Введение

Star Fleet Battles (SFB) – тактическая настольная военная игра, действие которой происходит в ответвлении вселенной «Звёздный путь», известной как «Вселенная Звёздного Флота». Изначально созданная в 1979 году Стивеном В. Коулом, игра имеет четыре основных издания. Текущее издание публикуется Amarillo Design Bureau под названием Star Fleet Battles, Captain's Edition. Star Fleet Battles – это симуляция корабельных сражений, в которой для представления кораблей, шаттлов, управляемого оружия, местности и информации используются картонные фишки на гексагональной карте. Это игровая система для двух и более игроков (существуют также сценарии для одиночной игры). Как правило, игрок управляет одним кораблем, хотя он может контролировать целый флот, если способен отслеживать всю необходимую документацию и варианты действий; несколько игроков могут играть командами, где каждая команда разделяет задачи по управлению эскадрильей или флотом, либо может быть организован бой «каждый сам за себя». Корабли, представленные в игре, обычно являются звёздными кораблями классических сил вселенной «Звёздный путь», таких как Федерация, Ромуланская звёздная империя, Клингонская империя, или же уникальных для «Вселенной Звёздного Флота» созданий, таких как Гидранское королевство или Межзвёздный конкордиум. В игровой системе используется импульсная система ходов, отличающаяся от традиционной поочередной системы «Я хожу – ты ходишь», применяемой в большинстве военных игр. Скорость корабля определяет, как часто и когда он может перемещаться, основываясь на 32-импульсной таблице движения. Обычно, единица перемещается только на один гекс за раз, что делает 32 максимальной «скоростью» в игре. Подобные системы используются в таких играх, как Car Wars от Стива Джексона (использующая 5-фазную систему) и предназначены для более реалистичного моделирования движения юнитов в среде, где они могут преодолевать большие расстояния за время, необходимое для выполнения действий, не связанных с перемещением (например, ведения огня).

Издание дизайнера

Позже в 1979 году «Звёздные битвы флота» были переизданы в виде набора в коробке, известного как Designer's Edition. Изначальный план заключался в создании «трёх взаимосвязанных игр, все из которых должны были быть опубликованы в «карманном» формате. После «завершения» эта трилогия должна была охватить всю систему». Эти дополнения быстро добавили в систему множество новых кораблей и концепций, которые остаются её частью и по сей день: гидраниане, андромедианцы и лиранцы были представлены как новые империи, использующие уникальные технологии, свойственные им самим. Всем расам был предоставлен полный набор классов кораблей, особенно дредноутов, флотских буксиров и разведчиков, которые в Designer's Edition использовались только Федерацией и клингонами. Примечательно, что только Клингонская империя построила сверхтяжёлый «линкор» класса B10 (в модуле Captain's Edition R5 другим расам были представлены гипотетические, то есть не исторические, проекты линкоров). Тяжёлые крейсера, класс звёздных кораблей, на котором основана игра, дополнялись «крейсерами военного времени» (просто называемыми «военными крейсерами»), относительно недорогими заменами, построенными на корпусах лёгких крейсеров, но обладающими огневой мощью своих более крупных аналогов. Все флоты использовали «командные крейсера», представлявшие собой тяжёлые крейсера с дополнительным вооружением и мощностью, а некоторые расы использовали версии «Лидер» меньших классов, такие как эсминцы или фрегаты. Космические корабли-носители с ударными шаттлами (обычно называемыми истребителями) стали распространённым явлением во всём Альфа-квадранте; в Designer's Edition шаттл-носитель был уникален для гегемонии Кзинти. В последние годы Генеральной войны так называемые «псевдоистребители» (позже переименованные в «быстрые патрульные» корабли, но сохранившие обозначение «PF») были расходными «уничтожаемыми единицами» (подобно ударным шаттлам/истребителям, но большего размера и с собственными системами отображения корабля), которые действовали с тендеров, баз или планет и охотились флотилиями по шесть кораблей. «Корабли X» или «модернизированные крейсера» оснащались совершенно новыми технологиями (такими как торпеды с быстрой перезарядкой, перегруженные фазеры, увеличенные варп-двигатели и резервное питание батарей большой ёмкости), основанными на новых версиях линкоров «Энтерпрайз» и клингонских крейсеров, показанных в фильме «Звёздный путь: Фильм». Все расы построили «Боевые станции», которые были усовершенствованиями Базовых станций, развёрнутых на территориальных границах, представленных в Pocket Edition (для своих Звёздных баз каждая раса использовала модифицированный общий SSD в Designer's Edition). Каждая раса также получила вспомогательные подразделения, использующие общие SSD, такие как полицейские корабли, грузовые суда, корабли Q, доки для ремонта флота и минные заградители, для которых были введены всесторонние правила минной войны. До этого момента единственными минами были уникальные ромуланские «ядерные космические мины» (NSM) и меньшая «транспортная бомба» (T-бомба), используемая всеми расами. Многое было переписано, и каждое дополнение включало новые элементы, которые влияли на взаимодействие предыдущих правил, требуя большого количества исправлений и превращая всю систему в нечто вроде хаоса. «Было очевидно, что выпуск ещё одного «комплекта дополнений», половина которого была посвящена исправлению предыдущих продуктов, не является решением».

