Введение

Американский разработчик видеоигр Looking Glass Studios, Inc. (ранее Blue Sky Productions и LookingGlass Technologies, Inc.) была американской компанией-разработчиком видеоигр, базировавшейся в Кембридже, штат Массачусетс. Компания была основана Полом Нейратом и Недом Лернером как Blue Sky Productions в 1990 году и объединилась с Lerner Research в 1992 году, образовав LookingGlass Technologies. С 1997 по 1999 год компания входила в состав Intermetrics и была переименована в Looking Glass Studios. В связи с финансовыми трудностями студия Looking Glass прекратила свою деятельность в мае 2000 года.

Известные проекты, разработанные Looking Glass, включают серии Ultima Underworld, System Shock и Thief.

Продюсерская компания Blue Sky Productions, исследовательская компания Lerner Research и Ultima Underworld (1990-1992)

Соучредители Looking Glass, Пол Нейрат и Нед Лернер, познакомились в Университете Уэслиан, где Лернер изучал физику, а Нейрат – экологию. Они вместе работали над игрой Deep Space: Operation Copernicus (1987), прежде чем Лернер переехал на Западное побережье и начал создавать игры для Electronic Arts. Нейрат устроился в Origin Systems, которая в 1984 году перенесла свой бизнес в Нью-Гэмпшир. Нейрат участвовал во многих проектах, включая Ogre (1986) и Omega (1989). Его самым крупным проектом стало руководство разработкой Space Rogue (1989), над многими техническими аспектами которой он сотрудничал с Лернером. Space Rogue, в свою очередь, послужил основным источником вдохновения для Wing Commander (1990) благодаря сочетанию повествования и космических сражений. До завершения Space Rogue компания Origin Systems вернулась в Техас вместе с большей частью сотрудников. Нейрат, не желая переезжать, решил использовать бывший офис Origin для основания собственной студии Blue Sky Productions по адресу 59 Stiles Road в Салеме, Нью-Гэмпшир, в 1990 году. Лернер, владевший компанией Lerner Research, предоставил финансирование для запуска проекта. Демонстрация была представлена на летней выставке потребительской электроники 1990 года для привлечения внимания издателей. Ричард Гарриот и Уоррен Спектор из Origin Systems увидели демо и решили профинансировать их первую игру. Демо, изначально названное Underworld, было переименовано и выпущено под брендом Ultima. Первоначальное финансирование игры составило, по слухам, 30 000 долларов, что позволило Нейрату нанять первых сотрудников в Blue Sky Productions. Общая стоимость разработки составила около 400 000 долларов.

Технологии LookingGlass (1992-1996)

Blue Sky Productions приступили к работе над продолжением Ultima Underworld, пока Нейрат и Лернер обсуждали слияние своих компаний. Lerner Research только что завершила разработку Car & Driver (1992) и получила лицензию на создание следующей игры Madden от EA для Sega Genesis, для которой требовалась дополнительная поддержка в разработке. Они решили сменить название, чтобы отличиться от игровой компании Blue Sky Software. Изначально они использовали название "Flying Fish Designs", но в итоге остановились на Looking Glass. LookingGlass Technologies Inc. была зарегистрирована 29 июня 1992 года, с Нейратом в качестве президента и Недом Лернером в качестве вице-президента и казначея. John Madden Football ’93 (1992) стала первой игрой, выпущенной новой студией, за которой последовала Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). В сентябре 1992 года Origin стала дочерней компанией Electronic Arts; EA взяла на себя все будущие издательские соглашения со студией. CD-ROM версия использовала озвучку, разработанную внутренней звуковой командой, состоящей из участников местной группы Tribe: Грега ЛоПиколо, Эрика Бросиуса и Терри Бросиус – также голос злодея SHODAN из System Shock – которые позже перешли на должность геймдизайнеров. Осенью 1994 года LookingGlass переехала в новое помещение в Кембридже, штат Массачусетс. В ноябре того же года они привлекли 3,8 миллиона долларов инвестиций от венчурных компаний. В 1995 году компания начала самостоятельно издавать свои игры под собственным лейблом, начиная с Flight Unlimited (1995), за которой последовали несколько продолжений.

Terra Nova: Strike Force Centuri (1996) была масштабным мультимедийным проектом студии. Полноценные видеовставки были сняты в офисе Looking Glass на хромакейе, а сотрудники выступали в качестве актеров и продюсеров фильма. Игра отличалась другими технологическими достижениями, такими как процедурная анимация, но масштабное производство негативно сказалось на Looking Glass, не позволив окупить производственные затраты.

