Введение
Способность системы предоставлять пользователям возможность выполнять задачи
Удобство использования можно определить как способность системы создавать условия для безопасного, эффективного и результативного выполнения пользователями задач, получая при этом положительный опыт. В разработке программного обеспечения удобство использования – это степень, в которой программное обеспечение позволяет определенным пользователям достигать измеримых целей с эффективностью, производительностью и удовлетворением в конкретном контексте использования. Объектом использования может быть программное приложение, веб-сайт, книга, инструмент, машина, процесс, транспортное средство или любой другой объект взаимодействия с человеком. Исследование удобства использования может выполняться аналитиком удобства использования как основная функция или дизайнерами, техническими писателями, специалистами по маркетингу и другими – как дополнительная. Оно широко применяется в потребительской электронике, средствах коммуникации и объектах передачи знаний (например, кулинарные книги, документы или онлайн-справка), а также в механических объектах, таких как дверные ручки или молотки. Удобство использования включает методы оценки, такие как анализ потребностей и изучение принципов, лежащих в основе воспринимаемой эффективности или изящества объекта. В области взаимодействия человека и компьютера и информатики удобство использования изучает элегантность и ясность проектирования взаимодействия с компьютерной программой или веб-сайтом (веб-удобство использования). Удобство использования учитывает удовлетворенность и полезность пользователя как компоненты качества и направлено на улучшение пользовательского опыта посредством итеративного дизайна.
Введение
Основное понятие удобства использования заключается в том, что объект, разработанный с учетом психологии и физиологии обобщенных пользователей, является, например: более эффективным в использовании – требует меньше времени для выполнения конкретной задачи, более простым в освоении – принцип работы можно понять, наблюдая за объектом, и более приятным в использовании.
More efficient to use—takes less time to accomplish a particular task
Easier to learn—operation can be learned by observing the object
More satisfying to use
Сложные компьютерные системы проникают в повседневную жизнь, а рынок насыщен конкурирующими брендами. Это сделало удобство использования более востребованным и признанным в последние годы, поскольку компании видят преимущества в исследовании и разработке продуктов с применением методов, ориентированных на пользователя, а не на технологии. Понимая и изучая взаимодействие между продуктом и пользователем, эксперт по удобству использования может предоставить информацию, недоступную при традиционных маркетинговых исследованиях, ориентированных на компанию. Например, после наблюдения и опроса пользователей эксперт может выявить необходимую функциональность или недостатки дизайна, которые не были учтены изначально. Метод, называемый контекстным исследованием, позволяет сделать это в естественной среде пользователя. В парадигме проектирования, ориентированного на пользователя, продукт разрабатывается с постоянным учетом потребностей целевой аудитории. В парадигме пользовательского или совместного проектирования некоторые пользователи становятся полноценными или фактическими членами команды разработчиков. Термин «удобный для пользователя» часто используется как синоним «удобного», хотя он также может относиться к доступности. Удобство использования описывает качество пользовательского опыта при работе с веб-сайтами, программным обеспечением, продуктами и в различных средах. Не существует единого мнения относительно взаимосвязи между эргономикой (или человеческими факторами) и удобством использования. Некоторые рассматривают удобство использования как специализацию эргономики в области программного обеспечения. Другие считают эти области смежными, при этом эргономика фокусируется на физиологических аспектах (например, вращение дверной ручки), а удобство использования – на психологических (например, понимание того, что дверь открывается при вращении ручки). Удобство использования также играет важную роль в разработке веб-сайтов (веб-удобство использования). По словам Якоба Нильсена, «исследования поведения пользователей в сети показывают низкую терпимость к сложным дизайнам или медленной работе сайтов. Люди не хотят ждать и не хотят изучать главную страницу. Не существует учебных курсов или руководств для веб-сайтов. Пользователи должны сразу, после беглого просмотра главной страницы – максимум за несколько секунд – понимать, как работает сайт». В противном случае большинство случайных посетителей просто покинут сайт и будут искать или совершать покупки в другом месте. Удобство использования также может включать понятие прототипичности, которое отражает степень соответствия конкретного объекта ожидаемой общепринятой норме. Например, в веб-дизайне пользователи предпочитают сайты, соответствующие общепризнанным дизайнерским стандартам.
