Введение

Total Annihilation – научно-фантастическая стратегия в реальном времени, выпущенная в сентябре 1997 года для Microsoft Windows и Mac OS компанией Cavedog Entertainment и распространяемая по всему миру GT Interactive. В 1998 году вышли два дополнения: The Core Contingency 29 апреля и Battle Tactics 20 июля, а также средневековый спин-офф Total Annihilation: Kingdoms 25 июня 1999 года. После приобретения и закрытия в 1999 году материнской компании Cavedog Entertainment, Humongous Entertainment, права на игру перешли к Infogrames (позже Atari). В июле 2013 года Wargaming приобрела франшизу Total Annihilation в ходе процедуры банкротства Atari. Total Annihilation была переиздана на Steam и GOG, но дальнейшая поддержка прекращена. Создатели XTA, мода для Total Annihilation, самостоятельно разработали открытый игровой движок Spring с 3D-графикой. Проект Total Annihilation 3D стартовал в 2006 году. Бывший ведущий дизайнер Крис Тейлор основал компанию Gas Powered Games, которая в 2007 году создала Supreme Commander, считающуюся «духовным наследником» Total Annihilation.

Геймплей

Действие Total Annihilation разворачивается в далеком будущем, в эпицентре галактической войны, где сражения происходят на поверхности планет и лун. Основная задача игрока – строительство оборонительной базы и создание наступательных сил для завоевания противников. Игрок также должен заниматься сбором ресурсов, разведкой, маскировкой и оценкой юнитов и местности. Сражения проходят против искусственного интеллекта в сюжетной кампании, а также предусмотрен режим схватки с другими игроками. Начиная новую игру, игрок обычно получает в свое распоряжение одинокого Командующего. Командир – мощный и незаменимый юнит, обладающий рядом уникальных способностей, таких как оружие, испаряющее все, во что попадает, возможность использовать маскировку и становиться невидимым, а также способность перемещаться по воде. Строительство осуществляется за счет двух неограниченных ресурсов игры – Металла и Энергии, и может производиться как на заводах, так и мобильными строительными юнитами. Каждый юнит относится к определенному технологическому уровню (тех-уровню); чем выше уровень, тем более продвинутым является юнит и тем больше ресурсов и времени требуется для его создания. Одной из особенностей игры является возможность легко добавлять в очередь множество команд для юнита или группы юнитов, включая патрулирование маршрута, возведение оборонительных сооружений и атаку вражеских юнитов. Получив команды, юнит будет выполнять их автоматически, что минимизирует необходимость внимания игрока к мелким, повторяющимся задачам. Условия победы в многопользовательской игре обычно заключаются в уничтожении всех вражеских юнитов, однако цели миссий одиночной кампании могут быть более специфичными.

Ресурсы

Ресурсы в Total Annihilation обрабатываются иначе, чем в других стратегиях в реальном времени того времени: они "потоковые", то есть накапливаются с постоянной скоростью, а не дискретными порциями; и они неисчерпаемы. Кроме того, все юниты и строения имеют фиксированную стоимость, но скорость их строительства варьируется в зависимости от юнита-строителя. Например, командир построит строение в три раза быстрее, чем строительная машина, но с большим расходом энергии. Если скорость расхода ресурсов превышает скорость их получения, то запасы игрока начнут уменьшаться. Если запасы игрока полностью исчерпаны, то производство игрока во всех областях замедлится пропорционально разнице между расходом и доходом, это явление известно как "наностоп" (nanostalling). Более того, если у игрока закончится энергия, энергозависимые строения, такие как радарные вышки, металлодобытчики и лазерные башни, перестанут функционировать. Это добавляет элемент экономической сложности, не имеющий себе равных в большинстве RTS-игр того периода. При уничтожении юнита или строения остаются обломки, которые можно переработать для получения единовременного количества металла. Многие объекты ландшафта также можно переработать для получения металла. На некоторых картах также есть растения или другие органические объекты, которые можно переработать для получения энергии.

