Введение
Тори-шоги (禽将棋 или 鳥将棋, "птичьи шахматы") — вариант шоги (японских шахмат), изобретённый Тойотой Генрю в 1799 году, хотя традиционно его авторство приписывают его учителю Охаси Соэи. Впервые игра была опубликована в 1828 году, а затем повторно в 1833 году. В неё играют на доске 7×7, и в ней используется правило введения фигур; это единственный традиционный вариант шоги, возможно, наряду с ва-шоги, обладающий этой особенностью. Это один из наиболее популярных вариантов шоги. В 1990-х и начале 2000-х годов турниры по этой игре проводились в Лондоне и Ройстоне.
Цель
Цель игры — захватить феникса противника.
Геймплей
Игроки ходят по очереди, при этом чёрные ходят первыми. (Традиционные термины «чёрный» и «белый» используются для обозначения сторон при обсуждении игры, но больше не соответствуют фактическому цвету фигур.) Ход состоит в перемещении одной фигуры на доске и, возможно, в её превращении, взятии фигуры противника или размещении взятой фигуры на пустом поле доски. Каждая из этих возможностей описана ниже.
Перемещение и отлов
Противоположная фигура захватывается путем смещения: то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника смещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое своей фигурой (то есть фигурой, контролируемой игроком, делающим ход). Каждая фигура в игре движется по определенному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюса +), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения ×). Многие фигуры способны к нескольким типам передвижения, причем тип передвижения чаще всего зависит от направления движения. Категории передвижения:
Двигатели шагов
Некоторые фигуры перемещаются только на один квадрат за ход. (Если на соседнем квадрате стоит своя фигура, перемещающаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там стоит фигура противника, её можно сдвинуть и захватить.) Шаговыми фигурами являются феникс, сокол, журавль и 8 ласточек с каждой стороны.
Ограниченная дальность
Орёл может перемещаться на ограниченное количество (2) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. Помимо этого ограничения по дальности, он движется как фигура с возможностью перемещения на любое расстояние (см. ниже).
Прыгающие фигуры
Фазан и гусь могут перепрыгивать через фигуры, то есть они могут проходить над любой промежуточной фигурой, как дружественной, так и вражеской, не оказывая на неё никакого влияния.
Разделяющие части
Перепел и орёл могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченной только краем доски. Если на пути стоит фигура противника, её можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав её с доски. Фигура, совершающая перемещение, должна остановиться на клетке захвата и не может перепрыгивать через фигуры, стоящие на её пути. Если на пути стоит своя фигура, перемещающаяся фигура ограничена расстоянием, позволяющим остановиться непосредственно перед этой фигурой; если своя фигура находится рядом, движение в этом направлении невозможно.
Продвижение
Зона продвижения игрока состоит из двух самых дальних рядов, начиная с исходной линии сокола противника и далее. Если фигура пересекает игровое поле в зоне продвижения, включая ходы внутрь зоны, из зоны или полностью внутри зоны, но не включая сбросы (см. ниже), то игрок обязан произвести продвижение этой фигуры в конце хода. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после хода, демонстрируя название её нового ранга. Продвижение фигуры изменяет правила её передвижения до тех пор, пока она не будет снята с доски (см. выше). Продвигаются только две фигуры, а именно:
Сокол превращается в орла. Ласточка превращается в гуся. При захвате фигуры теряют свой продвинутый статус.
Шах и мат
Когда игрок делает ход, при котором феникс противника может быть взят следующим ходом, этот ход объявляется шахом фениксу; феникс считается находящимся под шахом. Если феникс игрока находится под шахом и ни один допустимый ход этого игрока не может вывести феникса из-под шаха, то ход, объявляющий шах, также является матом и фактически выигрывает игру. Игроку запрещено объявлять бесконечный шах. Это не самостоятельное правило, а следствие правила повторения ходов. Либо сторона, объявляющая шах, должна прекратить атаковать, либо сторона, находящаяся под шахом, должна прекратить уклонение, после чего её феникс будет взят.
Повторение
Правило повторения (千日手 sennichite) в тори-шоги заключается в том, что если одна и та же позиция возникает три раза подряд, и каждый раз право хода принадлежит одному и тому же игроку в результате повторения ходов, то игрок, начавший эту последовательность, должен изменить свой ход. Чтобы две позиции считались идентичными, необходимо, чтобы состав фигур в запасе и расположение фигур на доске были одинаковыми.
Конец игры
Игрок, который берёт феникса противника, выигрывает игру. На практике это случается редко, поскольку игрок сдаётся, когда ему объявлен мат, или когда поражение неизбежно. Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в неформальных играх.)
Игровые обозначения
Метод, используемый в текстах на английском языке для записи ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах, но имеет ряд отличий. Внесены изменения для тори сёги. Типичный пример – Sw 6d. Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: Sw = ласточка, Q = перепел, Pt = фазан, Cr = журавль, Fa = сокол, Ph = феникс. Для продвинутых фигур перед буквой ставится знак +, например, +Sw для гуся (продвинутая ласточка). Обозначение фигуры сопровождается символом, указывающим тип хода: для обычного хода, x – для взятия, * – для выставления (дропа). Далее следует обозначение поля, на которое перемещена фигура. Оно состоит из цифры, обозначающей столбец, и строчной буквы, обозначающей ряд, при этом 1a – верхний правый угол (с точки зрения чёрных), а 7g – нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается 2三 в японском языке.) Если ход предполагает продвижение фигуры, то в конце добавляется +, чтобы указать на то, что продвижение было выполнено. Например, SWx4a+ означает взятие фигуры на поле 4a ласточкой с продвижением. В случаях, когда такая нотация может быть неоднозначной, после обозначения фигуры добавляется обозначение начального поля, чтобы уточнить, какая именно фигура имеется в виду. Например, если у чёрных есть журавли на полях 3c и 5c, которые могут быть перемещены на поле 4b перед фениксом, то они различаются как Cr5c 4b (перемещение левого журавля) и Cr3c 4b (перемещение правого журавля). Опционально, к перепелу можно добавить префикс LQ и RQ, чтобы различать левого и правого перепелов, когда левый перепел находится справа от правого. Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. Swx3c Swx5e
2. Fax5e Fax3c
3. Cr 5f Q 1b
1. Swx3c Swx5e
2. Fax5e Fax3c
3. Cr 5f Q 1b
В партиях с гандикапом белые ходят первыми, поэтому первый ход чёрных заменяется многоточием.