Введение

Баньцзы, или полушахматы, также известные как тёмные шахматы (暗棋) или шахматы вслепую (盲棋), – это китайская настольная игра для двух игроков, играемая на поле 4×8, то есть на половине доски для сянци (китайских шахмат). Большинство партий длятся от десяти до двадцати минут, но в продвинутых играх время может увеличиться до часа и более. Баньцзы – это игра для общения, обычно в неё играют ради удовольствия, а не для серьёзных соревнований. Более формальная версия баньцзы могла стать прообразом игр «Джунгли» и современных лучжанци.

Совет

Хотя существуют доски, специально предназначенные для Банцзи, часто играют на половине доски для сянци (используя только одну сторону реки).

Куски

Баньцзы использует фигуры сянцзы. Задние стороны фигур должны быть неразличимы друг от друга, чтобы их нельзя было идентифицировать, когда они лежат лицевой стороной вниз. Фигуры с международными символами на обратной стороне не подходят. Каждый игрок управляет пятью солдатами, одним генералом и двумя фигурами каждого из пяти других типов, в общей сложности 16 фигур. В типичном наборе фигуры одного игрока красного цвета, а фигуры другого – чёрного. Символы на фигурах также могут различаться. Более подробное описание фигур, используемых в этой игре, можно найти в статье о сянцзы.

Название фигуры | Количество на стороне | Примечания
---|---|---
Генерал, король, маршал | 帅 shuai, 将 jiàng | × 1 | Высший ранг. Захватывает все фигуры, кроме солдат.
Советник, охранник, министр*, помощник, мандарин, воин | 仕 shi, 士 shì | × 2 | Второй по величине ранг в тайваньской версии.
Слон, епископ, министр* | 相 xiàng, 象 xiàng | × 2 |
Колесница, башня, cart | 俥 jū, 車 jū | × 2 | Второй по величине ранг в гонконгской версии.
Конь, рыцарь, кавалерия | 傌 mà, 馬 mǎ | × 2 |
Солдат, пешка, рядовой | 兵 bīng, 卒 zú | × 5 | Самый низкий ранг, но способен захватить генерала.
Пушка, катапульта | 炮 pào, 砲 pào | × 2 | Способности различаются в тайваньских вариантах.

Играть в игру

32 фигуры перемешиваются и случайным образом раскладываются рубашкой вниз по клеткам на доске. Фигуры, в отличие от китайских шахмат, помещаются внутрь клеток, а не на их пересечения, как в западных шахматах. Первый игрок открывает одну фигуру, чтобы начать игру. Цвет этой первой открытой фигуры определяет цвет, за который он или она будет играть. Затем второй игрок делает ход, и игроки ходят по очереди, пока игра не закончится. Игра заканчивается, когда игрок не может сделать ход, и этот игрок проигрывает. Чаще всего игра проигрывается, потому что у игрока были захвачены все фигуры, и ему нечем ходить. Однако, возможно, что один игрок окружит все оставшиеся фигуры противника так, что тот не сможет сделать ход.

Правила для движений

Есть три вида ходов. Игрок может перевернуть фишку, передвинуть фишку или захватить фишку противника. В некоторых вариантах игры можно сделать несколько захватов за один ход.

Переворачиваю кусок

Повернуть фигуру лицевой стороной вверх — это допустимый ход, если на доске есть фигуры, лежащие рубашкой вверх. Как только фигура раскрыта, она может двигаться, брать или быть взятой. В некоторых вариантах Банци фигуры, лежащие рубашкой вверх, также могут быть взяты.

Перемещаю кусок

Игрок может перемещать только открытые фигуры своего цвета. В отличие от сянци, все фигуры двигаются одинаково: фигура может переместиться только на один квадрат вверх, вниз, влево или вправо. Фигура никогда не может переместиться на уже занятое поле, если только это перемещение не является законным захватом. Обратите внимание, что все фигуры захватывают тем же способом, которым они двигаются, за исключением пушки по тайваньским правилам.

Невыносимая ситуация

Угроза тупика возникает, когда один игрок загоняет соперника в бесконечный цикл ходов. В типичной ситуации тупика, инициатор неоднократно атакует, но не может захватить фигуру противника. Легальность тупика зависит от принятых правил:

Некоторые игроки считают тупик нелегальным. Это соответствует правилам китайских шахмат, где инициатор должен прекратить постоянные атаки, иначе проигравший выигрывает. Другие игроки рассматривают тупик как допустимую стратегию. Возможность спровоцировать тупик в заведомо проигрышной партии – один из способов, позволяющих мастерству превзойти удачу, поскольку проигрывающему приходится выбирать между ничьей и потерей фигуры. Умелое обращение с ситуацией тупика требуется и выигрывающему игроку – необходимость предотвратить возможный тупик добавляет азарта даже в безоговорочную победу. И определение того, можно ли выиграть без этой фигуры, требует большого опыта. В играх, где тупик разрешен, обычно наблюдается более равная борьба – многие односторонние партии превращаются в интересные матчи благодаря сдаче фигуры, чтобы избежать тупика.

