Введение

1981 Atari видеоигра Существует два варианта игрового процесса для двух игроков, которые активируются путем модификации переключателей сложности Atari 2600. Существует альтернативная версия, где игроки по очереди стреляют в глиняных голубей, а в другой вариации один игрок стреляет, а другой контролирует угол стрельбы глиняных голубей. Другие переменные, которые можно изменить, - это положение стрелка и направление, с которого птица будет входить на экран. Ропер решил, что Skeet Shoot была достаточно хорошей игрой в первый раз. Он предложил Сальво работу в "Аполлоне", которую Сальво отказался, считая, что это будет слишком рискованно. Когда Сальво вернулся в свой дом в Айове, Ропер связался с ним и сказал, что купит Скит-Шут за пять тысяч долларов, что Сальво принял. Кроуфорд считал, что причина, по которой людям не понравился Skeet Shoot, заключалась в том, что он не обеспечивал достаточного количества вызовов для большинства игроков в видеоигры, и что компания распространяла его слишком поспешно. Позже он сказал, что "в целом, Skeet Shoot не была зрелищной игрой с самого начала". Автор Брет Алан Вайс написал, что Skeet Shoot была "плохо запрограммированной, графически примитивной игрой" и сказал, что плохой контроль и уровень сложности делали игру "практически бесполезной". Один из авторов Atari HQ назвал его посредственной игрой. TV Gamer считает, что это одна из худших игр для системы, говоря, что это скучно и критикуя тот факт, что было трудно попасть в скейт. Марк Андрович из Classic Gamer Magazine был аналогично негативным, написав: "Games by Apollo выпустила пару приличных игр, прежде чем обанкротиться, но вы никогда не догадались, что кто-то в компании знает, как программировать Atari 2600, судя по их дебютной игре". Андрович высказал мнение, что, хотя в игру можно играть, это не был "шаг в правильном направлении" для Аполлона.

Наследие

После Skeet Shoot, Salvo подписал контракт, который привел к созданию Spacechase. В конце концов, Сальво стал директором по разработке игры Apollo и получил задание нанять 25 программистов для работы над играми Apollo. Через год студия, в конце концов, подала заявление о банкротстве главы 11 12 ноября 1982 года из-за давления со стороны своего рекламного агентства Benton & Bowles. Apollo задолжал компании 2,5 миллиона долларов (половина от общего долга). Хотя Ропер ожидал, что Apollo вернется в "меньшей форме", компания закрылась в 1983 году после неудачных попыток реорганизации.