Введение

Персона (также пользовательская персона, пользовательская личность, персона клиента, покупательская персона) в пользовательском дизайне и маркетинге – это персонализированный вымышленный персонаж, созданный для представления типа пользователя, который может использовать сайт, бренд или продукт схожим образом. Персоны отражают общие черты потребительских групп или сегментов. Они основаны на демографической и поведенческой информации, собранной у пользователей, качественных интервью и непосредственных наблюдениях. Персона является одним из результатов сегментации рынка, когда маркетологи используют данные статистического анализа и качественных наблюдений для создания профилей, наделяя их именами и личностными характеристиками, чтобы сформировать образ человека, который мог бы существовать в реальной жизни. Термин "персона" широко используется в онлайн-приложениях и технологиях, а также в рекламе, где могут применяться и другие термины, такие как "психографический портрет". Персоны полезны для понимания целей, желаний и ограничений покупателей и пользователей бренда, что помогает принимать решения относительно сервиса, продукта или пространства взаимодействия, например, функциональности, взаимодействия и визуального дизайна веб-сайта. Персоны могут использоваться как инструмент в процессе пользовательского проектирования при разработке программного обеспечения. Они позволяют внедрять принципы дизайна взаимодействия в такие области, как промышленный дизайн и онлайн-маркетинг. Пользовательская персона – это представление целей и поведения предполагаемой группы пользователей. В большинстве случаев персоны создаются на основе данных, полученных в результате интервью или опросов пользователей. Они оформляются в виде кратких описаний, включающих поведенческие модели, цели, навыки, установки, а также несколько вымышленных личных деталей, чтобы сделать персонаж реалистичным. Помимо взаимодействия человека и компьютера (HCI), персоны широко используются в продажах, рекламе, маркетинге и системном проектировании. Персоны позволяют понять типичное поведение, взгляды и возможные возражения людей, соответствующих данной персоне.

История

В рамках разработки программного обеспечения Алан Купер, известный пионер в области разработки программного обеспечения, предложил концепцию персонажа пользователя. Начиная с 1983 года, он начал использовать прототип того, чем персона станет, опираясь на данные, полученные в ходе неформальных интервью с семью-восьмью пользователями. С 1995 года его внимание сосредоточилось на том, как конкретный, а не обобщенный пользователь будет использовать и взаимодействовать с программным обеспечением. Этот метод получил широкое распространение в онлайн-бизнесе и технологическом сообществе благодаря его книге 1999 года «Заключенные управляют убежищем». В этой книге Купер описывает общие характеристики, способы применения и лучшие практики создания персонажей, рекомендуя разрабатывать программное обеспечение для одного архетипического пользователя. Концепция понимания клиентских сегментов как сообществ с единой идентичностью была разработана в 1993 году Ангусом Дженкинсоном и получила международное признание в OgilvyOne, где клиенты использовали название CustomerPrints для обозначения «описаний архетипов "день из жизни"». После этого стало практикой создавать воображаемые или вымышленные персонажи для представления этих клиентских сегментов или сообществ. Подход Дженкинсона заключался в описании воображаемого персонажа в контексте его реального взаимодействия, поведения и отношения к бренду, и эта идея была впервые реализована совместно с Майклом Джейкобсом в серии исследований. В 1997 году глобальная система управления знаниями Ogilvy, Truffles, описала эту концепцию следующим образом: «У каждого сильного бренда есть сообщество людей, разделяющих его ценности. Эта вселенная обычно подразделяется на ряд различных сообществ, внутри которых наблюдается схожее покупательское поведение, а личность и характеристики по отношению к бренду (продукту или услуге) можно понять, исходя из общих ценностей, установок и предположений. CustomerPrints – это описания, которые передают живую суть этих различных групп клиентов».

