модели против общих моделей

Исторические миниатюрные военные игры обычно разрабатываются для использования универсальными моделями. Как правило, нельзя защитить авторским правом внешний вид исторического солдата. Любой, например, может свободно производить миниатюрные модели наполеоновской пехоты. Таким образом, игрок в военную игру эпохи Наполеона может приобрести свои модели у любого производителя, выпускающего наполеоновские модели в необходимом масштабе. Следовательно, дизайнеру исторической военной игры сложно, если не невозможно, обязать игроков покупать модели у конкретного производителя. В отличие от этого, в фантазийных военных играх представлены вымышленные воины, а вымышленные персонажи подлежат авторскому праву. Включая оригинальных персонажей в свою игру, дизайнер может обязать игрока приобретать модели у определенного производителя, имеющего лицензию на их производство. Примером является Warhammer 40,000, в которой представлено множество оригинальных персонажей с узнаваемой эстетикой, и компания Games Workshop и ее дочерние предприятия сохраняют исключительное право на производство моделей этих персонажей. Модели Games Workshop, как правило, дорогие, поскольку конкурентам запрещено предлагать более дешевые копии официальных моделей Warhammer 40,000. Хотя игрокам ничто не мешает использовать зарубежные модели для военных игр (универсальные или запатентованные модели из других игр), это может нарушить эстетику и привести к путанице.

Игровое поле

В миниатюрную военную игру играют на модели поля боя. Модель поля боя обычно устанавливается на стол. Что касается размера, то каждая часть поля боя должна быть в пределах досягаемости игроков; рекомендуется ширина в четыре фута. Большинство миниатюрных военных игр проводятся на специально созданных полях сражений, составленных из модульных элементов ландшафта. Исторические игроки иногда воссоздают исторические битвы, но это случается относительно редко. Чаще игроки предпочитают разрабатывать собственные сценарии. Первое преимущество заключается в том, что они могут создать сценарий, соответствующий имеющимся у них ресурсам, в то время как воссоздание исторической битвы может потребовать приобретения дополнительных моделей и правил, а возможно, и большего игрового стола. Второе преимущество состоит в том, что вымышленный сценарий можно разработать таким образом, чтобы у каждого игрока были равные шансы на победу. Миниатюрные военные игры редко происходят в городских условиях. Первая причина в том, что труднее дотянуться до моделей, когда на пути много зданий. Другая причина в том, что здания могут подчеркнуть абстрактный масштаб, в котором оперирует военная игра. Например, в 28-миллиметровой игре Bolt Action дальность стрельбы винтовки составляет 24 дюйма, что едва ли соответствует длине нескольких домов в 28-миллиметровом масштабе. Если бы стрелок находился в городской среде, он не смог бы поразить цель на другом конце небольшой улицы, что разрушило бы иллюзию реализма.

Размер модели

Масштаб модели транспортного средства может быть выражен как отношение масштаба. Отношение масштаба 1:100 означает, что 1 см представляет 100 см; при этом масштабе, если модель автомобиля имеет длину 4,5 см, то она соответствует реальному автомобилю длиной 4,5 м. Когда речь идет о фигурках людей, предпочтительным способом указания масштаба является высота фигурки в миллиметрах. В хобби варгеймов нет стандартизированной системы измерения размера фигурок. Некоторые производители измеряют высоту фигурки до макушки головы, в то время как другие могут измерять до уровня глаз (последнее более логично, если на фигурке есть шляпа). Кроме того, заявленный масштаб модели может не соответствовать ее фактическому масштабу. Чтобы выделиться на фоне конкурентов, некоторые производители делают свои модели немного больше, например, модель от определенного производителя, рекламируемая как подходящая для варгеймов 28 мм, на практике может быть высотой 30 мм. Это делает модель более внушительной и позволяет проработать больше деталей. Производители универсальных моделей для варгеймов обычно обязаны изготавливать свои модели в соответствии с определенным масштабом, чтобы обеспечить совместимость с варгеймами других производителей. Производители, выпускающие фирменные модели, предназначенные исключительно для использования в конкретной варгейме, не сталкиваются с этой проблемой. Например, Warhammer 40,000 официально не имеет масштаба. Ему не нужно соответствовать стандартному масштабу, поскольку Games Workshop является эксклюзивным производителем официальных моделей Warhammer 40,000, эти модели предназначены исключительно для использования в Warhammer 40,000, и Games Workshop не заинтересована в использовании игроками моделей от других производителей. + Размеры фигурок и приблизительно эквивалентные отношения масштаба мм 90 54 45 28 25.4(1") 25 20 15 6 2 масштаб 1:20 1:32 1:40 1:64 1:72 1:73 1:89 1:120 1:300 1:890