Интуитивное взаимодействие или интуитивное использование
Термин «интуитивный» часто упоминается как желательное качество удобных интерфейсов и иногда используется как синоним «обучаемого». В прошлом Джеф Раскин не рекомендовал использовать этот термин в дизайне пользовательских интерфейсов, утверждая, что простота использования интерфейсов часто обусловлена знакомством пользователя с предыдущими аналогичными системами, поэтому предпочтительнее термин «привычный». Например, две вертикальные линии "||" на кнопках медиаплеера не означают «пауза» интуитивно – они означают это по соглашению. Эта связь между интуитивным использованием и знакомством впоследствии была эмпирически подтверждена в многочисленных исследованиях ученых по всему миру, и в научном сообществе интуитивное взаимодействие понимается как использование интерфейса, основанное на предыдущем опыте работы с похожими интерфейсами или чем-то другим, часто неосознанно, и иногда сопровождающееся ощущением «чуда», поскольку сам процесс получения знаний может быть недоступен пользователю для осознания. Исследователи также изучали интуитивное взаимодействие в контексте пожилых людей, людей с деменцией и детей. Некоторые утверждают, что стремление к «интуитивным» интерфейсам (основанным на повторном использовании существующих навыков взаимодействия с системами) может привести к тому, что дизайнеры откажутся от более удачного решения только потому, что оно потребует нового подхода, и предпочтут скучные, проверенные варианты. Однако применение знакомых элементов в новом интерфейсе не обязательно приводит к скучному дизайну, если дизайнеры используют творческие подходы, а не просто копируют существующие решения. Замечание о том, что «единственный интуитивно понятный интерфейс – это сосок, а все остальное требует обучения», иногда все еще вспоминают. Любая кормящая мать или консультант по грудному вскармливанию подтвердит, что это неверно, и сосок требует обучения с обеих сторон. В 1992 году Брюс Тогнаццини даже отрицал существование «интуитивных» интерфейсов, поскольку такие интерфейсы должны уметь «интуитивно понимать», то есть «распознавать закономерности в поведении пользователя и делать выводы». Вместо этого он предлагал использовать термин «интуитивно постигаемый», то есть «такой, чтобы пользователи могли понять, как работает приложение, просто видя и используя его». Однако термин «интуитивное взаимодействие» за последние 20 с лишним лет получил широкое признание в научном сообществе, и, хотя он и не идеален, его, вероятно, следует принять и использовать.
Стандарт ISO/TR 16982:2002
ISO/TR 16982:2002 ("Эргономика взаимодействия человек-система. Методы оценки удобства использования в поддержку проектирования, ориентированного на человека") – это стандарт Международной организации по стандартизации (ISO), предоставляющий информацию о методах оценки удобства использования, ориентированных на человека, которые могут применяться при проектировании и оценке. В нем подробно описаны преимущества, недостатки и другие факторы, имеющие значение при использовании каждого метода оценки удобства использования. Стандарт объясняет, как стадия жизненного цикла и особенности конкретного проекта влияют на выбор методов оценки удобства использования, и приводит примеры их применения в различных контекстах. Основными пользователями ISO/TR 16982:2002 являются руководители проектов. Поэтому технические аспекты, связанные с человеческим фактором и эргономикой, рассматриваются в нем лишь в той мере, в какой это необходимо для понимания их значимости и роли в процессе проектирования в целом. Рекомендации, содержащиеся в ISO/TR 16982:2002, могут быть адаптированы к конкретным ситуациям проектирования с использованием перечней характеристик контекста использования разрабатываемого продукта. При выборе подходящих методов оценки удобства использования также следует учитывать соответствующий этап жизненного цикла. ISO/TR 16982:2002 охватывает только те методы, которые широко используются специалистами по удобству использования и руководителями проектов. Стандарт не содержит подробных инструкций по внедрению или проведению описанных методов оценки удобства использования.
Стандарт ISO 9241
ISO 9241 – это многочастный стандарт, охватывающий различные аспекты взаимодействия человека с компьютером. Изначально он назывался «Эргономические требования к офисной работе с видеодисплейными терминалами (ВДТ)», но был переименован в более общее «Эргономика взаимодействия человек-система». В связи с этим изменением ISO перенумеровывает некоторые части стандарта, чтобы расширить его область применения, например, включить тактильное и осязательное взаимодействие. Первой перенумерованной частью стала часть 10 в 2006 году, которая теперь имеет номер 110.
