Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Математическая настольная игра
Mathematical board game
Ритмомахия (также известная как Ритмомахия, Аритмомахия, Ритмомахия, Ритмомахия, Игра философов и другие варианты) – это ранняя европейская математическая настольная игра. Самое раннее известное описание относится к одиннадцатому веку. Название происходит от греческого языка и приблизительно означает «Битва чисел». "efn|Первое слово – это комбинация αριθμός (арифмос), означающего «число», и ρυθμός (ритмос), означающего «ритм»; второе слово – μάχια (махия), означающее «битвы». Таким образом, дословный перевод может быть «Ритмичные битвы чисел». Популярность игры резко упала в XVII веке, поскольку она перестала использоваться в образовании, и потенциальные игроки не знакомились с ней в школе.
Rithmomachia (also known as Rithmomachy, Arithmomachia, Rythmomachy, Rhythmomachy, The Philosophers' Game, and other variants) is an early European mathematical board game. Its earliest known description dates from the eleventh century. The name comes loosely from Greek and means "The Battle of the Numbers. "efn|The first word is a combination of αριθμός, arithmós, number, and ρυθμός, rythmós, rhythm; the second word is μάχια, máchia, battles. So a literal translation might be "Number Rhythm Battles". The game declined sharply in popularity in the 17th century, as it was no longer used in education, and potential players were not introduced to it during their schooling.
Геймплей
Ритмомахия играется на доске, напоминающей шахматную или доску для шашек, с восемью клетками на короткой стороне и шестнадцатью – на длинной. Фигуры имели форму треугольников, квадратов и кругов. Пирамиды можно было строить, складывая фигуры друг на друга. Особенностью игры было то, что силы белых и чёрных не были симметричными. Хотя у каждой стороны был одинаковый набор фигур, числа на них различались, что давало игрокам разные возможности для захвата и выигрышных комбинаций. Ниже приведены правила наиболее распространённой версии игры, в которую играли на протяжении большей части Средних веков и эпохи Возрождения. В XVI веке Фулке предложил также вариант игры с существенно отличающимися (и несколько более логичными) правилами захвата.
Rithmomachia is played on a board resembling the one used for chess or checkers with eight squares on the shorter side, but with sixteen on the longer side. The forms used for the pieces were triangles, squares, and rounds. Pyramids could be formed by stacking pieces. The game was noteworthy in that the black and white forces were not symmetrical. Although each side had the same array of pieces, the numbers on them differed, allowing different possible captures and winning configurations to the two players. The rules below describe the most common version of the game, played through much of the Middle Ages and Renaissance. There was also a variant propounded by Fulke in the 16th century, with significantly different (and somewhat more consistent) capture rules.
Куски
Существует четыре типа фигур: круглые, треугольные, квадратные и пирамиды. Круглые: Круглые перемещаются на один квадрат по любой из четырех диагоналей. Треугольные: Треугольники могут перемещаться ровно на два квадрата по вертикали или по горизонтали, но не по диагонали. Квадратные: Квадратные фигуры могут перемещаться ровно на три квадрата по вертикали или по горизонтали, но не по диагонали. Пирамиды: Пирамиды – это не одна фигура, а составная фигура, состоящая из нескольких частей. Белая пирамида состоит из квадрата "36", квадрата "25", треугольника "16", треугольника "9", круглого "4" и круглого "1", что в сумме дает значение пирамиды 91. Черная пирамида состоит из квадрата "64", квадрата "49", треугольника "36", треугольника "25" и круглого "16", что в сумме дает значение пирамиды 190. Эти нестандартные значения затрудняют их захват большинством способов захвата, перечисленных ниже, за исключением осады. Пирамиды могут двигаться как круглые, треугольные или квадратные фигуры, пока они содержат соответствующие части, что делает их очень ценными.
There are four types of pieces: Rounds, Triangles, Squares, and Pyramids. Rounds: Rounds move one square in any of the four diagonals. Triangles: Triangles can move exactly two squares vertically or horizontally, but not diagonally. Squares: Squares can move exactly three squares vertically or horizontally, but not diagonally. Pyramids: Pyramids are not actually one piece, but more than one piece put together. The white pyramid is made of a "36" square, a "25" square, a "16" triangle, a "9" triangle, a "4" round, and a "1" round, which totals up to the pyramid's value of 91. The black pyramid is made up of a "64" square, a "49" square, a "36" triangle, a "25" triangle, and a "16" round, which adds up to the pyramid's value of 190. These irregular values make it hard for them to be captured by most of the capturing methods listed below, except for siege. Pyramids can move like a round, a triangle, or a square, as long as they still contain the respective piece, which makes them very valuable.
Захват
Было множество способов захвата. Фигуры не приземляются на другую фигуру для захвата, а остаются на своей клетке и убирают другую фигуру с доски. Если фигура захвачена, она переходит на сторону противника. Столкновение: Если фигура может захватить другую фигуру равной ценности, приземлившись на её клетку, фигура остаётся на своём месте, а фигура противника убирается с доски. Атака: Если произведение ценности фигуры на количество свободных клеток между ней и другой фигурой большей ценности равно ценности большей фигуры, то большая фигура захватывается. Засада: Если сумма ценностей двух фигур равна ценности фигуры противника, находящейся между ними (то есть фигура противника находится на расстоянии хода от обеих атакующих фигур), фигура противника захватывается и убирается с доски. Осада: Если фигура окружена с четырёх сторон, она убирается с доски.
There were a variety of capture methods. Pieces do not land on another piece to capture it, but instead remain in their square and remove the other. If a piece is captured, it changes sides. Meeting: If a piece could capture another piece with the same value by landing on it, the piece stays in its location and the opponent's piece is taken from the board. Assault: If a piece with a small value, multiplied by the number of vacant spaces between it and another larger piece is equal to the larger piece, the larger piece is captured. Ambuscade: If two pieces' sum is equal to an enemy piece that is placed between the two (i. e. the enemy piece is within a move of both attacking pieces), the enemy piece is captured and removed from the board. Siege: If a piece is surrounded on all four sides, it is removed.