Введение

World Tree – антропоморфная ролевая игра, разработанная Бардом Блумом и Викторией Бора Блум и изданная Padwolf Publishing в 2001 году. Действие игры происходит в Мировом Древе – гигантском, возможно, бесконечном дереве с множеством стволов, ветвями толщиной в десятки миль и длиной в тысячи миль. World Tree был номинирован на премию Ursa Major Awards в 2001 году в категориях «Лучшая антропоморфная игра» и «Лучшая антропоморфная опубликованная иллюстрация». Хотя бой играет определенную роль в игре, большинство кампаний выигрывают от хороших навыков отыгрыша ролей со стороны игроков. Практически все персонажи могут творчески использовать спонтанную магию, при которой они могут придумывать собственные заклинания, комбинируя глаголы и существительные из списков.

Обстановка

Мировое дерево описывается как перевод языка мира, с точки зрения наблюдателя из земной реальности (Земли). Цивилизация Мирового Дерева включает в себя города, гильдии, торговцев, школы и различные профессии (включая проституцию). Эта цивилизация отличается от человеческой отсутствием металла и повсеместной магии.

Система

World Tree – это система, основанная на навыках, использующая пользовательскую систему, основанную на d20, а также игральные карты. В World Tree кости делятся на два типа, с соответствующими обозначениями: простые кости, обозначаемые как dN (где N – количество граней), стрессовые кости (обозначаемые как sN) и кости провала. В большинстве случаев используются обычные кости, но когда возникает ситуация, в которой возможен как впечатляющий успех, так и полный провал, стрессовые и кости провала заменяют обычные кости. Стрессовые кости являются открытыми и перебрасываются каждый раз, когда результат броска равен максимальному значению грани кости. Единица на первом броске стрессовой кости указывает на возможный провал, требующий отдельного броска для подтверждения провала. Кости провала – это d6; провал происходит только при выпадении единицы.

Первичные виды

Собаки – это антропоидные псы со сложными социальными связями. Гормороры – антропоидные медведи, отличающиеся храбростью. Херетрои – антропоидные жуки или шестиногие кузнечики, занимающиеся сельским хозяйством и музыкой. Кхтсои – левитирующие гептапи (у них пять глаз на глазных стебельках и два рта: один для еды, другой для речи), которые могли бы быть монстрами, если бы не стечение обстоятельств. Оррены – антропоидные водяные народности и оборотни, склонные к крайнему возбуждению, из-за чего они часто меняют свои интересы и имя – с детским энтузиазмом. Рассимели демонстрируют наибольшее разнообразие среди Праймов: две трети, или 67%, из них – антропоидные енотообразные, а оставшаяся треть – другие антропоиды, основанные на других ночных млекопитающих, включая кошачьих. У них также сильные увлечения, но они более сфокусированы и меняют их редко. Слиты – неморфные пантеры, для которых охота – прежде всего. Зи Ри – маленькие, бессмертные гермафродиты, которые могут также обладать перьями. Каждый из основных видов имеет шаблон, который изначально определяет навыки вида с детства, стартовые характеристики, а также преимущества и недостатки. Некоторые виды больше предрасположены к определенным классам персонажей, хотя окончательный выбор все равно остается за игроком.

Боевые действия

Мировое Древо разделяет бой на Основной, Боевые Варианты и Кулачный бой, с правилами, усложняющимися в указанном порядке. Бой всегда подразумевается как стрессовая ситуация. Инициатива определяется либо с помощью карт, либо броском d12. Основной бой использует систему сравнения результатов бросков, при этом ничья разрешается в пользу защищающегося. Боевые Варианты – это конкретные боевые приемы или стили боя, имеющие базовую и экспертную версии. Владение экспертным уровнем в оборонительном приеме дает бонус при атаке против него, и наоборот, а также дополнительные экспертные приемы для этого приема. Помимо ограничения, что персонаж не может одновременно использовать приемы Атаки и Защиты, количество Боевых Вариантов, которые персонаж может использовать одновременно, ограничивается лишь тем, что имеет смысл с точки зрения Мастера Игры. Кулачный бой состоит из набора боевых маневров, используемых для изображения примитивного боевого искусства Мирового Древа. Каждый маневр имеет формулу для атаки и защиты, и большинство из них также имеют модификаторы, зависящие от вида или других факторов. Почти все формулы включают навык Кулачного боя. Эта система используется в основном, когда нужно сражаться, не нанося смертельных ран.