Командирское издание

Командирское издание было, по сути, полной переработкой правил. Старая система нумерации правил была отброшена в пользу совершенно новой буквенно-цифровой системы. Три дополнения были отменены и переупакованы. Однако, за исключением новой (более объёмной) реорганизованной книги правил, первоначальный выпуск 1983 года в коробке практически не отличался от Издания Дизайнера, включая коробку (в более поздних изданиях она называлась Star Fleet Battles: Volume I). Отдельная «Книга правил Командующего Звёздным Флотом» также была доступна для прежних владельцев Star Fleet Battles. Большая часть материалов (включая новые империи) из дополнений была реорганизована и выпущена в виде II тома. Основные правила для истребителей были опубликованы в Дополнении №1, корабли класса X (теперь переработаны, чтобы не основываться на ST:TMP и разделены на два «поколения») – в Дополнении №2, а PF (теперь переименованные в корабли быстрого патрулирования) – в Дополнении №3. После этого Командирское издание выпускало новые продукты в течение следующих полутора десятилетий. Два набора «Усиление» позволяли приобрести дополнительные маркеры. В III томе были добавлены Межзвёздный Конкордиум и Нео-Толианцы, а также новые корабли и новые концепции (например, тяжёлые истребители). Журнал Nexus был запущен как внутренний орган Task Force Games и содержал регулярную рубрику SFB, в которой представлялись новые материалы, такие как сценарии, исправления ошибок в правилах, а также отзывы и предложения игроков. Аналогичные материалы публиковались также в внутреннем (но широко распространяемом) информационном бюллетене Starletter от ADB, начиная с 1982 года. Важным событием стал запуск «Лога капитана» – полупериодического журнала, посвящённого Star Fleet Battles, который издаётся до сих пор. Стоит отметить, что разработчики ADB были очень восприимчивы к отзывам и предложениям игроков SFB. Например, поступали жалобы на то, что луч Hydran Fusion Beam был слишком слабым, поэтому дизайнеры изменили правила, чтобы заряженные лучи Fusion Beam могли накапливаться из хода в ход. Другим примером были многочисленные жалобы на неудобство использования плазменных торпед в качестве самонаводящегося оружия, поэтому правила были изменены, чтобы разрешить плазменным торпедам стрелять как оружием прямого наведения (плазменный снаряд). Были введены «Командирские SSD» (дисплеи систем корабля). SSD ранее представляли собой схему систем корабля размером в половину листа. Некоторые объединённые классы кораблей различались с помощью затенённых областей, которые игнорировались для обозначения меньшего класса корабля (например, клингонские крейсера D6 и D7 были представлены на одном листе SSD с затенёнными областями, обозначающими отсутствующие у D6 фазеры и щиты). Новые SSD в стиле Командующего (которые не появились в томах I или II) занимали целый лист и содержали дополнительную информацию для ведения учёта, такую как треки для боеприпасов дронов и шаттлов, а также таблицы стрельбы для всего оружия корабля. Была выпущена серия из девяти книг Commander's SSD, первые из которых в основном представляли собой новые SSD для старых кораблей, а последние содержали полностью новый материал. На протяжении всего этого периода постоянно публиковались Errata, а затем Addenda (которые по сути были тем же самым). Долгое время подавляющее большинство полученной корреспонденции исходило от нескольких фанатичных игроков SFB, которые постоянно требовали новых правил, исправлений и изменений. Это стало источником недовольства для большинства остальных игроков, которые не хотели, чтобы игра менялась каждые несколько месяцев и требовала целую папку заметок вместе с объёмными правилами. Однако, большинство считало практически невозможным исправить ситуацию, надлежащим образом переписав и интегрировав такую большую и сложную систему в новое издание до наступления «конца света», особенно без приостановки выпуска продукции и выпуска только новых версий старых продуктов.