IEC 62366
IEC 62366-1:2015 + COR1:2016 и IEC/TR 62366-2 предоставляют рекомендации по разработке с учетом удобства использования, применительно к медицинским изделиям.
Ранний фокус на пользователях и задачах
Команда разработчиков должна быть ориентирована на пользователя и находиться в прямом контакте с потенциальными пользователями. Для понимания потенциальных пользователей и их восприятия эффективности продукта или процесса могут быть использованы различные методы оценки, включая создание персонажей, когнитивное моделирование, экспертную оценку, опросы, прототипирование и методы тестирования. Необходимо учитывать вопросы удобства использования, такие как характеристики пользователей и их опыт работы с аналогичными системами. При изучении пользователей эти знания следует сопоставлять с задачами, которые им предстоит выполнять.
Эмпирическое измерение
Проверьте систему на ранних этапах и протестируйте её на реальных пользователях, используя поведенческие измерения. Это включает в себя тестирование системы как с точки зрения лёгкости обучения, так и удобства использования. (См. Методы оценки). На этом этапе важно использовать количественные показатели удобства использования, такие как время и количество ошибок при выполнении задач, а также количество тестируемых пользователей, а также анализировать эффективность работы и отношение пользователей к системе.
Моделирование на уровне клавиш
Моделирование на уровне нажатий клавиш по сути является упрощенной версией GOMS, использующей упрощающие предположения для снижения времени вычислений и сложности.
Методы проверки
Эти методы оценки удобства использования предполагают наблюдение за пользователями исследователем или тестирование и оценку программы экспертом. Они позволяют получить больше количественных данных, так как время выполнения задач можно измерять и фиксировать.
Типы карт
Сортировка карточек — это метод вовлечения пользователей в группировку информации для оценки удобства использования веб-сайта. Участникам сеанса сортировки карточек предлагается организовать контент веб-сайта так, как это имеет смысл для них. Участники рассматривают элементы веб-сайта и затем группируют их по категориям. Сортировка карточек помогает понять, как пользователи воспринимают контент и как они бы организовали информацию на веб-сайте. Сортировка карточек помогает разработать структуру веб-сайта, определить, что разместить на главной странице, и сформулировать названия категорий главной страницы. Она также помогает убедиться, что информация на сайте организована логичным для пользователей образом.
Испытания на деревьях
Тестирование древовидной структуры — это метод оценки эффективности организации веб-сайта по принципу "сверху вниз". Участникам предлагаются задания типа "найдите информацию", после чего их просят последовательно просматривать списки текстовых категорий и подкатегорий, чтобы найти подходящий ответ. Тестирование древовидной структуры оценивает, насколько легко находить информацию и насколько корректно сформулированы названия категорий на сайте, независимо от элементов навигации или визуального оформления.
Этнография
Этнографический анализ берет начало в антропологии. Полевые наблюдения проводятся в рабочей среде потенциального пользователя, где фиксируются следы его деятельности, такие как стикеры, предметы на рабочем столе, ярлыки и содержимое корзины. Эти наблюдения также позволяют выявить последовательность рабочих процессов и перерывов, определяющих типичный рабочий день пользователя.