Боевые действия

Игрок может командовать разнообразными юнитами, включая пехотных ботов, наземные транспортные средства, корабли, аэропланы, самолеты, мощное стационарное оружие дальнего радиуса действия и даже гигантского меху, известного как Core Krogoth. Юниты различаются по размеру, скорости и способности получать и наносить урон, в зависимости от их технологического уровня. Самые сильные юниты строятся дольше и стоят больше ресурсов. Каждый юнит имеет свои сильные и слабые стороны, оптимальные способы применения и соответствующие юниты, против которых он уязвим или эффективен. Эффективная игра обычно характеризуется учетом этих характеристик, а также эффективным управлением ресурсами, надежной обороной и знанием стратегий противника. Интерфейс игры состоит из кнопок строительства и управления (в зависимости от выбранного юнита), информации о состоянии юнита, информации о ресурсах – производстве энергии и металла, а также мини-карты, которая предоставляет обзор игрового пространства. Видимость на мини-карте может быть ограничена туманом войны, что требует использования радаров или разведывательных юнитов. Существует несколько высокотехнологичных юнитов, которые незаменимы в бою, таких как пусковые установки ядерных ракет с огромной дальностью и высоким уроном, а также артиллерия дальнего действия, способная атаковать любую точку на небольших картах. В игре представлены две фракции, связанные с сюжетом – "Рука" (Arm) и "Ядро" (Core), которые обладают сопоставимыми наборами юнитов (одна сторона немного быстрее, другая – немного прочнее и т.д.), но отличаются внешним видом. В целом, юниты "Руки" быстрее и изящнее, а юниты "Ядра" рассчитаны на то, чтобы выдерживать больше повреждений. Это хорошо демонстрируется тем, что "Рука" может строить чрезвычайно быстрый Кбот под названием Zipper, в то время как "Ядро" может строить бронированный Кбот, известный просто как The Can. При игре с опытными игроками, незначительные различия между фракциями ставят игроков за "Ядро" в невыгодное положение. Наиболее заметные различия следующие: истребитель первого уровня "Руки" на 1,7 раза маневреннее своего аналога из "Ядра", командир "Руки" ходит на 1,12 раза быстрее, чем командир "Ядра", амфибийные Кботы "Руки" плавают над водой, что делает их быстрее и полезнее, чем их погружающиеся аналоги из "Ядра", игроки "Руки" могут строить Farks – быстрые вспомогательные ремонтные Кботы, которые можно сконцентрировать вокруг лабораторий и сооружений для значительного сокращения времени строительства, а танки первого уровня "Руки" оснащены более мощным оружием. "Ядро" также имеет свои преимущества, такие как превосходные морские юниты, бомбардировщики первого уровня, сбрасывающие больше бомб, и менее заметные ядерные объекты. Однако эти преимущества в большинстве ситуаций перевешиваются преимуществами "Руки". Total Annihilation была одной из первых RTS-игр, в которой был представлен радар, отображающий вражеские юниты в пределах его радиуса на мини-карте. Это добавило в игру дополнительный элемент радиоэлектронной борьбы: игроки могли строить глушилки радара, которые препятствовали отображению юнитов в небольшом радиусе вокруг них на радаре. Мобильные глушилки радара можно было использовать для организации внезапных атак, что требовало регулярного развертывания разведывательных юнитов для визуального обнаружения этих юнитов. Кроме того, глушилки радара могли маскировать присутствие визуально замаскированных юнитов, таких как командир или наземные мины. Радарные поля обнаруживали замаскированные юниты; глушилка радара могла сделать эти юниты невидимыми до тех пор, пока глушилка не будет уничтожена. Total Annihilation также была одной из первых RTS-игр, которая открыла путь к сражениям с сотнями и тысячами юнитов. В предыдущих играх можно было выставить около ста юнитов. Изначально Total Annihilation разрешала 250 юнитов на сторону, что позже было увеличено до 500. Сторонний патч позволял использовать до 5000 юнитов на сторону.

Физика

В игре используется физический движок, управляющий баллистикой снарядов, взрывами и разрушениями. Ландшафт отображается как 2D растровое изображение, но содержит данные о высоте, позволяющие ему функционировать как 3D поверхность. Холмы создают препятствия для артиллерийского огня, а высота, в зависимости от настройки "линии видимости", увеличивает визуальный и радиус поражения юнитов. На крутом и неровном рельефе юниты наклоняются и поворачиваются, подстраиваясь под поверхность земли, замедляясь или ускоряясь под воздействием гравитации. Строения можно возводить на крутых склонах для защиты от артиллерийского огня и создания узких мест. Ветер, приливы и гравитация различаются на разных картах; на некоторых картах наблюдаются сильные порывы ветра, что делает их более подходящими для сбора энергии с помощью ветряных мельниц. Растительность часто легко воспламеняется и может быть подожжена огнем.

Карты

В игре представлено несколько наборов местности и тайлов. Они изображают различные планеты, на которых идет война между Рукой и Ядром, и обладают уникальными особенностями. Родной мир Ядра, Ядро Прайм, состоит из неорганических металлических конструкций и чернильных морей. Поскольку всё сделано из металла, игрок имеет неограниченный доступ к этому ресурсу и может быстрее строить армии и базы, чем на большинстве других планет. Среди других карт – родная планета Руки, покрытая травянистой зеленью лесов, холмов и голубой воды, бесплодный пустынный мир с камнями и столовыми горами, марсианский ландшафт, песчаная планета с пляжами и голубыми океанами, вулканический мир с лавой вместо воды, ледяная планета и другие. На многих картах есть озера или океаны, которые непроходимы для большинства наземных юнитов и требуют использования кораблей или авиации для перемещения между континентами. Некоторые наземные юниты могут передвигаться под водой, но в этом случае они уязвимы для атак вражеских кораблей и не могут ответить. На других картах встречаются лава или кислота, которые полностью непроходимы, за исключением летательных аппаратов.

Загружаемый контент

Начиная с 1997 года, Cavedog начал предлагать дополнительный бесплатный контент для скачивания для Total Annihilation, постепенно добавляя новые юниты, карты и сценарии.

Основная непредвиденная ситуация

Cavedog выпустил The Core Contingency через год после выхода Total Annihilation. В нем представлено 25 новых миссий и 75 новых юнитов. Он продолжает сюжетную линию после завершения кампании за Арм. В состав расширения также входит редактор Total Annihilation, позволяющий пользователям создавать карты и миссии.

Тактика сражения

Через месяц после выхода The Core Contingency была выпущена Battle Tactics, включающая четыре новых юнита, 100 дополнительных миссий и экспериментальный подход к игровому процессу Total Annihilation с меньшим упором на строительство базы.