Стратегия

Раннее действие – По тайваньским правилам, начинать первым – небольшое неудобство. Если первый игрок выставляет пушку, противник с большой вероятностью может выставить свою фигуру рядом с ней, захватив пушку и не рискуя потерять свою. Если первый игрок выставляет что-то другое, противник может перевернуть фигуру на один ход. Если он обнаружит пушку, она может взять фигуру первого игрока, но независимо от того, что это будет, фигура первого игрока не сможет немедленно взять фигуру второго игрока. По традиции, новый претендент ходит первым, чтобы дать проигравшему в предыдущей игре небольшое преимущество. Случайность – На ранней стадии трудно строить стратегию, поскольку все фигуры скрыты. Это невыгодно опытным игрокам, которые не могут следовать шаблонной стратегии победы. Ценность генерала – В отличие от сянци, генерал не является королевской фигурой; игра не заканчивается из-за уничтожения генерала. Фактически, оба генерала обычно погибают задолго до конца игры. Игра заканчивается только тогда, когда у одного из игроков не осталось легальных ходов. Банци – это часто игра на истощение. Солдаты – Поскольку противника насчитывает пять солдат, могучий генерал парадоксально уязвим, и часто генерал оказывается бесполезным перед лицом солдатского строя. Эта уязвимость делает вторую по силе фигуру – колесницу в Гонконге или советника на Тайване – самой мощной фигурой во многих играх. Часто выгодно выискивать и уничтожать вражеских солдат, которых противник может недооценивать как менее ценные фигуры. После уничтожения вражеских солдат генерал может свободно перемещаться по полю в относительной безопасности, уязвим только для атак пушек и вражеского генерала. Пушки – По тайваньским правилам, пушка обладает разрушительным потенциалом, если она хорошо расположена за щитом из сильных союзных фигур. В таком положении пушка может быть сильнее генерала или советника, особенно если у противника генерал и/или советники имеют ограниченную подвижность в стороны – то есть, не могут уклониться от атаки пушки. С другой стороны, у противника есть множество фигур, способных захватить пушку, если они смогут подойти к ней вплотную, поэтому плохо расположенная пушка обычно недолговечна. Большинство игроков охотно пожертвуют коня, колесницу или слона, чтобы захватить пушку. Скрытые фигуры – Игра часто определяется ходами скрытых фигур. Фигуры уязвимы в тупиковом "туннеле" (последовательность пустых клеток шириной в один квадрат, окруженных скрытыми фигурами), из которого нет выхода от преследующей вражеской фигуры. Если между защищающимся и атакующим достаточно места, защищающийся успеет открыть некоторые скрытые фигуры до того, как атакующий приблизится. Если защищающийся достигнет открытой области размером не менее 2x2, он сможет использовать это "пространство для маневра", чтобы уклониться от одной вражеской фигуры, совершив боковой ход. Защищающийся иногда может создать пространство для маневра, открыв меньшую вражескую фигуру во внутреннем углу поворота туннеля, или он может пробить стенку туннеля, чтобы выйти на открытую область с другой стороны. Важно следить за тем, какие фигуры остаются скрытыми. Обычно это делается путем проверки "кладбища" мертвых фигур и игрового поля живых фигур; методом исключения игрок может определить, какие фигуры еще должны оставаться скрытыми. Сдача – Игрок может просто сдаться, если игра кажется безнадежной. Истощение – Обмен равноценными фигурами обычно выгоден лидирующему игроку. При достаточном преимуществе даже невыгодные обмены могут ускорить победу, если они выбраны обдуманно. Цель – Часто ход, который принесет победу быстрее всего (или предотвратит надвигающийся пат), требует жертвы самой ценной фигуры. Такие ходы часто упускают из виду. Уклонение – Некоторые игроки получают удовольствие от того, что максимально затрудняют противнику достижение победы. Другие играют в то, чтобы захватить как можно больше вражеских фигур перед своим поражением. Некоторые просто сдаются, когда поражение становится очевидным, и начинают новую игру. Паритет – Паритет важен, особенно в эндшпиле. В ситуациях, когда между противником и пешкой остается только одно поле, очередность хода неизбежно определяет победителя. Ход пешкой приведет к пату, а ход генерала – к его неизбежному захвату. Связывание – Довольно легко связать фигуру с краем доски. Часто, быть связанным или нет, является разницей между поражением и патом.

Варианты

Банчи можно играть на доске 8x8, используя два набора фигур сянци (чёрного, красного, синего и зелёного).