Судный день

Долгое время «Выпуск Судного дня» был внутренней шуткой среди сотрудников, работавших над SFB. Затем это стало достоянием общественности. Наконец, в 1987 году он превратился в реальный проект, а «Выпуск Судного дня» был выпущен как Star Fleet Battles, Captain’s Edition в 1990 году. Однако длительный период разработки дал нам время спланировать совершенно новое издание. Издатель настоял на том, чтобы мы переструктурировали игровую систему в совершенно новые продукты. Это было необходимо, чтобы представить материал новому поколению игроков в более логичном формате (и чтобы дилеры заметили, что это новое издание). Изменения были масштабными. Было два набора в коробках (меньшего формата, чем предыдущие), первый из которых, Basic Set, был примерно аналогичен тому I. Второй, Advanced Missions, отличался тем, что представлял только новые правила и типы кораблей (больше, чем в любом другом отдельном продукте), но сохранил тот же набор основных империй, что и в первом наборе. Почти все остальное обозначалось как Модуль x, где x – буква (и номер в серии), с названием, и выпускалось в виде буклета правил и буклета SSD, с листом жетонов и цветной обложкой. Новые империи из томов II и III были представлены в Модулях C1 и C2. Журнал капитана №8 посвятил значительное место объяснению того, что означает новое издание и как будут работать новые продукты. Выпуск «Doomsday» был разбит на пять фаз:

Фаза I – это сам Basic Set, который был выпущен до журнала капитана №8. Фаза II включала Advanced Missions, C1 и C2. Она также включала несколько продуктов ограниченного тиража, предназначенных исключительно для облегчения перехода для опытных игроков. Основной из них содержал правила из всех продуктов фаз I и II, чтобы опытные игроки могли получить все новые правила, не перепокупая остальные компоненты. Они были выпущены в конце 1990 и начале 1991 года. Фаза III – это Модули J и K, фактически обновления Дополнения №1 и №3. Оба были выпущены в 1991 году. Фаза IV обновила книги SSD Командующего до Модулей R1–4. Двенадцать империй предыдущего издания были разделены на три группы по четыре, а их оставшиеся корабли были помещены в R2–4; R1 содержал универсальные юниты и игровые вспомогательные материалы. Они были выпущены в 1992 году. R1 был фактически последним из выпущенных и появился после первого из новых продуктов Captain’s Edition. Фаза V – это обещание продолжать разработку новых продуктов после завершения перехода на Captain’s Edition. И самое главное изменение заключалось в том, что: «Мы все объясним, но ничего не изменим!» «Doomsday» обещал положить конец дополнениям. Могут быть устранены лазейки, могут быть добавлены новые элементы, но ни одно предыдущее правило не будет изменено в результате.

Межцарствие

Новое издание было успешным, но не смогло остановить ход времени. Wargaming в целом приходил в упадок с 1980 года, и Task Force Games вошла в список известных игровых компаний, не переживших 90-е. Упадок TFG был постепенным, и SFB пострадал задолго до фактического закрытия компании: в конечном счете, издательство оказалось под ударом рыночных сил, нескольких неудачных решений и, возможно, недостатка концентрации. Игровая система практически исчезла с рынка к концу 1996 года, когда ADB не смогла разрабатывать новые игры, не получив оплаты за предыдущие. Два года изнурительных переговоров завершились в январе 1999 года, и была основана Amarillo Design Bureau, Inc. Каждый сектор простирается от галактического края внутрь, где высокая плотность звезд и проблемы с радиацией вызывают ионные бури, затрудняющие путешествия. Существует пять «пустых» секторов (Эпсилон, Иота, Пи, Упсилон и Омега), где плотность звезд и планет низкая, и которые обычно генерируют крупные ионные бури и облака излучения, ограничивая перемещение между группами секторов. Это приводит к тому, что сектора между ними объединяются в (как правило) группы по три, называемые «окта́нтами», поскольку три сектора составляют одну восьмую периметра галактики, и которые иногда ошибочно называют самими «секторами». Зона Штормов необитаема, поскольку даже базы не могут там существовать из-за силы бурь, а корабли не могут проникнуть в Зону Радиации. Ядро галактики никогда не было исследовано. Пять областей, на которые Пустоты разделяют обитаемые части галактики, – это Альфа-Октант, Октант Саргассо, Ксоркелийская Империя, Сигма-Октант и Омега-Октант.

