Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Тори-шоги (禽将棋 немесе 鳥将棋, 'құс шахматы') – шогидің (жапон шахматының) түрі. Оны 1799 жылы Тойота Генрю ойлап тапқан, бірақ бұл ойынды дәстүрлі түрде оның ұстазы Охаши Соэйге жатқызады. Алғаш рет 1828 жылы және қайта 1833 жылы жарияланды. Ойын 7×7 тақтада ойналады және фигураларды тақтаға қою ережесі қолданылады; дәстүрлі шоги түрлерінің арасында, мүмкін ва-шогиден басқа, осындай ереже тек осы түрінде ғана бар. Бұл шогидің ең көп таралған түрлерінің бірі. 1990-жылдары мен 2000-жылдардың басында Лондон мен Ройстон қалаларында турнирлер өткізілді.
Tori shōgi (禽将棋 or 鳥将棋, 'bird chess') is a variant of shogi (Japanese chess), which was invented by Toyota Genryu in 1799 despite being traditionally attributed to his master Ōhashi Sōei. It was first published in 1828 and again in 1833. The game is played on a 7×7 board and uses the drop rule; it is the only traditional shogi variant, possibly besides wa shogi, to do so. This is one of the more popular shogi variants. There were tournaments in London and Royston in the 1990s and early 2000s.
Мақсаты
Ойынның мақсаты – қарсыластың фениксін басып алу.
The objective of the game is to capture your opponent's phoenix.
Ойын процесі
Ойыншылар кезекпен жүреді, ал қаралар бірінші жүреді. (Ойынды талқылау кезінде екі жақты ажырату үшін "қара" және "ақ" дәстүрлі терминдері қолданылады, бірақ қазір бұл терминдер бұрынғыдай түс бойынша сипаттамайды.) Жүргізу – тақтадағы бір ғана фигураны жылжыту, оны жаңа статуске көтеру, қарсыластың фигурасын алып тастау (жаппау) немесе тұтқынға алынған фигураны тақтаның бос жанына қою. Осы мүмкіндіктердің әрқайсысы төменде егжей-тегжейлі сипатталған.
The players alternate making a move, with Black moving first. (The traditional terms 'black' and 'white' are used to differentiate the sides during discussion of the game, but are no longer literally descriptive.) A move consists of moving a single piece on the board and potentially promoting that piece, displacing (capturing) an opposing piece or dropping a captured piece onto an empty square of the board. Each of these options is detailed below.
Қозғалыс және аулау
Қарсылас фигураны ығыстыру арқылы ұстап алады: Яғни, егер фигура қарсылас фигура тұрған алаңға көшсе, қарсылас фигура ығыстырылып, тақтадан алынады. Фигура өз ойыншысына тиесілі фигура тұрған алаңға қозғала алмайды (яғни, сол ойыншы басқаратын басқа фигура). Ойынның әрбір фигурасы өзіне тән жолмен қозғалады. Фигуралар тікбұрышты (яғни, алға, артқа, солға немесе оңға, плюс белгісінің (+) қабырғаларының бірінің бағыты бойынша) немесе диагональды (көбейту белгісінің (×) қабырғаларының бірінің бағыты бойынша) қозғалады. Көптеген фигуралар бірнеше түрлі қозғалысқа қабілетті, ал қозғалыс түрі көбінесе қозғалыс бағытына байланысты болады. Қозғалыс түрлері:
An opposing piece is captured by displacement: That is, if a piece moves to a square occupied by an opposing piece, the opposing piece is displaced and removed from the board. A piece cannot move to a square occupied by a friendly piece (meaning another piece controlled by the moving player). Each piece on the game moves in a characteristic pattern. Pieces move either orthogonally (that is, forward, backward, left, or right, in the direction of one of the arms of a plus sign, +), or diagonally (in the direction of one of the arms of a multiplication sign, ×). Many pieces are capable of several kinds of movement, with the type of movement most often depending on the direction in which they move. The movement categories are:
Қадам жылжытушылар
Кейбір фигуралар әр жолы бір ғана квадратқа жылжиды. (Егер жанындағы квадратты достық фигура басып тұрса, жылжитын фигура сол бағытта жылжуға болмайды; егер қарсыластың фигурасы болса, оны ығыстырып, қолға түсіруге болады.) Бір қадаммен жылжитын фигуралар – бұл феникс, соқыр, кран және әр тараптан 8 қарлығаш.
Some pieces move only one square at a time. (If a friendly piece occupies an adjacent square, the moving piece may not move in that direction; if an opposing piece is there, it may be displaced and captured.) The step movers are the phoenix, falcon, crane, and the 8 swallows on each side.
Шекті қашықтықтағы бөлшегі
Бүркіт белгілі бір бағытта (2) бос (бос тұрған) алаңдарды тік сызық бойымен қозғала алады. Бұл шектеулі қашықтықтан басқа, ол қашықтықтан шабуылдайтын фигуралар сияқты қозғалады (төменде қараңыз).
