Введение

Британский дизайнер видеоигр Тони Уорринер (родился 19 октября 1968 года в Мальтоне) — британский дизайнер видеоигр, программист и соучредитель Revolution Software. В юном возрасте он начал играть в приключенческие игры, когда они представляли собой лишь текстовые квесты. Он написал свою первую игру, Obsidian, ещё в школе и отправил её в Artic Computing для рассмотрения. Директор Artic, Чарльз Сесил, высоко оценил игру и убедил его лицензировать её для Artic, а затем присоединиться к Artic в качестве программиста. В Artic он вместе с Адамом Уорингом разработал Ultima Ratio, опубликованную в 1987 году издательством Firebird. В том же году он устроился в Paragon Programming, где занимался портированием игр американских издателей на европейские платформы. Когда Сесил ушёл работать в U.S. Gold, Уорринер начал заниматься 8-битным программированием игр. В 1988 году он создал Death Stalker, изданную Codemasters. В том же году он присоединился к Cascade Games, где работал над 19 Part One: Boot Camp, Arcade Trivia Quiz и Arcade Trivia Quiz Question Creator. В 1989 году Уорринер перешёл в Bytron Aviation Systems, базирующуюся в Кирмингтоне, Линкольншир, где писал программное обеспечение для авиационной отрасли, его коллегой-программистом был Дэвид Сайкс. В марте 1990 года Сесил, Сайкс, Нойрин Кармоди и Уорринер основали Revolution Software. Для их первой игры он разработал инновационный движок под названием Virtual Theatre, который позволил сделать игровой мир более живым и динамичным, чем когда-либо прежде. Игра получила название Lure of the Temptress и была выпущена в 1992 году. За ней последовала череда других приключенческих игр, получивших признание критиков и коммерческий успех, включая Beneath a Steel Sky, серию Broken Sword, In Cold Blood и Gold and Glory: The Road to El Dorado. Beneath a Steel Sky и Broken Sword: The Shadow of the Templars часто называют одними из лучших приключений всех времён, они неоднократно появлялись в списках лучших приключенческих игр и получали различные награды и номинации. Уорринер (вместе с другими) был номинирован на премию Game Developers Choice Awards за Broken Sword: The Sleeping Dragon в 2004 году и на премию Британской академии видеоигр за Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director’s Cut в 2010 году. Вместе со Стивом Инсом он начал исследовать новые идеи, и в 2006 году основал 720games для публикации собственных игровых проектов. В том же году он представил свою игру Blocster, головоломку для одного игрока. Помимо работы над переизданиями Beneath a Steel Sky и первыми двумя играми серии Broken Sword (2009/2010), он работал над различными играми, не разработанными Revolution, включая A Christmas Carol и Sticky Blocks. В 2023 году Уорринер опубликовал мемуары о своей карьере в игровой индустрии до настоящего времени под названием Revolution: The Quest For Game Development Greatness. Его текущий проект — экшен-приключение под названием Wormhole Dungeon.

Начало карьеры

В молодости Тони Уорринер начал играть в текстовые приключения. Игры, такие как оригинальные Unix Adventure, Zork и игры серии Level 9, стали для него ценным опытом и вдохновили его на будущую карьеру. Еще будучи школьником, он научился программировать и начал разрабатывать игру на ассемблере. Ему удалось самостоятельно завершить игру, но в процессе он провалил все экзамены, однако смог устроиться на работу, связанную с этой игрой. Эта работа была в компании Arctic Computing, где Чарльз Сесил, будущий сооснователь Revolution, уже несколько лет работал во время учебы. Уорринер жил недалеко от штаб-квартиры Arctic (Брандесбуртон, недалеко от Халла) и, примерно в семнадцать лет, отправил свою игру на рассмотрение. В игре Obsidian, персонаж перемещается в реактивном ранце, чтобы ремонтировать энергоблоки на космической станции, собирая предметы и избегая систем защиты станции. Сесил, считавший игру гениальной, убедил его издать её в Arctic. После этого Уорринер начал работать в Arctic (1985). Кассетная версия игры вышла для Amstrad CPC в 1986 году. Его следующей игрой, над которой он работал вместе с Адамом Уорингом, была Ultima Ratio – вертикальный аркадный шутер, действие которого разворачивается в космосе над Землей. Как и в Obsidian, в ней присутствовали красочные комнаты, характерные для его ранних работ. Поскольку Arctic находилась на грани закрытия, игру доработали для Telecomsoft и издали в 1987 году под брендом Firebird. В том же году он получил новую работу в Paragon Programming, основанной Сесилом, где различные игры портировались на другие платформы. Когда Сесил перешел на работу в U.S. Gold, Уорринер некоторое время занимался случайными заказами, программируя 8-битные игры. Одной из таких игр была Death Stalker. Это аркадное приключение разворачивается в мистическом мире, населенном призраками, заклинаниями и волшебниками, где игроку предстоит найти потерянный ключ тьмы и спуститься в глубокие подземелья. Death Stalker, с музыкой Дэвида Уиттакера, была издана Codemasters в 1988 году. В 1988 году Уорринер присоединился к Cascade Games, где работал над 19 Part One: Boot Camp (1988). Среди других его работ были Arcade Trivia Quiz и Arcade Trivia Quiz Question Creator, изданные Zeppelin Games в 1989 году. В 1989 году Уорринер перешел в Bytron, где занимался разработкой авиационного программного обеспечения. Дэвид Сайкс, который впоследствии стал сооснователем Revolution, был его коллегой-программистом в Bytron, где они работали над системой, призванной заменить бумажные ленты, использовавшиеся в диспетчерских вышках аэропортов. Эта система стала первой в мире, автоматизировавшей этот процесс, и, имея опыт работы в 8-битной игровой индустрии, они не могли не зашифровать свои инициалы в сообщениях системы.