Альфа-октант

Альфа-Октант — основное пространство Вселенной Звёздного Флота, являющееся домом для Объединённой Федерации Планет, Клингонской Империи, Ромуланской Звёздной Империи и всех остальных империй, унаследованных из других вселенных «Звёздного пути». Он простирается от сектора Альфа до сектора Дельта, однако только Альфа, Бета и Гамма (в особенности, область, контролируемая Федерацией и Империей) были тщательно исследованы основными державами этого региона.

Омега октант

Омега-октант простирается от Пустоты в секторе Омега через секторы Пси, Чи и Фи (хотя Фи в основном отсутствует на детальной карте Омега, как и Дельта в Альфа-октант), и подробно описан в серии модулей «Звёздные сражения флотов» (и в комплекте для игрового тестирования «Командующий Федерацией»). В этом регионе действовали более двух десятков империй; некоторые остаются значимыми силами в Октане на протяжении современной эпохи, другие возникают на ранних этапах, чтобы затем быть разгромленными или отодвинутыми на второй план, а третьи появляются в истории позже. Среди заметных держав: Союз Мейсронов (объединение нескольких видов, подобное Федерации и ISC; его взлёт, падение и возрождение во многом определили историю Октана), Империя Тробринов (состоящая из форм жизни на основе кремния, которые считают «Силикатный план» по управлению галактикой единственной гарантией защиты от доминирования «углеродных» цивилизаций), Пробрская революция (вид генетически усовершенствованных саламандр с анархистскими наклонностями, восставших против своих создателей и затем использовавших свои технологии для создания собственной империи), Единство Дрексов (цивилизация искусственного интеллекта, посвятившая себя защите родных миров своих создателей от любой угрозы), Экспансия Сигвирионов (вид живых вирусов, захватывающих и использующих другие виды в качестве носителей), и Федеративная Республика Авроры (собрание изгнанников из нескольких империй Альфа-октанта, насильственно перемещённых в Омега-октант и вынужденных искать свой путь среди воюющих фракций Омеги).

Малое Магелланово облако

Малое Магелланово Облако (в сеттинге именуемое Малым Магеллановым Облаком) состоит из трех основных регионов: густонаселенного Ядра (окруженного плотной радиационной оболочкой), кольца провинций со "стандартной" звездной плотностью и внешней Окраины, где звезд и планет значительно меньше и они расположены на большем расстоянии друг от друга. За мирами Окраины находится скопление Чомак – группа звезд, относительно недавно (в астрономическом смысле) оказавшихся в гравитационном поле Облака. Модуль C5 для SFB представил пять империй Магеллана: Империю Бадувай, Протектораты Энеен, Ульи Магадимов, Гармонию Утики и Сопротивление Джумокиан. Другие, такие как древняя община Чомак и уединенные секты Йрол, ожидают публикации. В десятилетия, предшествовавшие прибытию Андромедян, между тремя Магеллановыми державами (Бадувай, Энеен и Магадим) велось несколько войн, главным образом за контроль над стратегически важными Нейтральными мирами. К несчастью для этих империй, Андромедяне в конечном итоге попытались завоевать Облако, чтобы использовать его в качестве передовой базы для полномасштабного вторжения в галактику Млечный Путь. Перед лицом этой общей угрозы враждующие державы заключили Тройственный пакт – отчаянную и, в конечном счете, обреченную на провал попытку выжить. После успеха операции "Единство" в подавлении Андромедян, выжившие силы Магеллана (укрывшиеся в изгнании среди миров Окраины) приступили к восстановлению своих разрушенных империй, хотя для достижения былой славы им потребовалось много времени.