Студия "Стекло" (1997-2000)

Отчасти из-за провала Terra Nova и British Open Championship Golf (1997), Нейрат искал внешние инвестиции, чтобы удержать компанию на плаву. Intermetrics, компания-разработчик программного обеспечения из Массачусетса, приобрела LookingGlass в 1997 году. Официальное название компании было изменено на Intermetrics Entertainment Software, LLC, работающую под торговой маркой Looking Glass Studios. Покупка Intermetrics предшествовала ряду увольнений из студии. Сооснователь Нед Лернер ушел, чтобы основать Multitude вместе с программистом Looking Glass Артом Мином. Наиболее известными ушедшими стали дизайнер Кен Левин, художник Роб Фермиер и программист Джонатан Чей, которые вместе работали над игрой Star Trek: Voyager, производство которой было отменено, и основали Irrational Games. Irrational сформировала студию, первоначально базировавшуюся в офисах Looking Glass, где они совместно разработали System Shock 2 (1999) и отмененную Deep Cover, прежде чем стать полностью независимыми. Во время производства Thief: The Dark Project (1998), Looking Glass переманили Уоррена Спектора из Origin Systems для работы в техасском подразделении компании в Остине, открытом в 1995 году. Хотя Спектор вскоре после этого перешел в Ion Storm, техасский офис остался открытым для создания консольных игр для различных издателей. Они создали порт Command & Conquer для Nintendo 64, Destruction Derby 64 (1999), а также отмененные проекты Tamiya Racing и Mini Racers. Неудачи проектов Looking Glass продолжали оказывать давление на студию, усугубляемые трудностями с поиском издателей. Eidos Interactive издала Flight Unlimited II (1997) и обе игры серии Thief, Electronic Arts – System Shock 2 и Flight Unlimited III (1999). В 1999 году Intermetrics избавилась от своей доли в Looking Glass, лишив компанию финансовой поддержки. 24 мая 2000 года Нейрат созвал собрание всех сотрудников. Он объявил о закрытии студии, и в тот же день сотрудники покинули здание, после чего последовали публичные заявления. Irrational Games продолжила работу над Deep Cover до ее окончательной отмены; к ним присоединились многие бывшие сотрудники Looking Glass, такие как Терри Бросиус. Разработка Thief III была передана команде под руководством Стива Пирсолла, руководителя проекта Thief II, пока разработка не была отменена. Спин-офф Flight Unlimited, Flight Combat, который находился примерно в трех месяцах от завершения, был передан Mad Doc Software для завершения в качестве Jane’s Attack Squadron (2002) – последней игры, в титрах которой значилась Looking Glass Studios.

Наследие

Looking Glass Studios признана одной из самых значимых студий разработки в истории видеоигр. Их каталог игр, включающий серии Ultima Underworld, System Shock и Thief, считается основой для жанра иммерсив-симов – экшен-игр с глубоким погружением. Такие игры, как The Elder Scrolls: Arena, Deus Ex и Dishonored, явно создавались под влиянием каталога Looking Glass. В последних двух работали дизайнеры, ранее состоявшие в Looking Glass. Ultima Underworld оказала влияние на решение id Software создавать визуально впечатляющие шутеры от первого лица. Джон Ромеро, работавший над Space Rogue, обсуждал с Полом Нейратом технологию текстурирования, использованную в ранней демо-версии Underworld. Он рассказал об этом Джону Кармаку, который внедрил эту технику в Catacomb 3-D (1991). Эта технология сыграла ключевую роль в создании Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993). Многие другие разработчики Looking Glass впоследствии работали над важными AAA-проектами. Нед Лернер присоединился к Sony Worldwide Studios в качестве директора по разработке, где работал над играми для PlayStation 3 и PlayStation 4. Шеймус Блэкли и другие сотрудники Looking Glass ушли в Dreamworks Interactive, работая над инновационным Trespasser (1998). Программист ИИ в Thief: The Dark Project Том Леонард присоединился к Valve Corporation, где разработал ИИ для проектов Source, включая Half-Life 2. Дуг Черч продолжил работать в Ion Storm, Electronic Arts, а затем в Valve. Грег ЛоПиколо и Эрик Бросиус присоединились к Harmonix, где сыграли важную роль в разработке франшиз Guitar Hero и Rock Band. После закрытия Looking Glass Studios Пол Нейрат основал Floodgate Entertainment в Бостоне, штат Массачусетс. Они портировали Ultima Underworld на мобильные платформы, а также работали над такими играми, как Dark Messiah of Might and Magic. Позже Floodgate была приобретена Zynga и объединена со студией Zynga Boston; Нейрат стал креативным директором. После закрытия Zynga Boston в октябре 2012 года Нейрат основал Otherside Entertainment в 2013 году. Он собрал многих бывших сотрудников Looking Glass для работы над духовным наследником Ultima Underworld, Underworld Ascendant (2018), первоначально финансируемым через Kickstarter. Права на каталог Looking Glass изначально были разделены между различными правообладателями, что затрудняло переиздание их игр. Eidos сохранила права на франшизу Thief. Thief: Deadly Shadows (2004) была создана Ion Storm, а перезапуск Thief (2014) – Eidos Montréal. Стивен Кик из Nightdive Studios получил права на переиздание игр System Shock и в конечном итоге приобрел права на создание ремейка System Shock (2023) и будущего продолжения.