«Проход к Рассвету» Р.А. Сальваторе – заключительная книга серии «Наследие Дроу». Приключения Дриззта и Кэтти-бри на корабле «Морской Дух» и охота на пиратов!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
"Преход к рассвету" — фантастический роман американского писателя Р. А. Сальваторе, опубликованный в 1996 году. Это четвёртая и заключительная книга его серии "Наследие дроу".
Passage to Dawn is a 1996 fantasy novel by American writer R. A. Salvatore. It is the fourth and final book of his Legacy of the Drow series.
Краткое содержание сюжета
"Переход к рассвету" повествует о Дриззте и Кэти Бри, находящихся на борту "Морского Сприта" спустя шесть лет после событий предыдущего романа ("Осада тьмы", 1994), в компании с капитаном Дюдермонтом, волшебником Робилларом и их могущественной командой. "Морской Сприт" – действительно грозная сила на Побережье Мечей, и немногие пираты решаются атаковать его смертоносного волшебника, дроу-следопыта, пантеру, лучников или баллисту. Шесть лет после Битвы за Митрал-холл они охотились на пиратов. Балор Эрту, которому нужен Дриззт, чтобы снять свое изгнание, принимает облик Дюдермонта и раскрывается, когда упоминает таинственный остров. Дюдермонт ищет этот остров, чтобы выяснить, кто послал существо. Экипаж "Морского Сприта" отправляется в Минтарн в поисках информации о таинственном Кэрвиче. На них нападают пираты, но им удается сбежать, в том числе благодаря своевременному прибытию Харкла Харпелла, который присоединяется к команде. После долгого и опасного путешествия "Морской Сприт" достигает Кэрвича. Там спутников подстерегают новые опасности, но они в конце концов находят старую ведьму, которая передает Дриззту и Кэти Бри загадочное послание. Дроу полагает, что послание намекает на то, что его отец жив и заключен в плен Лолтом. Спутники ищут дополнительную информацию у демона Бездны, связавшись с ним через священника. На обратном пути "Морской Сприт" едва не погибает в шторме, но его спасает Харкл, чье заклинание волшебным образом переносит поврежденную шхуну в озеро Импреск, недалеко от резиденции священника Каддерли Бонадуса. Спутники отправляются в Долину Ледяного Ветра, где находится Креншинибон – место, где Эрту вероятнее всего появится. Тем временем сам кристалл найден и похищен Стампетом Рэкингклау. Эрту призван волшебником, но вырывается на свободу и летит в Долину Ледяного Ветра. Он забирает Креншинибон у Стампета, поглощая её душу и используя её тело в качестве приманки для Дриззта. Тело Стампета приводит спутников к Морю Движущегося Льда. Там на них нападают таэры, посланные Креншинибоном, но они побеждают их благодаря прибытию Ревжака и его воинов. Берктгар и его люди, также следовавшие за спутниками, прибывают вскоре после этого, и герои убеждают варвара осознать свои ошибки. Спутники продолжают свой путь и в конечном итоге достигают Кришаль Тирит, где начинается битва с приспешниками Эрту. Реджис проникает в башню и, благодаря хитрости и силе воли, запирает Креншинибон в ларец, из которого его сила не может вырваться. В это время остальные спасены прибытием Киерстада, сына Ревжака, вооруженного Аэгисом, взятым из покоев Брюнора. Ульфгар, пленник Эрту, освобождается и присоединяется к битве с боевым молотом. В конечном итоге спутники побеждают Эрту.
Passage to Dawn finds Drizzt and Catti brie aboard the Sea Sprite six years after the events of the previous novel (Siege of Darkness, 1994), with the company of its captain, Deudermont, its wizard Robillard, and its powerful crew. The Sea Sprite is indeed a feared force on the Sword Coast, with few pirates choosing to attack its deadly wizard, drow ranger, panther, archer or ballista. They have been hunting pirates for the six years after the Battle of Mithral Hall. The balor, Errtu, who needs Drizzt to break his banishment; takes Deudermont's shape and it is unmasked when it hints to a mysterious island. Deudermont looks for the island to find out who sent the creature. The Sea Sprite crew goes to Mintarn in search of information about the mysterious Caerwich. They are attacked by pirates, but they manage to escape also because of the magical arrival of Harkle Harpell, who joins the crew. After a long and perilous journey, the Sea Sprite reaches Caerwich. There more dangers await the companions, but they eventually find an old hag who gives a riddle message to Drizzt and Catti brie. The drow believes that the message implies that his father is alive and held by Lolth. The companions look for more information from a fiend of the Abyss, contacting it through a priest. On the journey back, the Sea Sprite is nearly destroyed by a storm and is saved by Harkle, whose spell magically transports the damaged schooner in Impresk Lake, near the residence of the priest Cadderly Bonaduce. The companions go to Icewind Dale where Crenshinibon lies, the place where Errtu will more likely show up. In the meantime the crystal shard itself is found and taken by Stumpet Rakingclaw. Errtu is summoned by a wizard, but he breaks free and flies to Icewind Dale. He takes Crenshinibon from Stumpet, capturing her soul and using her body as a bait to lure Drizzt to him. Stumpet's body leads the companions to the Sea of Moving Ice. There they are attacked by Taers sent by Crenshinibon, and they beat the creatures because of the arrival of Revjak and his warriors. Berkthgar and his men, who were also following the companions, arrive as well and eventually the heroes make the barbarian realize his mistakes. The companions then proceed to their quest and they eventually reach Cryshal Tirith, where battle with Errtu's minions ensues. Regis infiltrates the tower and, with cunning and willpower, he manages to lock Crenshinibon in a box from where its power cannot escape. In the meantime the others are saved by the arrival of Kierstaad, son of Revjak, wielding Aegis fang, taken from Bruenor's quarters. Errtu's prisoner, Wulfgar, breaks free and joins battle with his warhammer. The companions eventually defeat Errtu.
Прием
Трентон Уэбб рассмотрел "Переход к рассвету" для журнала Arcane, оценив игру в 4 балла из 10. Он отметил: "В отличие от распространенных историй о спасении принца, принцессы и дракона, "Переход к рассвету" пытается добавить элемент загадки в приключение, скрывая личность жертвы. Если в традиционных сказках акцент делается на связи между спасителем и похищенным, то эта история заставляет героев пройти весь путь по Забытым Мирам ради спасения кого-то. Они не знают, кто именно, но кого-то нужно спасти, и, вероятно, их ждет столкновение".
Trenton Webb reviewed Passage to Dawn for Arcane magazine, rating it a 4 out of 10 overall. He commented that "Bucking the Prince, Princess and Dragon rescue trend, Passage to Dawn tries to add the extra element of mystery to the adventure by withholding the identity of the victim. So, where more traditional tales focus on the link between rescuer and abductee, this story drags its heroes the length of the Forgotten Realms on a mission to save somebody. They're not exactly sure who, but someone needs rescuing and there's a good chance of a ruck, too."