Абстрактное масштабирование

Большинство миниатюрных военных игр не имеют абсолютного масштаба, то есть не соблюдается единое соотношение масштаба для фигурок, местности, дальности движения и стрельбы. Это во многом связано с необходимостью уместить сражение на ограниченной поверхности игрового стола. Вместо этого в миниатюрных военных играх обычно используется абстрактное масштабирование. Например, стрелок-миниатюра ростом 28 мм в реальности должен поражать цель с расстояния около 6 метров, но это больше, чем размеры большинства столов. Игра была бы неинтересна, если бы модели могли стрелять друг в друга с противоположных концов стола, не нуждаясь в маневрах на поле боя. Игра Bolt Action в масштабе 28 мм решает эту проблему, сокращая дальность стрельбы винтовки до 60 сантиметров. Эти дальности могут быть нереалистичными, но их пропорции интуитивно понятны и создают иллюзию реализма. Абстрактное масштабирование может применяться и к фигурам, и к элементам местности: например, модели домов и деревьев могут быть немного меньше, чем положено по масштабу, чтобы на столе осталось больше места для воинов. Аналогично, фигурки часто делают больше, чем требуется по масштабу. Например, во многих играх используют фигурки высотой 25 мм, соответствующие масштабу 1:60, хотя игра ведется в более крупном масштабе, например, 1:360.

Время

Большинство миниатюрных военных игр не имеют фиксированной шкалы времени (то есть, сколько секунд представляет собой один ход). В большинстве сводов правил к военным играм предпочитают определять, на какое расстояние может переместиться подразделение за ход, и этот диапазон перемещения пропорционален размеру типичного игрового стола. Например, в Bolt Action диапазон перемещения для большинства подразделений установлен в шесть дюймов за ход.

Правила

Существует множество правил для миниатюрных военных игр, не все из которых сейчас издаются, включая некоторые, доступные бесплатно в интернете; многие игроки также разрабатывают собственные правила, создавая так называемые "домашние правила" или "клубные наборы". Большинство правил предназначены для конкретного исторического периода или вымышленного жанра. Правила также различаются по масштабу используемых моделей: одна пехотная фигурка может представлять одного солдата, один взвод или гораздо большее количество реальных войск. Военные игры в целом берут начало в военных симуляциях, наиболее известной из которых является прусская система подготовки штаба – Kriegsspiel. Следовательно, разработчики правил сталкиваются с ощущением обязанности действительно "симулировать" что-либо и с редко совместимой необходимостью создать увлекательную "игру". Исторические сражения редко были честными или равными, и потенциальный уровень детализации, который можно привнести в правила для их отражения, всегда достигается ценой темпа игры и удовольствия. В книге Osprey Publishing, посвященной битве при Креси, из серии исторических кампаний, есть подробный раздел о воссоздании этой битвы в военных играх, в котором Стюарт Асквит пишет:

"При повторном сражении важно максимально точно придерживаться оригинального исторического хода битвы. Контраргумент заключается в том, что участники игры знают, кто победит. Это справедливо, но знание исхода битвы обычно не мешает читать о ней, так почему же это знание должно препятствовать ее воссозданию? Он добавляет, что если хотя бы начальные действия не будут воссозданы, "то может получиться интересная средневековая битва, но это не будет воссозданием битвы при Креси". Опубликовано в бюллетене Ассоциации военных игр Новой Англии "Курьер". В 1971 году была издана серия правил для миниатюрных средневековых сражений под названием Chainmail, выпущенная небольшой компанией Guidon Games, базирующейся в Белфасте, штат Мэн, и включающая фантастическое дополнение с правилами для сражений с участием фантастических существ. Позже, в 1974 году, дизайнер TSR Э. Гэри Гайгэкс разработал набор правил для отдельных персонажей, основанный на Chainmail, и назвал его Dungeons & Dragons. После этого ролевая игра быстро отделилась от предшествующего хобби военных игр.