Галактика М81

Первоначальное местонахождение Толианской Воли находилось в галактике M81, за пределами Местной Группы. До восстания сельторианцев галактикой полностью управляли толианцы, за исключением изолированных туманностей, откуда вид небулинцев поддерживал пиратство в системе M81. Кроме того, в этой галактике когда-то располагались Торговые Гильдии Болоско, которые впоследствии были обнаружены в Омега Октане. После успешного восстания сельторианцы сохранили ту же базовую политическую структуру, что и Толианская Воля, лишь заменив толианцев на себя у власти. Опасаясь возможного возвращения толианцев, они отправили крупные корабли-улья в качестве мобильных оперативных баз для борьбы с любыми обнаруженными остатками толианцев. Точное количество отправленных экспедиций неизвестно, но известно, что одна из них была направлена в галактику Андромеды (и, вероятно, потерпела неудачу), а также в Млечный Путь.

Купол Иридани

Соседствуя с Омега Октаном Галактики Млечного Пути, скопление Иридани является домом для одной весьма авантюрной космической расы, представленной в модулях серии SFB Omega. Иридани, любители вечеринок и развлечений, часто путешествуют в соседние галактики, такие как Млечный Путь (особенно заметные среди рас Омеги) и Малое Магелланово Облако, в одиночных кораблях (или иногда в эскадрильях), выполняя "рыцарские" квесты. Их скопление было завоевано Андромедянами в Y190-х годах, но в Млечном Пути было так много Иридани, что их флот смог объединиться для величайшего из всех походов: освобождения своих родных миров.

Галактика треугольника

Империи галактики Треугольника представлены двумя различными типами, и несколько старых государств сталкиваются с последствиями появления новых видов, заявляющих о себе в M33. Три из этих держав (Хелгардианский протекторат, Арахнидские миры Союзов и Империя Малларанов) были представлены в тестовой версии в SFB Модуле E2, а Империя была анонсирована в журнале "Бортовой журнал" №23. В этом сеттинге отмечено присутствие множества других империй, включая Человеческую Республику (основанную колониальным караваном терран, который был изгнан из Млечного Пути в Y12). Официальный выпуск сеттинга Треугольника ожидается в виде полноценного опубликованного модуля.

