Кіріспе

Тори-шоги (禽将棋 немесе 鳥将棋, 'құс шахматы') – шогидің (жапон шахматының) түрі. Оны 1799 жылы Тойота Генрю ойлап тапқан, бірақ бұл ойынды дәстүрлі түрде оның ұстазы Охаши Соэйге жатқызады. Алғаш рет 1828 жылы және қайта 1833 жылы жарияланды. Ойын 7×7 тақтада ойналады және фигураларды тақтаға қою ережесі қолданылады; дәстүрлі шоги түрлерінің арасында, мүмкін ва-шогиден басқа, осындай ереже тек осы түрінде ғана бар. Бұл шогидің ең көп таралған түрлерінің бірі. 1990-жылдары мен 2000-жылдардың басында Лондон мен Ройстон қалаларында турнирлер өткізілді.

Мақсаты

Ойынның мақсаты – қарсыластың фениксін басып алу.

Ойын процесі

Ойыншылар кезекпен жүреді, ал қаралар бірінші жүреді. (Ойынды талқылау кезінде екі жақты ажырату үшін "қара" және "ақ" дәстүрлі терминдері қолданылады, бірақ қазір бұл терминдер бұрынғыдай түс бойынша сипаттамайды.) Жүргізу – тақтадағы бір ғана фигураны жылжыту, оны жаңа статуске көтеру, қарсыластың фигурасын алып тастау (жаппау) немесе тұтқынға алынған фигураны тақтаның бос жанына қою. Осы мүмкіндіктердің әрқайсысы төменде егжей-тегжейлі сипатталған.

Қозғалыс және аулау

Қарсылас фигураны ығыстыру арқылы ұстап алады: Яғни, егер фигура қарсылас фигура тұрған алаңға көшсе, қарсылас фигура ығыстырылып, тақтадан алынады. Фигура өз ойыншысына тиесілі фигура тұрған алаңға қозғала алмайды (яғни, сол ойыншы басқаратын басқа фигура). Ойынның әрбір фигурасы өзіне тән жолмен қозғалады. Фигуралар тікбұрышты (яғни, алға, артқа, солға немесе оңға, плюс белгісінің (+) қабырғаларының бірінің бағыты бойынша) немесе диагональды (көбейту белгісінің (×) қабырғаларының бірінің бағыты бойынша) қозғалады. Көптеген фигуралар бірнеше түрлі қозғалысқа қабілетті, ал қозғалыс түрі көбінесе қозғалыс бағытына байланысты болады. Қозғалыс түрлері:

Қадам жылжытушылар

Кейбір фигуралар әр жолы бір ғана квадратқа жылжиды. (Егер жанындағы квадратты достық фигура басып тұрса, жылжитын фигура сол бағытта жылжуға болмайды; егер қарсыластың фигурасы болса, оны ығыстырып, қолға түсіруге болады.) Бір қадаммен жылжитын фигуралар – бұл феникс, соқыр, кран және әр тараптан 8 қарлығаш.

Шекті қашықтықтағы бөлшегі

Бүркіт белгілі бір бағытта (2) бос (бос тұрған) алаңдарды тік сызық бойымен қозғала алады. Бұл шектеулі қашықтықтан басқа, ол қашықтықтан шабуылдайтын фигуралар сияқты қозғалады (төменде қараңыз).

Секіру бөлшектері

Фазан мен қаз секіре алады, яғни олар арадағы кез келген нәрседен – досы немесе жауы болсын – зардапсыз өте алады.

Қатар бөлшектер

Төрткөз бен бүркіт кез келген сандағы бос алаңды тік сызық бойымен жылжыта алады, бұл мүмкіндік тек тақта шетімен ғана шектеледі. Егер қарсыластың фигурасы кедергі келтірсе, оны сол алаңға жылжып, тақтадан алып тастау арқылы ұстауға болады. Алқаптан шабуылдайтын фигура ұстаған жерінде тоқтауы тиіс және өз жолында тұрған фигураны айналып өте алмайды. Егер достық фигура кедергі келтірсе, жылжып келе жатқан фигура сол кедергі келтірген фигурадан бұрын тоқтайды; егер достық фигура жанында болса, ол сол бағытта мүлдем жылжымайды.