Критика

Критика персон подразделяется на три основные категории: анализ лежащей в основе логики, опасения относительно практической реализации и эмпирические результаты. С точки зрения научной логики, утверждается, что поскольку персоны являются вымышленными, они не имеют четкой связи с реальными данными о клиентах и, следовательно, не могут считаться научными. Чапман и Милхэм описали предполагаемые недостатки рассмотрения персон как научного исследовательского метода. Они утверждали, что не существует процедуры для надежного перехода от имеющихся данных к конкретным персонам, и, таким образом, такой процесс не подлежит научному методу воспроизводимых исследований. Другие критики утверждают, что персоны могут быть упрощающими или стереотипными, что приводит к ложному чувству уверенности в знаниях организации о ее пользователях. Критики, такие как Стив Портигал, утверждают, что "привлекательность персон проистекает из очарования стерильной формой реальности", где данные о клиентах постоянно сокращаются и абстрагируются, пока не сводятся к не более чем стереотипу. Критики утверждают, что создание персон возлагает на дизайнеров, маркетологов и исследователей ответственность за включение мнений и взглядов множества людей в заранее определенные сегменты, что может привести к внесению личных предубеждений в интерпретацию. Кроме того, персоны часто содержат гендерные и расовые характеристики, которые, по мнению некоторых, излишни и отвлекают целевую аудиторию персон от реального потребительского поведения, усиливая лишь предвзятые взгляды. Наконец, стоит отметить, что протоперсоны и персоны часто объединяются в один ресурс, однако протоперсоны являются генеративным инструментом, используемым для выявления предположений команды о целевых пользователях. Персоны, напротив, должны основываться на данных о клиентах и исследованиях и использоваться для обобщения информации об определенных сегментах.

Научные исследования

В эмпирических исследованиях, проведенных к настоящему времени, были предложены косвенные метрики для оценки эффективности персон, такие как субъективные отзывы заинтересованных сторон. Рённкё описал, как внутрикомандная политика и другие организационные проблемы привели к ограничениям в применении метода персон в одном из проектов. Чапман, Лав, Милхэм, Эльриф и Алфорд, используя данные опросов, показали, что описания, содержащие более нескольких характеристик (например, как в случае с персонами), с большой вероятностью не будут соответствовать реальным людям. Они утверждали, что нельзя предполагать, что персоны точно отражают характеристики реальных клиентов. Исследование, проведенное Лонгом, подтвердило выводы Купера, Пруитта и др. относительно полезности использования персон. В ходе частично контролируемого исследования группе студентов было предложено выполнить дизайн-задание: две группы использовали персоны, а одна – нет. Студенты, работавшие с персонами, получили более высокие оценки по курсу, чем студенты из контрольной группы. Также было установлено, что студенты, использовавшие персоны, разработали дизайн с лучшими показателями удобства использования. Исследование также предполагает, что использование персон может улучшить коммуникацию между командами дизайнеров и способствовать более целенаправленному обсуждению дизайна, ориентированного на пользователя. Однако исследование имело ряд ограничений: результаты оценивались профессором и студентами, знавшими о выдвинутой гипотезе, студенты были распределены по группам не случайным образом, полученные результаты не были воспроизведены, а также не были учтены другие влияющие факторы или эффекты ожиданий (например, эффект Хоторна или эффект Пигмалиона).

Персонажи, управляемые данными

Персонажи, основанные на данных (иногда также называемые количественными персонажами), были предложены МакГинном и Котамраджу. Утверждается, что эти персонажи решают проблемы, возникающие при создании персонажей на основе качественных данных (см. раздел «Критика»). Академические исследователи предложили несколько методов для разработки персонажей, основанных на данных, таких как кластеризация, факторный анализ, анализ главных компонент, скрытый семантический анализ и неотрицательная матричная факторизация. Эти методы обычно используют числовые входные данные, уменьшают их размерность и выдают абстракции более высокого уровня (например, кластеры, компоненты, факторы), описывающие закономерности в данных. Эти закономерности обычно интерпретируются как "базовые" персонажи и дополняются персонализированной информацией (например, именем, портретом). Количественные персонажи также могут быть дополнены качественными данными для создания персонажей, основанных на смешанных методах (также называемых гибридными персонажами).