Эвристическая оценка
Эвристическая оценка — это метод инженерии удобства использования для выявления и оценки проблем юзабилити в дизайне пользовательского интерфейса в рамках итеративного процесса проектирования. Он предполагает, что небольшая группа оценщиков анализирует интерфейс, используя признанные принципы юзабилити («эвристики»). Это наиболее популярный из методов инспекции юзабилити, поскольку он быстрый, недорогой и простой в применении. Эвристическая оценка была разработана для содействия проектированию компьютерных пользовательских интерфейсов. Она опирается на экспертов-рецензентов для обнаружения проблем юзабилити, а затем их классификации и оценки на основе набора принципов (эвристик). Широкое распространение метод получил благодаря своей скорости и экономической эффективности. Список десяти эвристик Якоба Нильсена является наиболее часто используемым в отрасли. Это десять общих принципов для дизайна пользовательского интерфейса. Они называются «эвристиками», поскольку они скорее представляют собой практические правила, чем конкретные рекомендации по юзабилити. Видимость статуса системы: система должна всегда информировать пользователей о происходящем, предоставляя соответствующую обратную связь в разумные сроки. Соответствие системы реальному миру: система должна использовать язык пользователей, с помощью слов, фраз и понятий, знакомых пользователю, а не терминов, ориентированных на систему. Следуйте общепринятым стандартам, чтобы информация отображалась в естественном и логичном порядке. Контроль и свобода действий пользователя: пользователи часто случайно выбирают функции системы и нуждаются в четко обозначенном «аварийном выходе», чтобы покинуть нежелательное состояние без прохождения длительного диалога. Поддержка отмены и повтора действий. Последовательность и стандарты: пользователи не должны сомневаться в том, что разные слова, ситуации или действия означают одно и то же. Следуйте стандартам платформы. Предотвращение ошибок: даже лучше, чем хорошие сообщения об ошибках, — это тщательное проектирование, которое предотвращает возникновение проблемы в первую очередь. Либо устраните условия, способствующие возникновению ошибок, либо проверяйте их и предлагайте пользователям подтвердить действие перед его выполнением. Узнаваемость, а не запоминание: минимизируйте нагрузку на память пользователя, делая объекты, действия и параметры видимыми. Пользователю не следует запоминать информацию из одной части диалога для использования в другой. Инструкции по использованию системы должны быть видны или легко доступны при необходимости. Гибкость и эффективность использования: ускорители, незаметные для начинающих пользователей, могут значительно ускорить взаимодействие для опытных пользователей, позволяя системе адаптироваться как к неопытным, так и к опытным пользователям. Предоставляйте пользователям возможность настраивать часто выполняемые действия. Эстетичный и минималистичный дизайн: диалоги не должны содержать нерелевантную или редко используемую информацию. Каждая дополнительная единица информации в диалоге конкурирует с важной информацией и снижает ее заметность. Помощь пользователям в распознавании, диагностике и устранении ошибок: сообщения об ошибках должны быть написаны простым языком (без кодов), точно указывать на проблему и конструктивно предлагать решение. Помощь и документация: хотя лучше, если система может использоваться без документации, она может потребоваться. Любая такая информация должна быть легко доступна, ориентирована на задачу пользователя, содержать конкретные шаги для выполнения и не быть слишком объемной. Таким образом, определяя, какие принципы нарушены, можно оценить юзабилити устройства.
Инспекция пригодности к использованию
Инспекция юзабилити — это оценка системы на основе набора рекомендаций. Оценку проводит группа экспертов, хорошо знакомых с принципами юзабилити в проектировании. Эксперты сосредотачиваются на перечне областей проектирования, которые, как показали исследования, вызывают затруднения у пользователей.
Плюралистическая инспекция
Плюралистические инспекции – это встречи, на которых пользователи, разработчики и специалисты по эргономике совместно обсуждают и оценивают выполнение сценария задачи по шагам. Чем больше людей участвует в проверке сценария на предмет проблем, тем выше вероятность их обнаружения. Кроме того, чем активнее взаимодействие в команде, тем быстрее решаются вопросы юзабилити.
Инспекция согласованности
При проверке согласованности опытные дизайнеры рассматривают продукты или проекты, чтобы убедиться в единообразии между различными продуктами и проверить, соответствуют ли они принципам их собственных разработок.
Анализ деятельности
Анализ деятельности — это метод оценки удобства использования, применяемый на начальных этапах разработки для понимания контекста. Он предполагает наблюдение исследователем за пользователями в процессе их реальной работы. Также известный как наблюдение за пользователями, он полезен для определения пользовательских требований и изучения выполняемых задач и подзадач. Полученные данные носят качественный характер и помогают сформулировать проблему. Этот метод следует использовать, когда необходимо определить, что требуется выяснить, или сформулировать вопрос: "Что нам нужно узнать?"
Методы исследования
Следующие методы оценки юзабилити предполагают сбор качественных данных от пользователей. Хотя полученные данные носят субъективный характер, они предоставляют ценную информацию о потребностях пользователей.
