Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Галатея – интерактивная художественная игра от Эмили Шорт, представляющая собой современную интерпретацию греческого мифа о Галатее, скульптуре женщины, ожившей благодаря волшебству. Игра получила звание "Лучшая работа" на IF Art Show 2000 года и премию XYZZY Award за лучшего неигрового персонажа. Игра отличается необычайно глубоким подходом к диалогам с неигровыми персонажами и отходит от традиционного решения головоломок в интерактивной художественной литературе: игровой процесс полностью состоит из взаимодействия с одним персонажем в одной комнате. Галатея распространяется под лицензией Creative Commons BY NC ND 3.0 US.
Galatea is an interactive fiction video game by Emily Short featuring a modern rendition of the Greek myth of Galatea, the sculpture of a woman that gained life. It took "Best of Show" in the 2000 IF Art Show and won a XYZZY Award for Best Non Player Character. The game displays an unusually rich approach to non player character dialogue and diverts from the typical puzzle solving in interactive fiction: gameplay consists entirely of interacting with a single character in a single room. Galatea is licensed under the Creative Commons BY NC ND 3.0 US license.
Геймплей
Галатея меняет типичную игровую механику интерактивной художественной литературы, сосредотачиваясь на взаимодействии игрока с единственным неигровым персонажем (NPC) – самой Галатеей. Значительная часть интереса к произведению проистекает из неоднозначности диалога между игроком и NPC: форма беседы и, собственно, природа Галатеи меняются в зависимости от того, на какие аспекты личности персонажа игрок делает акцент. Возможно множество различных концовок. Игровой процесс строится вокруг развивающегося диалога между Галатеей и игроком, когда игрок задает вопросы на темы, затронутые в предыдущем разговоре. Для отслеживания сказанного предусмотрены две команды: "подумать" и "повторить"; первая также используется для продвижения сюжета, поскольку персонаж игрока делает выводы о том, как развивалась история к этому моменту. Игра также стимулирует использование сенсорных команд ("коснуться", "послушать", "посмотреть"), что усиливает эффект погружения.
Galatea alters the typical interactive fiction game mechanics by concentrating instead on the player's interactions with a single non player character (NPC), the eponymous Galatea. Much of the interest of the piece derives from the ambiguous nature of the player–NPC dialogue: the form of the conversation and, indeed, the nature of Galatea herself shift depending on the focus the player places on certain aspects of the character's personality. Numerous endings are possible. Gameplay centers around the developing dialogue between Galatea and the player when asking about topics in the previous conversation. Two commands, "think about" and "recap", are provided to keep track of what has already been said; the former is also used to advance the storyline, as the player character draws conclusions about the story as it has unfolded to that point. The game also encourages using sensory commands ("touch", "listen to", "look at"), adding immersion to the experience.
Сюжет
Галатея свободно основана на мифе о Пигмалионе, который вырезал скульптуру женщины. В мифе он влюбляется в статую, названную Галатеей или Элизой в различных версиях, и богиня Венера оживляет её. История начинается на открытии выставки искусственного интеллекта. Игрок, находясь один, обнаруживает Галатею, выставленную на пьедестале с небольшой информационной табличкой. Она освещена прожектором и одета в изумрудное платье. Заметив, что игрок собирается уйти, Галатея говорит: "Мне сказали, что вы придёте". С этого момента сюжет может развиваться по-разному, в зависимости от слов и действий игрока.
Galatea is loosely based on the myth of Pygmalion, who carved the sculpture of a woman. In the myth, he falls in love with the statue, named Galatea or Elise in different versions, and the goddess Venus brings her to life. The story begins at the opening of an exhibition of artificial intelligences. The player, alone, discovers Galatea displayed on a pedestal with a small information placard. She is illuminated by a spotlight and wears an emerald dress. Seeing the player about to turn away, Galatea says, "They told me you were coming." From this point, the story may proceed in a number of ways depending on the player's words and actions.
