Введение

2000 видеоигра Vagrant Story (ベイグラントストーリー) – это ролевая игра в жанре экшн, разработанная и изданная компанией Square для игровой консоли PlayStation. Игра вышла в 2000 году и была переиздана Square Enix через PlayStation Network для консолей PlayStation 3, PlayStation Portable и PlayStation Vita. Vagrant Story разрабатывалась в основном командой, стоявшей за Final Fantasy Tactics, при участии Ясуми Мацуно в качестве продюсера, сценариста и режиссера. События игры разворачиваются в королевстве Валендия и разрушенном городе Леа-Монде. В центре сюжета – Эшли Риот, элитный агент, известный как Рискбрейкер, которому необходимо отправиться в Леа-Монд, чтобы расследовать связь между лидером культа и высокопоставленным членом парламента Валендии, герцогом Бардорбой. В прологе Эшли обвиняют в убийстве герцога, а игра раскрывает события, произошедшие за неделю до этого преступления. Vagrant Story выделяется среди консольных экшн-RPG отсутствием магазинов и взаимодействия игрока с другими персонажами; вместо этого игра делает акцент на создании и модификации оружия, а также на элементах решения головоломок и стратегии. Игра получила признание критиков игровых журналов и веб-сайтов, некоторые из которых назвали её одной из величайших игр, когда-либо созданных.

Геймплей

Vagrant Story – это одиночная ролевая игра, в которой игрок управляет Эшли Риотом от третьего лица, исследуя Леа-Монд и катакомбы под ним. Игрок также может переключаться на перспективу от первого лица для обзора на 360°, используя кнопку START или правый аналоговый стик на контроллере. Персонажи и спрайты пропорциональны друг другу, а игрок перемещает Эшли по трехмерной карте мира. Навигация осуществляется в реальном времени, и области, посещенные игроком, сохраняются в меню карты внутри игры. В боевом режиме, при нажатии кнопки атаки вокруг Эшли появляется сферическая сетка. Внутри этой сферы можно выбирать отдельные части тела в качестве цели. Боевая система подразумевает последовательное выполнение различных атак, известных как «Цепные умения», для создания мощных комбо и нанесения урона врагу. Это достигается нажатием кнопок в нужной последовательности, что делает бой похожим на ритм-игру. Система создания в Vagrant Story позволяет игроку создавать и настраивать оружие и броню в специальных «мастерских», задавая различные характеристики, силу и статистику. Оружие относится к одному из трех основных типов урона: дробящее, колющее и режущее. На снаряжение влияет материал, из которого оно изготовлено, и его совместимость с классами врагов и элементами. Как и в других играх Square, опция «Новая игра плюс» становится доступна игроку после первого прохождения игры. В Vagrant Story выбор «Новая игра+» позволяет игроку перепройти сюжет, используя оружие, предметы и характеристики, полученные в конце игры, вместо значений по умолчанию. В свои золотые годы Леа-Монд был процветающим городом, пока 25 лет назад не произошло землетрясение, разрушившее город и сделавшее землю нестабильной. В центре города расположены Большой собор и Храм Кильтии. Эта область окружена западным и восточным районами, находящимися в относительно хорошем состоянии, а также массивными, как крепости, Городскими стенами. Под землей находятся заброшенная шахта и известняковый карьер, мрачные лабиринты «Подземного города» и темное подземелье Железной Девы. Эшли – Рискбрейкер, воинское подразделение ВКП, отвечающее за поддержание государственной безопасности и правопорядка. Хотя Калло сопровождает его, Эшли не считает её боевым партнером из-за отсутствия у неё боевого опыта. Калло попадает в плен к Сидни и узнает правду о деятельности Мюлленкампа. Другой Рискбрейкер, Розенкранц, появляется во время сражений Эшли в Леа-Монде, информируя его о планах ВКП, Сидни и Кардинала, а также о своем видении прошлого Эшли. Это вызывает подозрения в отношении Эшли, поскольку Рискбрейкеры всегда работают в одиночку. «Алые Клинки», находящиеся под непосредственным командованием кардинала Батистума, – это группа, входящая в «Рыцарей Креста» кардинала и отвечающая за поиск еретиков и подавление культов. Ромео Гильденстерн, их лидер, – набожный человек, глубоко верящий в свою веру и, следовательно, невосприимчивый к силам Тьмы. По приказу кардинала он преследует Сидни с небольшим войском под своим командованием и своими капитанами: Самантой, Дюаном, Гриссомом, Тигером и Нисой. Мюлленкамп – это культ, базирующийся в Леа-Монде. Город пережил катастрофу, когда население погибло во время землетрясения. Город, наполненный трупами, контролируемыми Тьмой, является оплотом культа. Сидни и его сообщник Хардин выживают в преследовании со стороны Алых Клинков, хотя Хардин иногда сомневается в намерениях Сидни.