Анализ задач
Анализ задач подразумевает изучение целей пользователей и их методов работы. Анализ задач также включает в себя определение более конкретных задач, которые пользователи должны выполнить для достижения этих целей, и последовательности шагов, необходимых для их решения. Помимо анализа пользователей и задач, часто проводится и третий вид анализа: изучение окружения пользователей (физического, социального, культурного и технологического).
Фокусные группы
Фокус-группа – это целенаправленное обсуждение, в котором модератор проводит группу участников через ряд вопросов по конкретной теме. Хотя обычно используемые как инструмент маркетинга, фокус-группы иногда применяются для оценки удобства использования. На этапе определения продукта собирается группа из 6–10 пользователей для обсуждения их ожиданий от продукта. Для управления дискуссией и направления ее в области, представляющие интерес для разработчиков, привлекается опытный ведущий фокус-группы. Фокус-группы обычно записываются на видео для получения точных цитат, а фрагменты записи часто используются для обобщения мнений. Полученные данные, как правило, не являются количественными, но позволяют составить представление о мнении целевой аудитории.
Анкеты/опросы
Опросы обладают такими преимуществами, как низкая стоимость, отсутствие необходимости в оборудовании для тестирования и отражение мнений пользователей. При тщательной разработке и проведении среди реальных пользователей, имеющих опыт работы с продуктом и понимание принципов дизайна, опросы предоставляют ценную обратную связь о сильных и слабых сторонах удобства использования. Это очень распространенный метод, который часто маскируется под гарантийный талон, а не выглядит как опрос.
Методы создания прототипов
Зачастую дизайнерам очень сложно проводить тестирование удобства использования с самой разрабатываемой системой. Ограничения по бюджету, размеру и конструктивные ограничения обычно приводят к созданию прототипа системы. Вместо создания полностью готовой системы, дизайнер может тестировать отдельные её части, создавая несколько небольших моделей для каждого компонента. Прототипирование – это не только подход, но и результат, поскольку это процесс генерации и осмысления осязаемых идей, позволяющий выявлять ошибки на ранних этапах. Прототипирование помогает людям представить, каким может быть будущее, совместно выработать видение и придать форму своим идеям. Типы прототипов для тестирования удобства использования могут варьироваться от бумажных моделей и карточек-заметок до набросков от руки и раскадровок.
Подход "комплект запчастей"
Два элемента этого подхода включают библиотеку компонентов и метод, используемый для выявления взаимосвязи между ними. Этот подход доступен практически любому и является ценным инструментом для дизайнеров, выполняющих повторяющиеся задачи. Использование недорогих прототипов в небольших пользовательских группах предоставляет более детальную информацию благодаря более интерактивной обстановке и возможности дизайнера уделять больше внимания каждому отдельному пользователю. По мере усложнения проектов тестирование должно становиться более формализованным. Оборудование для тестирования будет становиться сложнее, а метрики тестирования – более количественными. С более отточенным прототипом дизайнеры часто проверяют эффективность, результативность и субъективное удовлетворение, предлагая пользователям выполнить различные задания. Эти категории измеряются в процентах успешно выполнивших задание, времени, затраченном на выполнение задания, соотношением успешных и неудачных попыток, временем, потраченным на исправление ошибок, количеством ошибок, оценками удовлетворенности, количеством случаев проявления пользователем разочарования и т.д. Дополнительные наблюдения за пользователями дают дизайнерам представление о сложностях навигации, элементах управления, концептуальных моделях и т.п. Конечная цель анализа этих метрик – найти или создать прототип дизайна, который понравится пользователям и позволит им успешно выполнять поставленные задачи. После проведения тестов юзабилити важно, чтобы дизайнер зафиксировал все наблюдения, а также причины такого поведения и внес изменения в модель на основе полученных результатов. Зачастую бывает сложно определить источник ошибок в дизайне и ошибки, допущенные пользователем. Однако эффективные тесты юзабилити не дают готового решения проблем, а предоставляют обновленные рекомендации по дизайну для дальнейшего тестирования.