Многолинейная интерактивная художественная литература
Шорт описывает это как "многолинейную интерактивную художественную литературу": в то время как интерактивная художественная литература в целом позволяет игроку самостоятельно выбирать путь развития сюжета, это обычно приводит к одному завершению (или, по крайней мере, к одному желаемому "правильному" завершению). В "Галатее" Шорт представляет историю с примерно 70 различными концовками и сотнями возможных способов их достижения. Сюжет разработан таким образом, чтобы казаться открытым, а развитие истории полностью зависит от того, о чём игрок решает поговорить или спросить, или какие действия он выбирает. Разработка игры шла органично: Шорт проводила тестовые прохождения и создавала новые варианты диалогов для каждого тупика, возникавшего в ходе разговора. Множество концовок игры возникло схожим образом, хотя Шорт изначально планировала предусмотреть несколько концовок. Шорт признала полезное влияние сплочённого сообщества интерактивной художественной литературы и "атмосферы, в которой ценятся эксперименты", как фактор, способствовавший успеху её работ, таких как Galatea.
Short describes this as "multilinear interactive fiction": while interactive fiction in general allows the player to find their own way through the story, this leads in most cases to a single ending (or at least a single desired 'correct' ending). With Galatea, Short presents a story with around 70 different endings and hundreds of possible ways of reaching them. The plot is thus designed to appear open ended with the development of the story entirely dependent on what the player decides to talk or ask about or what actions they choose to perform. Development of the game progressed organically with Short engaging in test runs and drafting new dialog options for every conversational dead end that arose. The game's multiple endings also arose in a similar fashion although Short had intended that there be multiple endings from the start. Short has acknowledged the helpful influence of the close knit IF community and the "atmosphere in which experimentation is valued" as leading to the success of her works like Galatea.
Прием
Galatea была хорошо принята, получив высокую оценку от критиков, рецензирующих интерактивную фантастику. Игра считается образцом нового уровня художественного мастерства в интерактивной фантастике и, тем самым, совершила революцию в жанре, утвердив её автора, Эмили Шорт, в качестве одной из ключевых фигур в современной интерактивной фантастической среде. Другой отмеченный наградами автор интерактивной фантастики, Адам Кадре, назвал Galatea "лучшим NPC, когда-либо созданным" – мнение, которое поддержал Джон Бардинелли из Joystiq. Кадре также описывает игру как пример альтернативного типа головоломки, где "интерактивность заключается в выборе направления, того, что увидеть и что сказать. Вместо того, чтобы открывать ворота на пути, вы обнаруживаете, что они все открыты изначально, но прохождение через одни приводит к закрытию других". В статье 2009 года, опубликованной Rock, Paper, Shotgun, высоко оценили глубину и детализацию игры, сложность разработки персонажа и её "мастерский баланс между сложностью и простотой", а также "эмоциональные переживания Галатеи", которые "искусно зашифрованы в подтексте происходящего. Просто взаимодействуя логично, вы узнаете об этом персонаже больше, чем могли бы передать любые кат-сцены или информационные дайджесты". Это было подтверждено в статье 2010 года на 1UP.com, где Galatea заняла 2-е место в подборке "Топ-5 игр для знакомства с интерактивной фантастикой", описывая её как увлекательно переигрываемую и "удивительно насыщенную игру, несмотря на кажущийся минимализм". В 2011 году PC Gamer отметил Galatea как пример художественных и литературных аспектов жанра интерактивной фантастики. Главная героиня, Галатея, была сравнена с персонажем GLaDOS из Portal 2007 года из-за сходства в их характерах.
Galatea was well received, achieving critical acclaim from interactive fiction reviewers. The game is considered to aspire to a new level of art in interactive fiction, and thereby to have revolutionized the genre, establishing its author, Emily Short, as one of the key figures in the modern interactive fiction scene. Fellow award winning IF author, Adam Cadre has called Galatea "the best NPC ever"—a view that was echoed by Joystiq's John Bardinelli. Cadre also describes the game as an example of an alternative kind of puzzle where "interactivity comes in deciding where to go, what to see, what to say. Rather than having to open gates along a path, you discover that they're all open at first, but stepping through one causes others to close." In a 2009 article, Rock, Paper, Shotgun praised the depth and detail of the game, the complexities of the character design and its "masterful balance between intricacy and simplicity", and "Galatea's emotional turmoil" that is "encoded sweetly into the subtext of what's going on. By simply interacting in a logical manner, you learn more about this character than any cut scene or info dump could ever hope to convey." This was reiterated in a 2010 1UP. com article that listed Galatea as #2 in its "Top 5 Introductory Interactive Fiction Games" feature, describing it as intriguingly replayable, and as a "surprisingly rich game for its apparent minimalism". In 2011, PC Gamer highlighted Galatea as an example of the artistic and literary aspects of the interactive fiction genre. The titular character, Galatea, has been compared to the 2007 Portal character GLaDOS due to similarities in the personalities of the characters.