Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Шахматный вариант
Chess variant
Цирцевые шахматы (или просто Цирце) — это вариант шахмат, в котором захваченные фигуры возрождаются на своих начальных позициях сразу после захвата. Игра была изобретена французским композитором Пьером Монреалем в 1967 году, а правила цирцевых шахмат впервые были подробно описаны Монреалем и Жаном Пьером Бойе в статье в журнале Problème в 1968 году. Цирце редко играют как самостоятельный вариант (когда это происходит, его обычно комбинируют с прогрессивными шахматами), но его очень часто используют при создании шахматных задач (эндишпилей).
Circe chess (or just Circe) is a chess variant in which captured pieces are reborn on their starting positions as soon as they are captured. The game was invented by French composer Pierre Monréal in 1967 and the rules of Circe chess were first detailed by Monréal and Jean Pierre Boyer in an article in Problème, 1968. Circe is rarely played as a variant game (when it is, it is usually combined with progressive chess), but very often employed in composed fairy chess problems.
Правила
Это самые распространенные правила, используемые в Цирцее — существует множество других вариантов игры, в которых правила возрождения могут отличаться. Пешки возвращаются на начальную позицию на том же вертикали, где они были взяты. Ладьи, кони и слоны возвращаются на стартовое поле того же цвета, что и поле, на котором они были взяты. Например, белая пешка, взятая на b4, возрождается на b2; черный конь, взятый на f6, возрождается на b8; черная ладья, взятая на том же поле, возрождается на h8. Разрешено рокировка с возрожденной ладьей. Возрожденная пешка вновь получает возможность сделать первоначальный ход на два поля. Взятая фигура, достигшая конца доски, рассматривается как фигура (а не пешка). Если поле, на котором должно произойти возрождение, занято своей или чужой фигурой, взятая фигура не возрождается, а вместо этого удаляется с доски и больше не участвует в игре (как при взятии в обычных шахматах). Если пешка берет на проходе, она окажется непосредственно перед возрожденной пешкой противника, тем самым блокируя движение обеих пешек. Филип Коэн предположил, что не следует разрешать ход, который просто повторяет предыдущий ход соперника. (Например, Белые Qd1, Черные Bg4: если Белые играют Qxg4, слон возрождается на c8, и Черным не следует разрешать немедленно вернуть взятие Bxg4.)
These are the most usual rules employed in Circe—there are numerous other forms of the game in which the rules of rebirth may vary. Pawns return to the start position on the same file they are captured on. Rooks, knights and bishops return to the starting square which is the same colour as the square they are captured on. For instance, a white pawn captured on b4 is reborn on b2; a black knight captured on f6 is reborn on b8; a black rook captured on the same square is reborn on h8. Castling with a reborn rook is permitted. A reborn pawn regains its initial two step move option. A captured promoted piece is treated as a piece (not a pawn). If the square that the rebirth should take place on is occupied, either by a friendly or enemy piece, the captured unit is not reborn—it is instead removed from the board and takes no further part in the game (like a capture in orthodox chess). If a pawn captures via en passant, it would be immediately in front of the reborn opponent's pawn, thus preventing either pawn from moving. Philip Cohen has suggested that a move that simply reverses the opponent's previous move should not be permitted. (For example, White Qd1, Black Bg4: if White plays Qxg4, the bishop is reborn on c8, and Black should not be permitted to immediately recapture Bxg4.)
Пример
Изображенная позиция демонстрирует пару необычных эффектов, которые могут возникнуть в Circe. Ход чёрных. Белые угрожают матом с 1. Ре1#. Чёрные не смогут защититься ходом 1. Кре1 после этого, потому что ладья мгновенно возродится на а1, откуда она даст шах (чёрный слон защищает поле а1, и чёрный король может свободно перейти на e2 или взять на d2, но это не имеет значения, так как после Кре1 будет ход белых). Может показаться, что чёрным нечем предотвратить эту угрозу, но на самом деле у них есть ход 1. Ba1 – если затем 2. Ре1+, то Кре1 возможен, потому что ладья не возродится, так как поле её возрождения занято.
The position illustrated demonstrates a couple of unusual effects which can occur in Circe. It is Black to move. White is threatening checkmate with 1. Re1#. Black would not be able to defend with 1 Kxe1 after this move, because the rook is instantly reborn on a1 from where it gives check (Black's bishop does defend a1, and the black king is free to move to e2 or capture at d2, but this is of no consequence as after Kxe1 it will be White's move.). It might appear that there is nothing Black can do to prevent this threat, but in fact he has 1 Ba1 – if now 2. Re1+, Kxe1 is possible because the rook is not reborn because its rebirth square is occupied.
Обозначение
При записи игры в Цирце в алгебраической нотации принято указывать место возрождения захваченной фигуры в скобках после хода. Например, если на представленной диаграмме белые возьмут коня черных, это будет записано как Rxe8(Ng8).
When notating a Circe game in algebraic notation, it is conventional to place details of where a captured piece has been reborn in parentheses following the move. For example, if in the example diagram, White were to take Black's knight, this would be notated Rxe8(Ng8).