Игровой процесс и механика

Игровая система Star Fleet Battles основывается на нескольких фундаментальных идеях, из которых выросла вся остальная система. Часть кажущейся сложности игры заключается в том, что все эти идеи сложнее объяснить, чем применить на практике. Во-первых, система перемещения (и связанная с ней структура хода) отличается от традиционной схемы «каждый игрок ходит по очереди», используемой в подавляющем большинстве игр. Вместо этого используется пропорциональная система перемещения, при которой часть общего перемещения (называемая импульсом, 32 импульса составляют один игровой ход) для всех игроков разрешается одновременно, чтобы каждый мог видеть происходящее и реагировать на него. Это позволяет избежать типичных проблем, связанных с перемещением на большие расстояния без возможности открытия огня или реагирования, и учитывает, что все перемещаются одновременно. Эта система создает два важных и хорошо известных эффекта для перемещения: на первом импульсе игрового хода ни одна единица не перемещается (звездные корабли ограничены скоростью 31 или меньше), а на тридцать втором импульсе (последнем) – все единицы перемещаются. Первый случай означает, что оружие с поиском цели, движущееся со скоростью 32 и находящееся на расстоянии одной гексы от цели, автоматически поражает ее без возможности перехвата, цели на предельной дальности перегруженных торпед (8 гексов) не могут уйти до получения огня, и ни один корабль не имеет возможности развернуть свежие щиты в сторону атакующих до того, как они смогут открыть огонь. Второй случай означает, что даже самые медленные единицы в игре совершают ход на последнем импульсе хода. Во-вторых, предполагается, что, хотя корабли, движущиеся быстрее света, производят огромное количество энергии только для нужд движения, энергии недостаточно для одновременного выполнения всех возможных функций. Поэтому каждый корабль должен заполнить форму распределения энергии в начале хода и «оплатить» все функции (такие как движение, щиты и оружие), которые он сможет использовать в течение хода. Эта процедура заставляет игроков планировать свои действия на следующий ход, поскольку системы, оставленные без питания во время фазы распределения энергии, не могут быть использованы в течение хода (существует правило резервного питания, которое игрок может использовать для включения некоторых систем в середине хода, но эта ограниченная мощность поступает от аккумуляторов корабля). И в-третьих, каждый корабль имеет схему систем (дисплей систем корабля, или SSD), которая действует как принципиальная схема конкретного корабля в игре. Каждый класс кораблей в игре имеет индивидуальный SSD, и большинство дополнений связаны с предоставлением новых классов и «вариантов» кораблей в игру, с новыми SSD. Эти схемы состоят из флажков для всех конструкций и систем корабля (щиты во всех шести направлениях, повреждения систем и корпуса, мощность двигателей, количество транспортеров и т. д.), отмечаемых при повреждении, и отображаются в общей компоновке корабля, а также содержат общую справочную информацию для этого корабля (флажки для отслеживания использования оружия ограниченного запаса, такого как дроны, шаттлы, зонды, таблицы разрешения огня оружия, углы стрельбы и различные данные о корабле). В-четвертых, она отличается от многих военных игр тем, что каждая единица – это не просто набор наступательных и оборонительных числовых характеристик; скорее, каждый корабль имеет множество индивидуальных видов оружия и ресурсов, каждый из которых использует свою собственную тактику и контр-тактику. Таким образом, игроки могут использовать, например, десантные группы, шаттлы, тяговые лучи, средства радиоэлектронной борьбы и т. д., что позволяет использовать гораздо больше тактики, чем в обычной военной игре (и требует гораздо большей документации). Именно это позволяет игре стать научно-фантастическим опытом и гармонировать со многими литературными элементами «Звездного пути». В-пятых, игровая система очень детализирована и требует от игроков так называемого «ситуационного осознания», особенно в отношении направления и близости. Каждый корабль/единица должен поддерживать определенное «направление» (курс на шестиугольной сетке игровой карты), которое можно изменять только на шестьдесят градусов или меньше в соответствии со строгими правилами (режимы поворота и движение «боковым скольжением»). Существуют более радикальные варианты движения, такие как быстрый разворот и высокоэнергетический поворот (HET), но они ограничены ограничениями и рисками аварий (например, всегда нежелательным штрафом за поломку). Сложность добавляет тот факт, что защитные щиты звездных кораблей распределены по шести сторонам гекса, как правило, неравномерно, при этом передний (или первый) щит имеет наибольшее количество ячеек щита. Каждая сторона гекса вокруг корабля к корме обычно имеет меньше ячеек для поглощения урона, прежде чем входящий огонь оружия начнет наносить «внутренние повреждения» самому кораблю. Кроме того, оружие прямого огня (в отличие от оружия с поиском цели, такого как дроны или плазменные торпеды) имеет предписанный сектор огня, и каждый тип оружия (например, фотонные торпеды, фазеры, лучи синтеза и т. д.) имеет свои собственные «полосы» эффективности, в пределах которых варьируются вероятности попадания и урон. Эта последняя особенность игровой системы особенно ярко проявляется в возможности «перегрузки» оружия, при которой вероятности попадания по целям на расстоянии более 8 гексов снижаются до нуля (перегрузка выходит из строя на этом расстоянии), а наносимый урон становится решающим; в большинстве случаев перегруженное оружие наносит двойной урон; заметные исключения составляют лучи синтеза гидранцев и плазменный импульсный излучатель ISC (которые наносят полуторный урон) и фотонные торпеды (которые имеют функцию «настройки мощности»). Взаимодействие ограничений направления для маневрирования корабля, защиты щитами и огня оружия создает практически бесконечное количество тактических вариантов, из которых капитаны кораблей могут выбирать. Каждый корабль маневрирует, чтобы представить наиболее прочные щиты своим самым опасным противникам, одновременно стремясь создать возможности для стрельбы из своего самого мощного вооружения по самым уязвимым или угрожающим противникам. Когда к базовой игровой системе добавляются более продвинутые опции (например, изменение скорости в середине хода и резервное питание аккумуляторов для перегрузки или изменения скорости в последний момент), игровая ситуация может стать очень сложной. Факторы окружающей среды, такие как астероидные поля, атмосферы планет и минные поля, еще больше расширяют игровые возможности. Наконец, многокорабельные сценарии (а также те, в которых участвуют звездные базы, боевые станции или гражданские конвои) могут усложнить игровой процесс в соответствии с вкусами самого искушенного игрока в военные игры.

