Введение

Стили настольных ролевых игр

Сюжетная игра – это игра, в которой несколько игроков совместно создают спонтанный рассказ. Обычно каждый игрок управляет одним или несколькими персонажами в развивающейся истории. Некоторые игры, восходящие к традиции ролевых игр, требуют, чтобы один из участников исполнял роли различных второстепенных персонажей, а также вводил неигровые факторы (например, наводнение), но другие системы обходятся без этой роли, распределяя её функции между всеми игроками. Поскольку этот человек обычно задаёт основу и обстановку для истории, его часто называют "рассказчиком" (часто сокращённо "ST") или "ведущим". Может использоваться множество других альтернативных названий, многие из которых являются вариациями термина "gamemaster"; эти варианты особенно распространены в сюжетных играх, произошедших от ролевых игр или схожих с ними. В отличие от импровизационного театра, игроки в сюжетные игры описывают действия своих персонажей, а не разыгрывают их, за исключением диалогов или, в некоторых играх, монологов. Однако существуют игры с живым действием, которые очень похожи на театр, за исключением принципиального отсутствия сторонних зрителей.

Ролевые игры

Самые популярные современные игры-рассказы возникли как поджанр ролевых игр, где правила и статистика намеренно приглушаются в пользу создания правдоподобной истории и погружающего опыта для всех участников. Так, если в традиционной игре объявление о том, что персонаж собирается перепрыгнуть через семиметровый каньон, встретит просьбу бросить кубики, то игрок в игре-рассказе, желающий, чтобы его персонаж совершил подобный подвиг, должен будет убедить остальных (особенно ведущего), почему это вероятно и соответствует установленным характеристикам его персонажа, чтобы добиться успеха. Таким образом, эти игры являются подклассом ролевых игр без использования кубиков. Не всем игрокам нравится повествовательный стиль ролевых игр. Многие ролевики чувствуют себя комфортнее в системе, предоставляющей меньше свободы, но не требующей самоконтроля; другим проще играть в системе с более четкой структурой правил. Эти три типа игроков рассматриваются в теории ГНС. Некоторые ролевые системы, называющие себя "играми-рассказами", тем не менее, используют элементы случайности, а не повествование, для разрешения спорных ситуаций, часто в виде игры "Камень, ножницы, бумага" или вытягивания карты из колоды. Такие "рассказовые" игры, по сути, являются упрощенными или оптимизированными версиями традиционных ролевых игр. И наоборот, большинство современных ролевых игр поощряют ведущих игнорировать правила, если это сделает историю более увлекательной, даже если они не позиционируют себя как "игры-рассказы". Все больше веб-сайтов используют систему форумов, где игровой процесс напоминает совместное творчество, но известен как "Литературная ролевая игра". Игроки вносят вклад в развивающуюся историю с заданными параметрами, но без рассказчика или режиссера. Модератор может следить за соблюдением правил, рекомендаций и параметров игрового "мира", но в остальном авторы свободны взаимодействовать как игроки в импровизационной постановке. Многие из этих "Литературных РПГ" основаны на фанфиках, таких как (наиболее часто) Средиземье Толкина, "Звездные войны", "Гарри Поттер", "Сумерки", различные аниме и манга, или просто разворачиваются в тематических мирах, таких как мифология Древней Греции, сказки, эпоха Возрождения или научная фантастика. Чаще всего их называют "Литературными РПГ", и они делают больший акцент на навыках письма и умении рассказывать истории, чем на соревновательном результате. Система Storyteller от White Wolf Game Studio, используемая в ролевых играх World of Darkness, таких как Vampire: The Masquerade, и в живых ролевых играх под брендом Mind's Eye Theatre, является самой известной и популярной ролевой игрой, описываемой как "игра-рассказ".

Альтернативные ролевые игры

Ранний дизайн совместной игры, не основанной на симуляции, был создан Крисом Энглом около 1988 года с его игрой Matrix. В этой системе ведущий определяет правдоподобность фактов, предложенных игроками, и эти факты реализуются или отклоняются в зависимости от броска кубика. Игроки могут выдвигать контраргументы, которые разрешаются в состязании по броску кубиков. За этим может последовать раунд конфликтов для разрешения любых несоответствий или детализации новых сюжетных поворотов. Игры Matrix теперь представлены в формате настольной игры. В 1999 году геймдизайнер Иэн Миллингтон разработал раннюю работу под названием Ergo, которая заложила основу для совместной ролевой игры. Она была разработана с учетом правил универсальной ролевой системы Fudge, но включала модификации, необходимые для отказа от роли ведущего, распределения ответственности за игру и сюжет между всеми игроками и разрыва эквивалентности между игроком и персонажем. Современные системы правил (такие как система жетонов в Universalis) меньше полагаются на случайность и больше – на сотрудничество между игроками. Это включает в себя правила, основанные на экономических системах, которые вынуждают игроков договариваться о деталях сюжета и разрешать конфликты, исходя из значимости того или иного сюжетного элемента и ресурсов, которые они готовы потратить, чтобы включить его в историю.

Коллективная художественная литература

Коллаборативная художественная литература – это форма повествования, использующая совместное написание как основной способ создания произведения, где группа авторов разделяет творческий контроль над сюжетом. Коллаборативная художественная литература может создаваться с целью получения прибыли, в образовательных целях или для развлечения – многие произведения, написанные в соавторстве, стали предметом значительных академических исследований.