Жылжыту

Ойыншының жоғарылау аймағы қарсыластың соколының бастапқы қатарынан екі қатарға дейін, одан да алысқа дейін созылады. Егер бір фигура жоғарылау аймағынан өтіп өтетін болса, оның ішінде аймаққа кіру, одан шығу немесе толығымен аймақтың ішінде қозғалу, бірақ құлауды (төменде қараңыз) есептемегенде, онда ол ойыншы кезектің соңында міндетті түрде сол фигураны жоғарылатуға тиіс. Жоғарылату фигураны жылжығаннан кейін, оның жоғарылатылған статусын көрсететін жағын аша отырып, аударып жасалады. Фигураны жоғарылату оның тақтадан алынғанға дейін қозғалу қағидаларын өзгертеді (жоғарыда қараңыз). Тек екі фигура ғана жоғарылай алады:

Бүркіт – ақ иттің статусына жоғарылайды. Қарлығаш – қазға жоғарылайды. Егер фигура ұсталса, ол жоғарылатылған статусын жоғалтады.

Шах және мат

Ойыншы келесі жүрісте қарсыласының фениксін қолға түсіру мүмкіндігін тудырса, онда бұл жүріс феникске шақ деп есептеледі; феникс шақта тұр деп айтылады. Егер ойыншының фениксі шақта болса және ол ойыншының заңды жүрісі фениксті шақтан шығара алмаса, онда шақ берген жүріс мат болып саналады және ойынды жеңіп алады. Ойыншыға мәңгілік шақ беруге рұқсат жоқ. Бұл жеке ереже емес, қайталау ережесінен туындайтын жағдай. Либо шақ беруші шақты тоқтатуы керек, либо шақталған тарап қашуды тоқтатуы керек, содан кейін оның фениксі қолға түседі.

Қайталау

Тори-шогидегі қайталау ережесі (千日手 sennichite) – егер бірдей позиция бір ойыншының кезенінде үш рет қайталанса, сол кезенді бастаған ойыншы өзгеше қимыл жасауы керек. Екі позицияның бірдей саналуы үшін қолдағы тастардың саны да, тақтадағы орналасу да бірдей болуы тиіс.

Ойынның соңы

Қарсылас құсты ұстаған ойыншы ойынды жеңіп алады. Бірақ бұл сирек кездеседі, себебі ойыншы мат болғанда немесе жеңіліс анық болғанда ойынды доғарып тастайды. Заңсыз жүріс жасаған ойыншы дереу жеңіледі. (Бұл ереже бейресми ойындарда жеңілдетілуі мүмкін.)

Ойын белгісі

Шоги қозғалыстарын көрсету үшін ағылшын тіліндегі мәтіндерде қолданылатын әдісті Джордж Ходжес 1976 жылы жасады. Ол шахматта қолданылатын алгебралық нотациядан алынған, бірақ бірнеше жағынан ерекшеленеді. Тори-шоги үшін өзгерістер енгізілді. Типтік мысал – Sw 6d. Бірінші әріп жылжытылған фигураны білдіреді: Sw = қарлығаш, Q = бөдене, Pt = фазан, Cr = тұтқы, Fa = бүркіт, Ph = феникс. Көтерілген фигуралардың алдына + белгісі қойылады, мысалы, +Sw – қаз (көтерілген қарлығаш). Фигура атауынан кейін қозғалыс түрін көрсететін символ келеді: қарапайым қозғалыс үшін бос қалдырылады, x – тұтқын үшін, * – түсіру үшін. Содан кейін фигура қонған шаршының атауы келеді. Ол файлды білдіретін саннан және қатарды білдіретін кіші әріптен тұрады, 1a – қараның көзқарасы бойынша жоғарғы оң бұрыш, ал 7g – төменгі сол бұрыш. (Шаршыларды белгілеудің бұл әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптердің орнына жапондық сандарды қолданады. Мысалы, 2c шаршысы жапон тілінде 2三 деп белгіленеді.) Егер ойыншы фигураны көтеруі керек болса, соңына + белгісі қосылады, бұл көтеру орындалғанын көрсетеді. Мысалы, SWx4a+ – 4a шаршысында тұтқынға алып, қарлығашты көтеруді білдіреді. Жоғарыдағы нотация екіұшты болған жағдайларда, қай фигура екенін нақты көрсету үшін фигура атауынан кейін бастапқы шаршының атауы қосылады. Мысалы, егер қарада 3c және 5c шаршыларында тұтқылар болса, оларды феникстің алдындағы 4b шаршысына жылжытуға болады, онда олар Cr5c 4b (сол тұтқыны жылжыту) және Cr3c 4b (оң тұтқыны жылжыту) деп ажыратылады. Сол бөдене оң бөденеден оң жақта орналасқан болса, сол бөденені оң бөденеден ажырату үшін LQ және RQ префикстерін қосуға болады. Қозғалыстар шахматтағыдай нөмірленеді. Мысалы, ойынның басталуы былай болуы мүмкін:
1. Swx3c Swx5e
2. Fax5e Fax3c
3. Cr 5f Q 1b

Хандикаптық ойындарда ақ бірінші ойнайды, сондықтан қараның 1-ші қозғалысы эллипспен алмастырылады.