Тест удаленной удобства использования
Удаленное тестирование удобства использования (также известное как немодерируемое или асинхронное тестирование удобства использования) предполагает использование специально разработанного онлайн-опроса, позволяющего проводить количественную оценку исследований пользовательского тестирования за счет возможности получения больших выборок или проведения глубокого качественного анализа без необходимости в специализированных помещениях. Кроме того, этот вид тестирования пользователей предоставляет возможность сегментировать отзывы по демографическим, установкам и поведенческим характеристикам. Тестирование проводится в естественной среде пользователя (а не в лаборатории), что способствует более реалистичному моделированию сценариев использования. Этот подход также позволяет легко собирать отзывы от пользователей, находящихся в отдаленных регионах. Существуют два типа тестирования: количественное и качественное. Количественное тестирование использует большие выборки и опросы, основанные на задачах. Такие исследования полезны для подтверждения предполагаемых проблем с удобством использования. Качественное тестирование лучше всего подходит для разведочных исследований, проводимых небольшими выборками, но часто, даже ежедневно. Качественное тестирование обычно позволяет наблюдать за экраном респондента и слышать его комментарии вслух (Screen Recording Video, SRV), а для получения более глубокого понимания также может включать в себя видеозапись с веб-камеры респондента (Video in Video, ViV, иногда называемое Picture in Picture, PiP).
Тест удаленной удобства использования для мобильных устройств
Рост мобильных платформ и сопутствующих сервисов (например, индустрия мобильных игр выросла в 20 раз в период с 2010 по 2012 год) обусловил потребность в немодерируемом удаленном тестировании юзабилити на мобильных устройствах, как для веб-сайтов, так и, особенно, для взаимодействия с приложениями. Один из методов заключается в отправке камер и специальных креплений для камер отобранным тестировщикам с целью записи экранов мобильных смартфонов или планшетов, как правило, с использованием HD-камеры. Недостатком этого подхода является то, что движения пальцев респондента могут загораживать экран, помимо предвзятости и логистических сложностей, связанных с доставкой специализированного оборудования участникам исследования. Более новый метод предполагает беспроводную проекцию экрана мобильного устройства на экран компьютера респондента, который затем записывается через веб-камеру, что позволяет получить комбинированное изображение «видео в видео», одновременно отображающее участника и взаимодействие с экраном, а также включающее устную обратную связь респондента в режиме реального времени.
Думать вслух
Протокол "думай вслух" – это метод сбора данных, используемый как в исследованиях удобства использования, так и в психологии. Он заключается в том, чтобы попросить пользователя озвучивать свои мыслительные процессы (то есть выражать свои мнения, мысли, ожидания и действия) по мере выполнения задачи или набора задач. Как широко распространенный метод тестирования удобства использования, "думай вслух" позволяет исследователям понять, что на самом деле думает пользователь во время выполнения и завершения задачи. Это итеративный метод, схожий с традиционным "быстрым" тестированием удобства использования. Тестер и команда должны определить целевую аудиторию для тестирования, запланировать участие пользователей в лаборатории, решить, как будет измеряться поведение пользователей, составить сценарий тестирования и попросить участников использовать словесный протокол (например, "думай вслух"). Однако он отличается от этих методов тем, что предполагает внесение изменений в пользовательский интерфейс сразу после выявления проблемы и определения решения. Иногда это может произойти после наблюдения всего за одним участником. После сбора данных от участника, специалист по удобству использования и команда решают, вносить ли какие-либо изменения в прототип перед следующим участником. Затем измененный интерфейс тестируется с оставшимися пользователями.
Субъекты в тандеме или совместном открытии
Субъекты в тандеме (также называемые совместным обнаружением) — это работа в паре испытуемых в юзабилити-тесте для сбора важной информации о простоте использования продукта. Испытуемые, как правило, обсуждают задачи, которые им необходимо выполнить, вслух, и благодаря этим обсуждениям наблюдатели выявляют проблемные области дизайна. Чтобы стимулировать совместное решение задач между двумя испытуемыми и сопутствующие дискуссии, тесты могут быть разработаны таким образом, чтобы испытуемые зависели друг от друга, распределяя между ними взаимодополняющие области ответственности (например, при тестировании программного обеспечения один испытуемый может управлять мышью, а другой — клавиатурой).
Испытания на основе компонентов
Испытание удобства использования на основе компонентов – это подход, направленный на оценку удобства использования элементарных единиц системы взаимодействия, именуемых компонентами взаимодействия. Этот подход включает в себя компонентно-специфические количественные показатели, основанные на данных о взаимодействии пользователей, зафиксированных в лог-файлах, и анкеты, разработанные для оценки отдельных компонентов.