Морские военные игры

Хотя военно-морские игры, как правило, менее популярны, чем наземные, они тем не менее пользуются определенной поддержкой по всему миру. Модели кораблей давно используются для этих игр, но именно введение сложных правил в начале XX века сделало это хобби более распространенным. Небольшие миниатюрные корабли, часто в масштабах 1:1200 и 1:1250, маневрировали на больших игровых поверхностях для воссоздания исторических сражений. До Второй мировой войны такие фирмы, как Bassett Lowke в Англии и немецкая компания Wiking, предлагали их публике. После Второй мировой войны несколько производителей основали свой бизнес в Германии, которая и сегодня остается центром производства, в то время как другие компании появились в Англии и Соединенных Штатах. Правила могут значительно различаться между игровыми системами как по сложности, так и по исторической эпохе. Исторические правила охватывают период от древних и средневековых кораблей до флотов эпохи парусного флота и современности. Зачастую любителям приходится самостоятельно создавать модели кораблей. В игре 1972 года "Не сдавайся!" требовались карандаш и бумага, шестигранные кубики, линейки и транспортиры, а также модели кораблей, желательно в масштабе 1:1200. Сложные правила учитывали моральный дух, затопление, пожары, сломанные мачты и абордаж. Кубики определяли скорость и направление ветра, а следовательно, и скорость корабля, а также использование его артиллерии путем измерения углов с помощью транспортира. В современных военно-морских играх система General Quarters, в основном (но не исключительно) использующая шестигранные кубики, зарекомендовала себя как один из ведущих наборов правил для эпохи Первой и Второй мировых войн. Некоторые наземные миниатюрные игры также были адаптированы для военно-морских сражений. Например, All at Sea является адаптацией правил стратегии "Властелин колец" для морских конфликтов. Механика игры сосредоточена вокруг абордажных групп, с возможностями для таранных атак и осадных орудий. Таким образом, масштаб кораблей соответствует 25-мм миниатюрам, используемым во "Властелине колец". Модели кораблей строятся любителями, как и обычные элементы ландшафта, такие как "великие корабли" Пеларгира, коги Дол Амрота и галеры корсаров.

Прекурсоры

Военные игры были изобретены в Пруссии в конце XVIII века. Самые ранние военные игры основывались на шахматах: фигуры изображали реальные военные части (артиллерию, кавалерию и т. д.), а клетки на доске были обозначены разными цветами для представления различных типов местности. В более поздних военных играх стали использовать реалистичные карты, по которым войска могли перемещаться свободно, и вместо шахматных фигур в виде скульптур применяли небольшие прямоугольные блоки, поскольку игры проводились в меньшем масштабе (например, 1:8000). Прусская армия официально внедрила военные игры в качестве средства обучения в 1824 году. После победы Пруссии над Францией в Франко-прусской войне 1870 года военные игры распространились по всему миру и пользовались популярностью как среди офицеров, так и среди гражданских лиц.

Рождение

В 1881 году шотландский писатель Роберт Луис Стивенсон стал первым задокументированным человеком, использовавшим солдатиков в настольной военной игре, и, возможно, является изобретателем миниатюрных военных игр, хотя он так и не опубликовал свои правила. Согласно воспоминаниям его сводного сына, правила были очень сложными и реалистичными, не уступающими немецким военным играм. Стивенсон играл в свою игру на полу, на карте, нарисованной мелом. Английский писатель Г. Дж. Уэллс разработал собственные кодифицированные правила для игры с солдатиками, которые он опубликовал в книге под названием «Маленькие войны» (1913). Эта книга широко известна как первое руководство по миниатюрным военным играм. «Маленькие войны» имели очень простые правила, чтобы сделать игру увлекательной и доступной для всех. В «Маленьких войнах» не использовались кубики или вычисления для определения исхода сражений. Для артиллерийских атак игроки использовали игрушечные пушки с пружинным механизмом, которые выстреливали небольшими деревянными цилиндрами, чтобы физически сбивать вражеские фигурки. Что касается пехоты и кавалерии, они могли вступать только в рукопашный бой (даже если фигурки изображали огнестрельное оружие). При столкновении двух пехотных подразделений потери определялись не случайным образом, а пропорционально их размерам. «Маленькие войны» были рассчитаны на большую игровую площадку, такую как лужайка или пол большой комнаты, поскольку солдатики, доступные Уэллсу, были слишком велики для игры на столе. Пехотинец мог перемещаться на расстояние до одного фута за ход, а кавалерист – до двух футов за ход. Для измерения этих расстояний игроки использовали кусок веревки длиной в два фута. Уэллс также был первым, кто стал использовать модели зданий, деревьев и других элементов ландшафта для создания трехмерного поля боя. Руководство Уэллса долгое время считалось эталонной системой, по которой оценивались другие миниатюрные военные игры. Однако сообщество любителей миниатюрных военных игр оставалось небольшим на протяжении долгого времени. Возможно, одной из причин были две мировые войны, которые обесценили войну и привели к дефициту олова и свинца, из-за чего солдатики стали дорогими. Другой причиной могло быть отсутствие журналов или клубов, посвященных миниатюрным военным играм. Миниатюрные военные игры рассматривались как нишевое увлечение в рамках более широкого хобби – создания и коллекционирования моделей солдатиков.