Программное обеспечение Revolution

Уорринер недолго оставался в Bytron, поскольку в 1989 году с ним связался Сесил, желавший основать собственную студию. Вместе с Сайксом и тогдашней девушкой Сесила Нойрин Кармоди они основали Revolution Software (март 1990 года). Уорринер оставался членом (и совладельцем) компании по сей день. Он сосредоточился преимущественно на программировании, но также участвовал в дизайне, за что был отмечен в различных играх. В марте 1990 года, в офисе в Халле, он начал работу над первой игрой Revolution – Lure of the Temptress (1992). Уорринер разработал инновационный движок для игры, названный Virtual Theatre, который в некоторых аспектах превосходил игровые движки LucasArts и Sierra того времени. Одной из его новых особенностей было то, что он позволял игровым персонажам, в отличие от статичных NPC, свободно перемещаться по игровому миру, жить своей жизнью и действовать независимо друг от друга. Игра стала, как с критической, так и с коммерческой точки зрения, одной из многих успешных игр, последовавших за ней. Следующими проектами, над которыми он работал, были Beneath a Steel Sky (1994), Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996) и Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997). Функциональность Virtual Theatre, продемонстрированная в Lure of the Temptress, была упрощена в Beneath a Steel Sky, поскольку её было сложно реализовать и она больше подходила для RPG. Кинематографичные игры Broken Sword включали больше скриптовых событий, кат-сцен и параллаксную прокрутку, а также новый пользовательский интерфейс и систему диалогов с иконками тем, не раскрывающими заранее реплики главного героя. Broken Sword II, выпущенная всего через год после оригинальной игры, добавила новые технические решения. В сиквел впервые в играх Revolution было добавлено пасхальное яйцо, а спустя пару лет Уорринер сообщил, что порт Broken Sword: The Shadow of the Templars на Game Boy Advance, в отличие от PC-версии, также будет содержать пасхальное яйцо. Основным изменением в GBA-версии стал интерфейс управления, заменивший систему "point-and-click" прямым управлением. После этих игр серия Broken Sword продолжилась в реальном времени 3D с выходом Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003). В отличие от некоторых других компаний, они намеренно ждали, чтобы перевести Broken Sword в 3D, пока не достигли желаемого качества. Переход на 3D оказался непростым, поскольку пришлось решать множество технических проблем, не возникающих в 2D-играх. Помимо программирования искусственного интеллекта, Уорринер был отмечен за работу над сюжетом, игровым и секционным дизайном. За Broken Sword: The Sleeping Dragon он вместе с Сесилом, Стивом Инсом и Нилом Ричардсом получил номинацию на премию Game Developers Choice Awards 2004 в категории "Превосходство в написании сценария". В 2006 году вышел четвертый эпизод серии – Broken Sword: The Angel of Death, за дополнительный дизайн в котором также был отмечен Уорринер. Игра позволяла игроку выбирать между управлением мышью и прямым управлением. В 2009 и 2010 годах он был отмечен за работу над Beneath a Steel Sky Remastered, Broken Sword: Shadow of the Templars The Director’s Cut и Broken Sword: The Smoking Mirror Remastered. Он считал версию для iPhone лучшей, поскольку интерфейс, основанный на касаниях, приближает игрока к игре. Режиссерская версия Broken Sword: Shadow of the Templars содержит еще одно пасхальное яйцо, демонстрирующее комнату из Beneath a Steel Sky с одним из её персонажей (роботом Джоуи) и космонавтом из первой игры Уорринера (Obsidian). За эту игру он вместе с Сесилом и Нилом Ричардсом получил номинацию в категории "Сюжет" на British Academy Video Games Awards в 2010 году. После выхода режиссерской версии Broken Sword Уорринер начал работу над совершенно новым движком – Virtual Theatre версии 7, предназначенным для поддержки множества платформ и разрешений экрана. Этот движок был использован в пятой игре серии Broken Sword, получившей название Broken Sword: The Serpent's Curse, которая успешно профинансировалась на Kickstarter. В рамках кампании было опубликовано видео, в котором Уорринер и Сесил рассказали о персонажах игры и отзывах игроков. В октябре 2012 года он создал блог на Tumblr под названием "Tony's Revolution Dev Blog".

Другие проекты

С Ince он начал исследовать новые идеи, и в 2006 году основал 720games для публикации собственных игровых проектов. В том же году он представил свою игру Blocster – головоломку для одного игрока. Помимо работы над играми Revolution и Blocster, Уорринер также работал над различными играми, которые разрабатывались (частично) другими компаниями. Он работал над Disney's Story Studio: Disney's Mulan (Disney Interactive, Inc., Kids Revolution, 1999). Он также принимал участие в создании A Christmas Carol (Nintendo DS, Sumo Digital, Ltd., 2009). Вместе с Джеффом Ролласоном из AI Factory он создал продолжение головоломки Move it!. Игра, получившая название Sticky Blocks, вышла в 2011 году.

Личная жизнь

Уорринер женат на художнице Танье Риари. Его дочь, Элла, указана в титрах к играм Sticky Blocks и The Director's Cut. В профессиональном плане он проявляет большой интерес к новейшим разработкам в области аппаратного и программного обеспечения. Его идеальная конфигурация (2011 года) – iMac с экраном 2500 x 1600 и большим SSD-накопителем. На вопрос о том, какой из своих игр он считает лучшей, он ответил, что, вероятно, это Beneath a Steel Sky, поскольку она была сложна в реализации из-за крайне ограниченных ресурсов и приобрела небольшой культовый статус. Уорринер – активный участник форума Revolution и имеет аккаунты в различных социальных сетях.