Когнитивный анализ
Когнитивный проход — это метод оценки взаимодействия пользователя с рабочим прототипом или готовым продуктом. Он используется для оценки простоты освоения системы. Когнитивный проход полезен для понимания хода мыслей пользователя и процесса принятия решений при взаимодействии с системой, особенно для новых или нечасто использующих её пользователей.
Бенчмаркинг
Бенчмаркинг создает стандартизированные тестовые материалы для определенного типа разработки. При создании бенчмарка учитываются четыре ключевые характеристики: время выполнения основной задачи, время на исправление ошибок, время на освоение приложений и функциональность системы. Как только бенчмарк создан, другие разработки можно сравнивать с ним для оценки удобства использования системы. Многие из типичных целей исследований юзабилити, такие как стремление понять поведение пользователей или изучение альтернативных вариантов дизайна, необходимо отложить в сторону. В отличие от многих других методов оценки юзабилити или типов лабораторных исследований, бенчмарк-исследования больше напоминают настоящие экспериментальные психологические исследования, с повышенным вниманием к деталям методологии, протоколу исследования и анализу данных.
Мета-анализ
Мета-анализ – это статистическая процедура для объединения результатов различных исследований с целью интеграции полученных выводов. Этот термин был введен в 1976 году как метод количественного обзора литературы. Этот вид оценки особенно полезен для определения удобства использования устройства, поскольку он объединяет данные нескольких исследований, обеспечивая высокую точность количественной оценки.
Личность
Персоны – это вымышленные персонажи, созданные для представления различных типов пользователей сайта или продукта, а также их демографических и технологических характеристик. Алан Купер представил концепцию использования персон как части интерактивного дизайна в 1998 году в своей книге «Буйство в психбольнице», однако использовал эту концепцию еще с 1975 года. Персоны являются методом оценки удобства использования, который можно применять на различных этапах проектирования. Обычно персоны создают в начале процесса проектирования, чтобы у дизайнеров было четкое представление о том, кто будет пользоваться их продуктом. Персоны – это архетипы, представляющие реальные группы пользователей и их потребности, которые могут быть общим описанием личности, контекста или сценария использования. Этот метод преобразует маркетинговые данные о целевой аудитории в несколько конкретных образов пользователей, чтобы вызвать эмпатию у команды разработчиков и в конечном итоге более точно адаптировать продукт к тому, как персоны будут его использовать. Для сбора маркетинговых данных, необходимых для создания персон, можно использовать различные инструменты, такие как онлайн-опросы, веб-аналитика, формы обратной связи от клиентов, юзабилити-тестирование и интервью с сотрудниками службы поддержки.
Профессиональное развитие
Специалисты по юзабилити иногда получают образование как инженеры-технологи, психологи, кинезиологи, инженеры-проектировщики систем, или имеют степень в области информационной архитектуры, информатики и библиотечного дела, или взаимодействия человека и компьютера (HCI). Однако чаще всего это люди, получившие образование в конкретных прикладных областях, которые в своей организации взяли курс на повышение юзабилити. Любой, кто стремится сделать инструменты более удобными и эффективными для выполнения их задач в рабочей среде или повседневной жизни, может получить пользу от изучения принципов и рекомендаций по юзабилити. Для тех, кто хочет расширить свои знания, Ассоциация профессионалов в области пользовательского опыта (UXPA) предлагает онлайн-ресурсы, списки литературы, курсы, конференции и встречи местных отделений. UXPA также является спонсором Всемирного дня юзабилити, который отмечается каждый ноябрь. К смежным профессиональным организациям относятся Общество специалистов в области человеческих факторов и эргономики (HFES) и специальные группы интересов Ассоциации вычислительной техники (ACM) по направлениям взаимодействия человека и компьютера (SIGCHI), дизайна коммуникаций (SIGDOC) и компьютерной графики и интерактивных технологий (SIGGRAPH). Общество технической коммуникации также имеет специальную группу по юзабилити и пользовательскому опыту (UUX), которая издает ежеквартальный информационный бюллетень под названием «Интерфейс юзабилити».