The eagle can move along a limited number (2) of free (empty) squares along a straight line in certain directions. Other than the limited distance, it moves like ranging pieces (see below).
Секіру бөлшектері
Фазан мен қаз секіре алады, яғни олар арадағы кез келген нәрседен – досы немесе жауы болсын – зардапсыз өте алады.
The pheasant and goose can jump, that is, they can pass over any intervening piece, whether friend or foe, with no effect on either.
Қатар бөлшектер
Төрткөз бен бүркіт кез келген сандағы бос алаңды тік сызық бойымен жылжыта алады, бұл мүмкіндік тек тақта шетімен ғана шектеледі. Егер қарсыластың фигурасы кедергі келтірсе, оны сол алаңға жылжып, тақтадан алып тастау арқылы ұстауға болады. Алқаптан шабуылдайтын фигура ұстаған жерінде тоқтауы тиіс және өз жолында тұрған фигураны айналып өте алмайды. Егер достық фигура кедергі келтірсе, жылжып келе жатқан фигура сол кедергі келтірген фигурадан бұрын тоқтайды; егер достық фигура жанында болса, ол сол бағытта мүлдем жылжымайды.
The quail and eagle can move any number of empty squares along a straight line, limited only by the edge of the board. If an opposing piece intervenes, it may be captured by moving to that square and removing it from the board. A ranging piece must stop where it captures, and cannot bypass a piece that is in its way. If a friendly piece intervenes, the moving piece is limited to a distance that stops short of the intervening piece; if the friendly piece is adjacent, it cannot move in that direction at all.
Жылжыту
Ойыншының жоғарылау аймағы қарсыластың соколының бастапқы қатарынан екі қатарға дейін, одан да алысқа дейін созылады. Егер бір фигура жоғарылау аймағынан өтіп өтетін болса, оның ішінде аймаққа кіру, одан шығу немесе толығымен аймақтың ішінде қозғалу, бірақ құлауды (төменде қараңыз) есептемегенде, онда ол ойыншы кезектің соңында міндетті түрде сол фигураны жоғарылатуға тиіс. Жоғарылату фигураны жылжығаннан кейін, оның жоғарылатылған статусын көрсететін жағын аша отырып, аударып жасалады. Фигураны жоғарылату оның тақтадан алынғанға дейін қозғалу қағидаларын өзгертеді (жоғарыда қараңыз). Тек екі фигура ғана жоғарылай алады:
A player's promotion zone consists of the two farthest ranks, at the original line of the opponent's falcon and beyond. If a piece crosses the board within the promotion zone, including moves into, out of, or wholly within the zone, but not including drops (see below), then that player must promote the piece at the end of the turn. Promotion is effected by turning the piece over after it moves, revealing the name of its promoted rank. Promoting a piece has the effect of changing how that piece moves until it is removed from the board (see above). Only two pieces promote, as follows:
Бүркіт – ақ иттің статусына жоғарылайды. Қарлығаш – қазға жоғарылайды. Егер фигура ұсталса, ол жоғарылатылған статусын жоғалтады.
A falcon promotes to an eagle. A swallow promotes to a goose. When captured, pieces lose their promoted status.
Шах және мат
Ойыншы келесі жүрісте қарсыласының фениксін қолға түсіру мүмкіндігін тудырса, онда бұл жүріс феникске шақ деп есептеледі; феникс шақта тұр деп айтылады. Егер ойыншының фениксі шақта болса және ол ойыншының заңды жүрісі фениксті шақтан шығара алмаса, онда шақ берген жүріс мат болып саналады және ойынды жеңіп алады. Ойыншыға мәңгілік шақ беруге рұқсат жоқ. Бұл жеке ереже емес, қайталау ережесінен туындайтын жағдай. Либо шақ беруші шақты тоқтатуы керек, либо шақталған тарап қашуды тоқтатуы керек, содан кейін оның фениксі қолға түседі.
When a player makes a move such that the opponent's phoenix could be captured on the following move, the move is said to give check to the phoenix; the phoenix is said to be in check. If a player's phoenix is in check and no legal move by that player will get the phoenix out of check, the checking move is also mate, and effectively wins the game. A player is not allowed to give perpetual check. This is not a rule in itself, but arises from the repetition rule. Either the checker has to break off the checking, or the checked side has to stop evading, after which his phoenix is captured.
Қайталау
Тори-шогидегі қайталау ережесі (千日手 sennichite) – егер бірдей позиция бір ойыншының кезенінде үш рет қайталанса, сол кезенді бастаған ойыншы өзгеше қимыл жасауы керек. Екі позицияның бірдей саналуы үшін қолдағы тастардың саны да, тақтадағы орналасу да бірдей болуы тиіс.
The rule for repetition (千日手 sennichite) in tori shogi is that if the same position occurs three times with the same player to play by repetition of moves, the player starting the sequence must vary the move. For two positions to be considered the same, the pieces in hand must be the same, as well as the position on the board.