Правила

С момента выхода Commander's Edition правила организованы по основным главам, обозначенным буквами, за которыми следует номер, указывающий на основное правило. Далее следует десятичная точка и ряд цифр, обозначающих разбиение на подразделы. Например, (D6.683) – это третий подраздел (D6.68) «Подавление управления огнем», который является восьмым подразделом (D6.6) «Активное управление огнем», который, в свою очередь, является шестым разделом (D6.0) «Системы управления огнем», который является шестым правилом в (D0.0) «Бой». Глава R – исключение; поскольку она содержит перечень всех типов кораблей в игре, число после десятичной точки является последовательным идентификатором. Например, (R2.12) – это полицейский катер, одиннадцатый корабль Федерации в игре; (R2.1) – справочная информация. Иногда глава может иметь подглавы, обозначаемые двумя буквами. Все это сложно, но является следствием исключительно широкого охвата правил и необходимости точно определить, что произойдет в обычно неочевидных ситуациях. Чтобы облегчить это, значительная часть правил посвящена перекрестным ссылкам на другие разделы. Разработчики приложили усилия, чтобы избежать «непредвиденных взаимодействий» между различными правилами; если возможно взаимодействие, оно рассматривается. В результате многие новички могут быть ошеломлены объемом правил. Эта проблема решается двумя способами: во-первых, игра для кадетов предлагает упрощенный вводный боевой сценарий, использующий только самые базовые правила (например, без перегруженного оружия, без радиоэлектронной борьбы и т.д.); во-вторых, более сложные правила обозначены соответствующим образом, чтобы игроки могли игнорировать те, которые кажутся им слишком сложными или громоздкими, не нарушая при этом боевую систему (а некоторые правила являются полностью необязательными). Поскольку все номера правил были сохранены без изменений при переходе от Commander's Edition к Captain's Edition SFB, в текущих продуктах представление номеров правил может быть не последовательным, поскольку они представлены в тех продуктах, где это наиболее логично, а не в порядке их первоначального появления в Commander's Edition.