Варианты цирка
Существует множество вариантов правила Кирки, особенно в шахматных задачах. Вместо того чтобы возрождаться на своих начальных позициях, фигуры могут возрождаться в других местах. Антицирцея: захватывающая фигура возрождается на своей первоначальной клетке. Захваченная фигура исчезает с доски. Клетка возрождения должна быть пуста, иначе захват невозможен. Существует два типа: Тип Cheylan: захваты на клетке возрождения запрещены (например, белая ладья не может захватить на a1). Тип Calvet: захваты на клетке возрождения разрешены. Цирцея-убийца: возрождение происходит даже если клетка возрождения занята. Занимающая фигура удаляется с доски. Когда фигура захвачена на своей клетке возрождения, захватывающая фигура исчезает. Цирцея-хамелеон: захваченная фигура (кроме пешки) возрождается в виде другой фигуры: конь становится слоном, слон становится ладьей, ладья становится ферзём, а ферзь становится конём. Возрожденная фигура размещается в соответствии с правилом Кирки для новой фигуры. Цирцея Parrain: захваченная фигура возрождается на клетке, смещенной от клетки захвата на вектор, равный вектору хода, следующего за захватом. Если следующий ход – рокировка, то используется сумма векторов хода короля и ладьи (для рокировки возрождение может произойти только если фигура – пешка, взятая на проходе). Цирцея Rex inclusive: Как обычная Цирцея, но также могут быть захвачены короли. Мат требует, чтобы первоначальная клетка короля была занята. Цирцея-клон: захваченная фигура возрождается на своей первоначальной клетке, но появляется снова в виде фигуры, которой она была взята (не короля). Цирцея CouCou: Как обычная Цирцея, но клетка возрождения – это клетка захватывающей фигуры. Пешки, взятые фигурой, возрождаются на поле превращения и превращаются. Превращение выбирается стороной, совершившей захват. Цирцея CousCous: Как Цирцея CouCou, но для захватов, приводящих к превращению, тип превращения выбирается стороной, чья пешка превращается. Цирцея-диаграмма: захваченная фигура возрождается на позиции, которую она занимала на диаграмме. Цирцея Equipollents: Как Цирцея Parrain, но возрождение происходит немедленно по вектору, равному вектору захвата. Цирцея Kamikaze: захваченная фигура возрождается на своей первоначальной клетке. Захватывающая фигура исчезает. Цирцея Martian: фигуры ходят обычным образом, но захватывают только со своей начальной позиции (если она не занята). Захваченные фигуры исчезают с доски. Цирцея Mirror: захваченная фигура возрождается на клетке, где фигура противоположного цвета возродилась бы в обычной Цирцее. Цирцея Platzwechsel (PWC): захваченная фигура возрождается на клетке, где находился захватывающий до захвата. Platzwechsel означает «обмен позиций» на немецком языке. Строгая Цирцея: как обычная Цирцея, но клетка возрождения должна быть свободна, чтобы захват был законным. Симметричная Цирцея: как обычная Цирцея, но клетка возрождения – это клетка захвата, отраженная относительно центра доски. Вулканическая Цирцея: Как обычная Цирцея, но если клетка возрождения занята, захваченная фигура «скрывается» под этой фигурой. Когда эта фигура движется, скрытая фигура обнаруживается. Например, белый король на f1, белый слон на a6, черный король на b6: черный берет Kb6xa6(+wBf1(скрыто)) Kf1 e1 (+wBf1).
There are many variants of Circe, especially in chess problems. Instead of being reborn on their starting positions the pieces may be reborn on other locations. Anticirce: The capturing piece is reborn on its initial square. The captured piece disappears from the board. The rebirth square must be empty or the capture is illegal. There are two types: Type Cheylan: captures on the rebirth square are illegal (i. e. a white rook can not capture on a1). Type Calvet: captures on the rebirth square are legal. Assassin Circe: The rebirth occurs even if the rebirth square is occupied. The occupying piece is removed from the board. When a piece is captured on its rebirth square, the capturing piece disappears. Chamaeleon Circe: A captured piece (other than a pawn) is reborn as a different piece: knight becomes bishop, bishop becomes rook, rook becomes queen and queen becomes knight. The reborn piece is placed according to the Circe rule for the new piece. Circe Parrain: A captured piece is reborn on the square displaced from the capture square by a vector equal to that of the move following the capture. If the following move is castling, then the sum of the king move and rook move vectors is used (for a castle, rebirth can occur only if the piece is a pawn captured en passant). Circe Rex inclusive: As Circe, but also the kings may be captured. A mate requires that the initial square of the king is occupied. Clone Circe: A captured piece is reborn on its initial square but reappears as the piece by which it is captured (not a king). CouCou Circe: As Circe, but the rebirth square is that of the capturing piece. Pawns captured by a piece are reborn on the promotion rank, and promote. The promotion is chosen by the capturing side. CousCous Circe: As CouCou Circe, but for captures resulting in promotion, the promotion type is chosen by the side whose pawn promotes. Diagram Circe: A captured piece is reborn on the position it had on the diagram. Equipollents Circe: As Circe Parrain, but the rebirth occurs immediately on a vector equal to the capturing move. Kamikaze Circe: The captured piece is reborn on its initial square. The capturing piece disappears. Martian Circe: Pieces move in the ordinary manner but capture only from their initial position (if it is unoccupied). Captured pieces disappear from the board. Mirror Circe: A captured piece is reborn on a square where a piece of the opposite colour would be reborn in ordinary Circe. Platzwechsel Circe (PWC): A captured piece is reborn on the square where the capturer was placed before the capture. Platzwechsel means "position exchange" in German. Strict Circe: As ordinary Circe, but the rebirth square must be free for the capture to be legal. Symmetrical Circe: As Circe, but the rebirth square is the capture square mirrored across the center of the board. Volcanic Circe: As Circe, but if the rebirth square is occupied, the captured piece is 'hidden' under that piece. When that piece moves, the hidden piece is revealed. E. g. white king on f1, white bishop on a6, black king on b6: Black captures Kb6xa6(+wBf1(hidden)) Kf1 e1 (+wBf1).