Введение

Британский разработчик видеоигр, 1997–2016

Lionhead Studios Limited — британский разработчик видеоигр, основанный в июле 1997 года Питером Молиньё, Марком Уэбли, Тимом Рэнсом и Стивом Джексоном. Компания наиболее известна сериями Black & White и Fable. Lionhead начала свою деятельность как отколовшаяся часть от разработчика Bullfrog Productions, который также был основан Молиньё. Первой игрой Lionhead стала Black & White, игра в жанре «god game» с элементами искусственного интеллекта и стратегий. Black & White была издана Electronic Arts в 2001 году. Lionhead Studios названа в честь хомяка Уэбли, который умер вскоре после того, как студии было дано это название, в результате чего студия ненадолго была переименована в Redeye Studios. За Black & White последовал выпуск дополнения Black & White: Creature Isle. Lionhead выпустила Fable, разработанную студией Big Blue Box. В 2005 году Lionhead выпустила The Movies и Black & White 2. В апреле 2006 года Lionhead была приобретена Microsoft Studios из-за финансовых трудностей. Многие разработчики Lionhead ушли в это время, включая сооснователя Джексона и нескольких разработчиков, которые ушли, чтобы основать Media Molecule. Молиньё покинул Lionhead в начале 2012 года (вскоре после ухода другой группы разработчиков, недовольных компанией), чтобы основать 22cans, поскольку хотел иметь больше творческой свободы. После ухода Молиньё Microsoft переориентировала Lionhead на разработку игр-сервисов. В результате в студии произошли значительные изменения. В начале марта 2016 года Microsoft объявила о предложении закрыть Lionhead Studios и отмене запланированной игры Fable Legends; Lionhead была закрыта почти через два месяца, 29 апреля. Через несколько месяцев после закрытия Lionhead два ключевых сотрудника (Уэбли и Гэри Карр, креативный директор Lionhead) основали Two Point Studios.

Основание

Питер Молино основал Bullfrog Productions в 1987 году, которая позднее была приобретена Electronic Arts (EA) в 1995 году. Около 1996 года Молино задумался об уходе из Bullfrog, так как чувствовал себя ограниченным в творческой свободе под управлением Electronic Arts. Вместе с будущими сооснователями Lionhead, Марком Уэбли, Тимом Рэнсом и Стивом Джексоном, он начал разрабатывать планы новой студии. Идея компании заключалась в создании качественных игр, не разрастаясь чрезмерно. Среди первых сотрудников Lionhead были Демис Хассабис, Марк Хили (первый художник Lionhead) и Алекс Эванс. Смерть хомяка была воспринята как дурной знак. Студия изначально располагалась в особняке Молино в Элстеде, который, по словам Джексона, находился "в двух шагах от старого кувшина с лилиями Bullfrog на том же поместье". Шесть компаний боролись за место, и Lionhead выиграла благодаря репутации Молино и Bullfrog. В 2001 году студия получила награды BAFTA за интерактивность и движущиеся изображения, а в следующем году – награды AIAS за компьютерные инновации и компьютерную игру года. В следующем году был выпущен аддон Black & White: Creature Isle. В первые годы существования Lionhead Джексон публиковал статьи о компании и разработке Black & White в таких журналах, как PC Zone и Génération 4. Эти статьи также публиковались на веб-сайте Lionhead. По мнению Eurogamer, Lionhead "была продолжением культуры и принципов разработки Bullfrog", что включало в себя розыгрыши. Один из таких розыгрышей "вошел в историю Lionhead". Он заключался в визите мэра Гилдфорда во время разработки Black & White: Хили вставил пару проводов в шерстяную перчатку, а другие концы подключил к дисководу. Молино был вынужден объяснить мэру, как рука в игре управляется перчаткой (которую носил Хили), хотя на самом деле ею управляла мышь, которой двигал другой рукой Хили, спрятанной от глаз. Мэр поверил в обман. К июню 2002 года Lionhead создала дочерние компании, включая Big Blue Box Studios, Intrepid Computer Entertainment (также известную как Intrepid Developments) и Black & White Studios, несмотря на более раннее заявление Молино о том, что Lionhead будет работать только над одним проектом одновременно. Big Blue Box Studios была основана в июле 1998 года Яном Ловеттом и Саймоном и Деном Картерами из-за желания покинуть Electronic Arts и "оставшийся труп Bullfrog". В начале 2000-х годов Lionhead "очень быстро росла". Перед выпуском Fable Lionhead приобрела Big Blue Box и Intrepid. Проект Dimitri был отменен. Из-за краха фондового рынка после 11 сентября Lionhead искала инвестиции у венчурных капиталистов, и вскоре после этого столкнулась с финансовыми трудностями. Люди хотели "безопасности и уверенности быть частью чего-то большего". для Xbox 360 в 2008 году. Джексон также ушел в 2006 году, когда Microsoft взяла на себя управление. Большинство сотрудников Lionhead считали, что поглощение "очень выгодно для Lionhead". Он занимал эту должность одновременно с главой Lionhead. К нему присоединился Пол МакЛофлин, который был руководителем арт-отдела Lionhead. Уэбли временно возглавил студию, прежде чем в начале следующего года его сменил Скотт Хенсон. Молино заявил, что покинул Lionhead, потому что хотел расширить свои творческие возможности. Он также сказал, что после 12 лет (серия началась в 2000 году со стороны Big Blue Box Studios) его уход оказал гораздо большее влияние, чем уход других ветеранов, уже покинувших компанию. По мнению некоторых сотрудников, Lionhead стала более профессиональной и организованной. Один из них сказал, что Молино обладал силой сдерживать Microsoft, и его уход сделал оставшихся сотрудников уязвимыми. Был нанят новый руководитель, Дэвид Эккелбери. Закрытие стало шоком для некоторых сотрудников, которые подозревали, что Microsoft обеспокоена, но не думали, что Lionhead будет закрыта: предполагалось, что в худшем случае активы Fable Legends будут использованы для Fable IV. В документальном фильме 2021 года Power On: The Story of Xbox Microsoft признала, что ее обращение с Lionhead Studios было ошибкой. Фил Спенсер, нынешний глава Xbox в Microsoft, признал, что принуждение Lionhead работать над Kinect и влияние этого на качество их игр было ошибкой. Спенсер сказал: "Вы приобретаете студию за то, что они умеют делать сейчас, и ваша задача – помочь им ускорить то, как они это делают, а не заставить их ускорить то, что делаете вы".