Форматы игрового процесса

Есть три основных способа играть в Star Fleet Battles. Первый, самый непринужденный и наиболее распространенный способ игры среди отдельных игроков, не участвующих в регулярных групповых сессиях, называется "быстрой игрой". Каждый класс звездолета (а также не-корабельные юниты) в SFB имеет так называемое Базовое Точечное Значение, или BPV. Это рассматривается как "стоимость" звездолета, помимо его боевой ценности. В быстрой игре каждому игроку или команде выделяется определенное количество BPV (обычно называемое "очками") для "покупки" звездолетов и не-корабельных юнитов, которые они будут использовать. Также доступны дополнительные элементы экипировки, которые можно приобрести и добавить к боевому порядку игрока (включая модернизации звездолетов и расходные материалы, такие как улучшенные дроны или системы управления огнем, мины, дополнительные десантные группы, многоцелевые шаттлы или истребители и т.д.). Доступность дополнительных элементов обычно ограничена расой/империей и историческим годом, в котором происходит сражение. Игра начинается, когда все игроки "потратили" все свои BPV и собрали необходимые игровые материалы для развертывания выбранных боевых сил. Все игроки должны договориться об условиях входа своих сил (статус оружия, гексы первого появления, наличие "ландшафта", такого как астероидные поля или минные поля) и "основных правилах", которые будут действовать во время игры (в основном, какие дополнительные правила будут или не будут использоваться, такие как электронная война, изменения скорости в середине хода, маскировочные устройства или использование "транспортерных бомб" и мин). В правилах SFB доступно несколько систем планирования движения, но большинство групп игроков в быстрой игре предпочитают метод "свободного" движения, при котором игроки проходят через игровой ход без заранее подготовленного плана движения. Вместо этого они решают, как их юниты будут двигаться, импульс за импульсом. Обычно победа в быстрой игре требует простого уничтожения вражеских сил, но игроки могут установить и другие условия победы по взаимному согласию. Второй способ играть в SFB – это использование сценариев, опубликованных в последних разделах правил игры или в дополнительных публикациях ADB (таких как Captain's Log). Преимущества игры по сценарию включают гарантированный игровой баланс (они тщательно протестированы ADB) и скорость подготовки (определены почти все возможные варианты игры). Многие опубликованные сценарии предлагают уникальные и захватывающие условия победы, которые не обязательно требуют уничтожения противника, такие как спасение поврежденного звездолета или юнитов, застрявших на планете, захват груза с оспариваемого юнита или локации, или просто успешное отступление особо ценного юнита или юнитов с игрового поля. Особая категория сценариев включает в себя "космического монстра", которым управляют автоматические правила, и который хорошо подходит для одиночной игры. Третий способ игры в SFB – это "кампания" или просто кампания. Этот режим игры включает в себя ряд тактических игр SFB, которые играются последовательно, чтобы смоделировать целую войну или театр военных действий между двумя или более игровыми расами (Федерацией, Кзинтами и т.д.) или командами. Существует "стратегическая" карта игры, которая отображает территории и границы/фронты рас/команд и указывает на экономические и военные ресурсы, контролируемые каждой из них (родные миры/столицы, планеты, звездные базы, верфи и т.д.). В сложных кампаниях обычно также ведутся отдельные записи о национальных ресурсах. Звездолеты и другие юниты объединяются во "флоты" и перемещаются по стратегической карте, пока противоборствующие силы не вступят в контакт (обычно, перемещаясь в один "боевой гекс"), после чего начинается бой в форме сгенерированного таким образом тактического сценария SFB. Звездолеты, уничтоженные в одной игре, недоступны для последующих сражений, поврежденные звездолеты ремонтируются, истребители и дроны и другие "расходные материалы" пополняются и т.д. между сражениями. Разбитые силы каждой битвы обычно должны отступать, а победители могут продвигаться вперед или отступать по своему усмотрению. Игра продолжается до тех пор, пока одна сторона не будет уничтожена или завоевана. Игроки могут свободно разрабатывать свою собственную систему организации кампаний. ADB опубликовала справочное руководство по игре, специально посвященное различным способам организации кампаний, созданных игроками. Количество "империй" или наций может быть равно количеству игроков, или они могут объединяться в команды, или один игрок может отвечать за разные расы на разных фронтах (в зависимости от того, сколько учета и игрового процесса он готов взять на себя). Игрокам необходимо разработать свою систему стратегического движения и какую-либо экономическую систему для получения ресурсов для строительства/развертывания звездолетов. Им также необходимо договориться о таких вещах, как временной период (год), в котором происходит кампания (это определяет, какие технологии доступны для игры), как захватываются планеты, как строятся базы и т.д. Более структурированный способ организации кампании – это использование системы, предлагаемой компаньонской игрой Star Fleet Battles на галактическом стратегическом уровне, Federation and Empire. По сути, F&E становится генератором сценариев для SFB. Таким образом, игрокам не нужно "изобретать велосипед", и при этом они могут сохранить свободу модифицировать стратегическую систему по своему усмотрению (по взаимному согласию). Например, они могут воссоздать Генеральную войну или вместо этого сыграть в "свободную для всех", в которой каждая раса/империя может заключать союзы или объединяться с любой расой/расами по своему выбору. Существует другой тип кампании, который не использует стратегическую карту как таковую. Один из них был опубликован в Designer's Edition под названием "Игра капитана". Также была опубликована кампания под названием "Операция Единство", направленная на уничтожение андромедианской звездной базы в Малом Магеллановом Облаке. В этом типе кампании есть несколько тактических игровых полей SFB, соединенных по краям определенное количество карт в ширину. Они представляют собой "границу" между двумя соседними расами/империями. Правила определяют боевой порядок для каждой стороны и то, как они должны быть развернуты на каждой игровой карте. Битва ведется на каждой карте, и победитель продвигается к следующей игровой карте, ближе к родной звездной базе (или планете) своего противника. Между раундами корабли ремонтируются и пополняются, как обычно. Игра заканчивается, когда один игрок продвигается к родной игровой карте своего противника и уничтожает вражескую звездную базу (или если вражеский флот уничтожен).