История

Сюжет "Истории бродяги", озаглавленный "Призрачная боль", представлен как прелюдия к "истории бродяги". Начинаясь в Грейлендах, Эшли и Калло отправляются от ВКП в поместье герцога Бардорбы, чтобы расследовать причастность герцога к Мюлленкампу и интерес кардинала к Сиднею Лосстароту. Эшли проникает в поместье и встречает Сиднея, становясь свидетелем его сил. Сидней сбегает со своим сообщником Хардином и сыном герцога Джошуа, оставляя Эшли подсказку о своем местонахождении. Это событие было названо "Инцидентом в Грейлендах". Эшли и Калло прибывают в Леа-Монд, и Эшли в одиночку проникает в город через подземные винные погреба. По пути он узнает о предметах, обладающих магической силой, известных как Гримуары, и о способности города порождать нежить и мифологических существ. Он встречает Гильденстерна и его возлюбленную Саманту и узнает о состоянии, известном как неполная смерть, и об истинном намерении кардинала в его преследовании Сиднея: бессмертии. Кримсон Блэйдс сталкиваются с Эшли и раскрывают его присутствие Гильденстерну. Убежав невредимым, Эшли встречает Розенкранца, который намерен присоединиться к нему, хотя Эшли отказывается. Розенкранц рассказывает ему о знаниях ВКП и парламентов о темных силах Леа-Монда и о том, что скрытые силы внутри человека могут быть высвобождены с помощью Тьмы. Во время встреч с Сиднеем Эшли видит видения своего прошлого, где его жена Тиа и сын Марко были убиты разбойниками. Встретившись с Розенкранцем снова, Эшли узнает, что они не были его семьей, а ошибочными целями, которых он убил во время их миссии. Чувство вины Эшли за их смерть было использовано ВКП, чтобы превратить Эшли в верного Рискбрейкера. Эшли вспоминает свои скрытые боевые навыки и испытывает "прозрение", видя продвижение Кримсон Блэйдс, что приводит его к Великому собору. Сидней ранее захватил Калло и взял ее с собой. Калло узнает, что Хардин скептически относится к планам Сиднея. Она начинает развивать способности "видеть сердцем", форму телепатии, по мере того, как они продолжают убегать вглубь Леа-Монда. С помощью своих сил она узнает о намерениях Сиднея и причине, по которой Хардин присоединился к Мюлленкампу, и его близости к Джошуа. Сидней оставил их, чтобы остановить остальных от продвижения, насмехаясь над Гильденстерном и Самантой и провоцируя Эшли следовать за ним, поскольку он намерен наделить Эшли своими силами. Эшли не заинтересован в унаследовании сил Тьмы, видя, что Калло была захвачена, и его единственное намерение — спасти ее. Обсуждая Великий Гримуар, мощный источник магии, Гильденстерн и Саманта обнаруживают древние кильдейские надписи, высеченные на стенах города. Розенкранц раскрывает, что город и есть Гран Гримуар, и его сила находится в центре города: в Большом соборе. Пока Гильденстерн отправляется в Большой собор, Розенкранц ищет Эшли и Сиднея. Найдя их, Розенкранц, уверенный в своем иммунитете к Тьме, пытается заставить Сиднея отказаться от своих сил. Розенкранц также нападает на Эшли, чтобы доказать, что он не является подходящим кандидатом для сил Тьмы. Сидней отказывается слушать и убивает Розенкранца, используя одержимую статую, оставляя Эшли снова доказать себя избранным преемником. Гильденстерн продолжает путь к Большому собору в центре города, который приводит его к Калло, Хардину и Джошуа. Допрашивая Хардина о неком "ключе", известном как Кровавый грех, Гильденстерн раскрывает свои намерения в обретении сил Тьмы. Сидней прибывает, чтобы телепортировать Хардина и остальных, оставляя его Гильденстерну. Гильденстерн получает от него "ключ" и убивает Саманту в качестве жертвы для сил тьмы. Эшли приходит позже и слушает, как Сидней раскрывает свои истинные намерения. Затем Эшли сталкивается с Гильденстерном и побеждает его. После поражения Гильденстерна Эшли, теперь несущий "ключ", выносит Сиднея из разрушающегося города. Существа, порожденные в городе, начинают исчезать. Калло, Хардин и Джошуа бегут из города, хотя Хардин умирает, а судьба Калло и Джошуа остается неизвестной. В эпилоге Эшли навещает больного герцога Бардорбу в его поместье, но когда они остались одни, в комнате оказался Сидней. Сидней говорит герцогу, что он нашел подходящего наследника Тьмы в Эшли и что их план по унаследованию сил Тьмы увенчался успехом. Герцог затем убивает Сиднея, а сам вскоре после этого умирает от неизвестных причин. В отчете, полученном ВКП через неделю после инцидента в Грейлендах, предполагалось, что герцог был убит, а Эшли стал главным подозреваемым, хотя его больше никогда не нашли.