Ойынның соңы
Қарсылас құсты ұстаған ойыншы ойынды жеңіп алады. Бірақ бұл сирек кездеседі, себебі ойыншы мат болғанда немесе жеңіліс анық болғанда ойынды доғарып тастайды. Заңсыз жүріс жасаған ойыншы дереу жеңіледі. (Бұл ереже бейресми ойындарда жеңілдетілуі мүмкін.)
A player who captures the opponent's phoenix wins the game. In practice this rarely happens, as a player will resign when checkmated, as otherwise when loss is inevitable. A player who makes an illegal move loses immediately. (This rule may be relaxed in casual games.)
Ойын белгісі
Шоги қозғалыстарын көрсету үшін ағылшын тіліндегі мәтіндерде қолданылатын әдісті Джордж Ходжес 1976 жылы жасады. Ол шахматта қолданылатын алгебралық нотациядан алынған, бірақ бірнеше жағынан ерекшеленеді. Тори-шоги үшін өзгерістер енгізілді. Типтік мысал – Sw 6d. Бірінші әріп жылжытылған фигураны білдіреді: Sw = қарлығаш, Q = бөдене, Pt = фазан, Cr = тұтқы, Fa = бүркіт, Ph = феникс. Көтерілген фигуралардың алдына + белгісі қойылады, мысалы, +Sw – қаз (көтерілген қарлығаш). Фигура атауынан кейін қозғалыс түрін көрсететін символ келеді: қарапайым қозғалыс үшін бос қалдырылады, x – тұтқын үшін, * – түсіру үшін. Содан кейін фигура қонған шаршының атауы келеді. Ол файлды білдіретін саннан және қатарды білдіретін кіші әріптен тұрады, 1a – қараның көзқарасы бойынша жоғарғы оң бұрыш, ал 7g – төменгі сол бұрыш. (Шаршыларды белгілеудің бұл әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптердің орнына жапондық сандарды қолданады. Мысалы, 2c шаршысы жапон тілінде 2三 деп белгіленеді.) Егер ойыншы фигураны көтеруі керек болса, соңына + белгісі қосылады, бұл көтеру орындалғанын көрсетеді. Мысалы, SWx4a+ – 4a шаршысында тұтқынға алып, қарлығашты көтеруді білдіреді. Жоғарыдағы нотация екіұшты болған жағдайларда, қай фигура екенін нақты көрсету үшін фигура атауынан кейін бастапқы шаршының атауы қосылады. Мысалы, егер қарада 3c және 5c шаршыларында тұтқылар болса, оларды феникстің алдындағы 4b шаршысына жылжытуға болады, онда олар Cr5c 4b (сол тұтқыны жылжыту) және Cr3c 4b (оң тұтқыны жылжыту) деп ажыратылады. Сол бөдене оң бөденеден оң жақта орналасқан болса, сол бөденені оң бөденеден ажырату үшін LQ және RQ префикстерін қосуға болады. Қозғалыстар шахматтағыдай нөмірленеді. Мысалы, ойынның басталуы былай болуы мүмкін:
1. Swx3c Swx5e
2. Fax5e Fax3c
3. Cr 5f Q 1b
The method used in English language texts to express shogi moves was established by George Hodges in 1976. It is derived from the algebraic notation used for chess, but differs in several respects. Modifications have been made for tori shogi. A typical example is Sw 6d. The first letter represents the piece moved: Sw = swallow, Q = quail, Pt = pheasant, Cr = crane, Fa = falcon, Ph = phoenix. Promoted pieces have a + added in front of the letter, as +Sw for a goose (promoted swallow). The designation of the piece is followed by a symbol indicating the type of move: for an ordinary move, x for a capture, or * for a drop. Next is the designation for the square on which the piece lands. This consists of a number representing the file and a lowercase letter representing the rank, with 1a being the top right corner (as seen from Black's point of view) and 7g being the bottom left corner. (This method of designating squares is based on Japanese convention, which, however, uses Japanese numerals instead of letters. For example, the square 2c is denoted by 2三 in Japanese.) If a move requires the player to promote the piece, then a + is added to the end to signify that the promotion was taken. For example, SWx4a+ indicates a swallow capturing on 4a and promoting. In cases where the above notation would be ambiguous, the designation of the start square is added after the designation for the piece in order to make clear which piece is meant. For example, if Black has a crane at both 3c and 5c, which can be moved to the square 4b in front of the phoenix, then these are distinguished as Cr5c 4b (moving the left one) and Cr3c 4b (moving the right one). Optionally, a prefix may be added to the quail to distinguish the left quail from the right quail, LQ and RQ, when the left quail appears to the right of the right quail. Moves are commonly numbered as in chess. For example, the start of a game might look like this:
1. Swx3c Swx5e
2. Fax5e Fax3c
3. Cr 5f Q 1b
Хандикаптық ойындарда ақ бірінші ойнайды, сондықтан қараның 1-ші қозғалысы эллипспен алмастырылады.
In handicap games White plays first, so Black's move 1 is replaced by an ellipsis.