Послевоенный рост

В 1955 году американец по имени Джек Скруби начал изготавливать недорогие миниатюрные модели из типографского сплава для настольных военных игр с миниатюрами. Главным вкладом Скруби в хобби настольных военных игр с миниатюрами стало объединение игроков по всей Америке и Великобритании. В то время сообщество любителей настольных военных игр с миниатюрами было крайне малочисленным, и игрокам было трудно находить друг друга. В 1956 году Скруби организовал первый в Америке конвент, посвященный настольным военным играм с миниатюрами, на котором присутствовало всего четырнадцать человек. С 1957 по 1962 год он самостоятельно издавал первый в мире журнал, посвященный настольным военным играм с миниатюрами, под названием The War Game Digest, где игроки могли публиковать свои правила и делиться отчетами об играх. У журнала было менее двухсот подписчиков, но он способствовал формированию сообщества, которое продолжало расти. Примерно в то же время в Соединенном Королевстве Дональд Федерстоун начал писать влиятельную серию книг о настольных военных играх, которая стала первым значительным опубликованным вкладом в эту область со времен Little Wars. В серию вошли: War Games (1962), Advanced Wargames, Solo Wargaming, Wargame Campaigns, Battles with Model Tanks, Skirmish Wargaming. Такие книги пользовались большой популярностью, что позволило другим авторам публиковать собственные работы о настольных военных играх. Этот поток опубликованных британскими авторами книг о настольных военных играх, в сочетании с одновременным появлением нескольких производителей, предлагавших подходящие миниатюры для игр (например, Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros), привел к резкому росту популярности хобби в конце 1960-х и 1970-х годах. В 1956 году Тони Бат опубликовал первый набор правил для настольной военной игры с миниатюрами, действие которой разворачивалось в средневековье. В 1971 году Гэри Гайгэкс разработал собственную систему настольных военных игр с миниатюрами для средневековых сражений под названием Chainmail. Позже Гайгэкс выпустил дополнение к Chainmail, которое добавило магию и фантастических существ, сделав эту игру первой фантастической настольной военной игрой с миниатюрами. Это дополнение было вдохновлено растущей популярностью романов Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец». Впоследствии Гайгэкс разработал первую настольную ролевую игру: Dungeons & Dragons. Dungeons & Dragons была ориентирована на сюжет, но использовала правила настольных военных игр для моделирования сражений, в которые могли вступать игроки. В битвах в Dungeons & Dragons редко участвовало более дюжины бойцов, поэтому правила боя были разработаны для очень детального моделирования способностей воинов. Строго говоря, для игры в Dungeons & Dragons не требовались миниатюры, но многие игроки обнаружили, что использование миниатюр облегчает проведение сражений и делает их более захватывающими.

Коммерческие военные игры с запатентованными моделями

В 1983 году британская компания Games Workshop выпустила миниатюрную военную игру под названием Warhammer, которая стала первой миниатюрной военной игрой, разработанной для использования собственных моделей. В то время Games Workshop производила миниатюрные модели для Dungeons & Dragons. Warhammer был задуман как способ стимулировать клиентов к покупке большего количества этих моделей. Если в Dungeons & Dragons миниатюрные модели были необязательны, то в Warhammer их использование было обязательным, а сражения, как правило, были масштабнее. Изначально Warhammer обладал довольно скудным вымышленным миром и использовал типичных для фэнтези персонажей, но со временем Games Workshop расширила этот мир оригинальными персонажами с узнаваемым визуальным стилем. Официальная линейка моделей Games Workshop для Warhammer приобрела настолько характерный облик, что другие производители не могли выпускать похожие модели, не рискуя столкнуться с иском за нарушение авторских прав. Хотя игрокам Warhammer ничто не мешало использовать модели сторонних производителей, это могло нарушить эстетику и вызвать путаницу. В 1987 году Games Workshop выпустила миниатюрную военную игру Warhammer 40,000, которая стала научно-фантастическим ответвлением от Warhammer. Как и Warhammer, Warhammer 40,000 требовала от игроков приобретения собственных моделей от Games Workshop. Warhammer 40,000 превзошла Warhammer по успеху. Успех игр Warhammer способствовал увеличению продаж игровой линейки Games Workshop. Другие игровые компании стали стремиться подражать бизнес-модели Games Workshop. Примеры включают Mantic Games, Fantasy Flight Games, Privateer Press и Warlord Games, все из которых выпустили собственные миниатюрные системы военных игр, разработанные для стимулирования продаж их собственных игровых моделей. Эта бизнес-модель оказалась прибыльной, и благодаря маркетинговым ресурсам этих компаний, фэнтезийные военные игры стали популярнее исторических.