Разработка

Ясуми Мацуно, продюсер и режиссер игры, предпочел создать новый игровой проект с нуля и использовать дизайнерские идеи, полученные в результате сотрудничества команды, вместо повторного использования популярных персонажей и дизайнов, встречающихся в сиквелах. Vagrant Story рассматривается как смесь жанров, поскольку содержит элементы ролевой игры в сражениях и элементы платформера при исследовании игрового мира. Мацуно объяснил, что команда разработчиков не стремилась отнести Vagrant Story к какому-либо конкретному жанру, предпочитая создать игру, обладающую уникальным жанром. Разработка игры началась в январе 1998 года и продолжалась два года, при этом численность команды постепенно увеличивалась с 20 до 50 человек на пике разработки. Сюжет игры повествует о прошлом Эшли Риота как преданного агента правительства до того, как он стал титульным "бродягой", "вовлеченным во множество происшествий" после событий в Леа Монде. Вдохновение для сюжета черпалось из голливудских "классических блокбастеров", а также из европейских и азиатских фильмов. Геймплей был разработан с учетом потребностей хардкорных игроков, которые не "ищут подсказок и не читают прохождения". Однако Мацуно сообщил, что более половины сюжетной линии игры было вырезано из-за ограничений по объему памяти и времени разработки. Проблемы с памятью считались самым сложным аспектом разработки, из-за чего команде пришлось корректировать интерфейс игры, текстурирование и полигональную сетку локаций, а также удалять игровые элементы, такие как неигровые персонажи с ИИ, которые должны были присоединиться к Эшли в середине игры. Vagrant Story разрабатывался в то время, когда большинство игр перешли на трехмерную графику. Игры с полигонами в реальном времени стали мейнстримом, и было решено, что Vagrant Story последует этой тенденции. Мурата, главный программист, выразил обеспокоенность по поводу работы над крупномасштабной трехмерной игрой впервые. Чтобы избежать колебаний частоты кадров, вызванных большим количеством полигональных моделей, команда моделирования должна была сосредоточиться на определенной детали каждого персонажа. Арт-директор Минагава отметил, что каждой модели была уделена кропотливая детализация, даже персонажам, появляющимся в игре всего на несколько секунд. Для обеспечения плавного перехода между кат-сценами и игровым процессом на протяжении всей игры использовались одни и те же модели персонажей. Звуковое оформление Vagrant Story создано Минору Акао, звуковым программистом игры, и Томохиро Ядзимой, звукорежиссером и звукоинженером.