Кіріспе
Хеян-шоги (平安将棋 "Хеян дәуірі шоги") – қазіргі шогидің алдыңғы түрі. Шахмат пен шогидің түп-тамыры саналатын Чатуранга ойынының бір түрі 9 ғасырда, тіпті одан бұрын Жапонияға жеткен болуы мүмкін, бірақ ережелердің ең ерте сақталған жапондық сипаттамасы 12 ғасырдың басына (шамамен 1120 жылға) дейін сақталып қалған. Өкінішке орай, бұл сипаттама ойынды ойнау үшін жеткілікті мәлімет бермейді, бірақ бұл адамдарды шогидің осы ерте түрін қайта жаңартуға тырысудан тоқтатпады.
Ойын ережесі
Бөлшектердің қозғалысы қазіргі шоги сияқты болды, бірақ мұнара мен піл болған жоқ. Тақта 9×8 немесе 8×8 өлшемді болған сияқты. Бастапқы орналасуы белгісіз, бірақ қазіргі шогидегідей болған деп есептеуге болады (мұнара мен пілді және 8×8 тақта болған жағдайда алтын генералді есептемегенде), алайда пілдер үшінші емес, екінші қатардан басталуы мүмкін. Ойынға түскен бөлшектер болмаған деп сенімді түрде айтуға болады. Бұл мақалада қазіргі заманда ойынды ойнауға мүмкіндік беретін толық ережелер жиынтығы сипатталған.
Мақсаты
Ойынның мақсаты – қарсыластың патшасын немесе оның барлық басқа фигураларын ұтып алу.
Ойын ойнау
Ойыншылар кезекпен жүреді, қаралар бірінші жүреді. ("Қара" және "ақ" терминдері ойынды талқылау кезінде екі жақты ажырату үшін қолданылады, бірақ қазір бұл терминдер фигуралардың түсін сөзбе-сөз көрсете бермейді.) Жүргізу бір фигураны тақтада жылжытудан және сол фигураны билікке көтеруден немесе қарсыластың фигурасын алып тастаудан (жапқаннан) тұрады.
Қадам жылжытушылар
Кейбір фигуралар бір кезде бір ғана квадратқа жылжиды. (Егер достық фигура жақын алаңда тұрса, жылжитын фигура сол бағытта жылжуға болмайды; егер қарсыластың фигурасы болса, оны ығыстырып, қолға түсіруге болады.) Бір қадаммен жылжитындар – патша, алтын генерал, күміс генерал және піл.
Секіру бөлшегі
Аттың секіру қабілеті бар, яғни ол арадағы кез келген фигурадан – досынан немесе жауынан – өтіп, ешқандай әсер етпейді.
Қатарлау бөлшегі
Найза тік сызық бойымен кез келген сандағы бос алаңды жылжыта алады, тек тақтай шетімен ғана шектелген. Егер қарсыластың фигурасы кезесе кірсе, оны сол алаңға жылжу арқылы ұстап алып, тақтайдан жоюға болады. Шабуылдайтын фигура ұстаған жерінде тоқтауы тиіс және өз жолындағы фигураны айналып өте алмайды. Егер достық фигура кезесе кірсе, жылжып келе жатқан фигура сол араласатын фигурадан бұрын тоқтайды; егер достық фигура жанында болса, ол сол бағытта мүлдем жылжуға мүмкіншілігі жоқ.
Жекелеген бөлшектер
Төменде әр фигураның қозғалысын көрсететін схемалар келтірілген. Бетзаның әзілді нотациясы анықтама үшін жақшалар ішінде берілген. ○ Шаршыға қадам. ☆ Шаршыға секіру (арадағы кез келген фигурадан секіріп өту). │ Қашықтықпен қозғалу (бос шаршылардың кез келген санын кесіп өту мүмкін). Патша алтын генерал қадамы: Патша тік және диагональ бағыттағы кез келген жаққа бір шаршыға қадам жасауы мүмкін. (К) ○ ○ ○ ○ 玉 ○ ○ ○ ○ Қадам: Алтын генерал төрт тік бағыттың бірінде бір шаршыға қадам жасауы мүмкін; немесе, бір шаршыны диагональ бойынша алға қарай жылжуы мүмкін, бұл оған алты мүмкіндік береді. (WfF) ○ ○ ○ ○ 金 ○ ○ Күміс генерал ат қадамы: Күміс генерал төрт диагональ бағыттың бірінде бір шаршыға қадам жасауы мүмкін; немесе, бір шаршыны тікелей алға қарай жылжуы мүмкін, бұл оған бес мүмкіндік береді. (FfW) ○ ○ ○ 銀 ○ ○ Секіру: Ат тік және диагональ арасындағы бұрышта секіреді, яғни бір шаршыны алға және бір шаршыны диагональ бойынша алға қарай бір қозғалыспен жылжытады, арадағы фигураларды ескермейді. Яғни, екі бағытты таңдау мүмкіндігі бар. (ffN) Ат ең алыс қатардың біріне жетсе, міндетті түрде жаңартылуы керек. ☆ ☆ 桂 Қарсыласу қадамы: Найза бос шаршыларды кез келген санда тікелей алға жылжыта алады. (fR) Найза ең алыс қатарға жетсе, міндетті түрде жаңартылуы керек. │ │ 香 Қадам: Піл бір шаршыны алға қарай жылжуы мүмкін. (fW) Піл ең алыс қатарға жетсе, міндетті түрде жаңартылуы керек. ○ 歩
one square diagonally forward, giving it six possibilities. (WfF) ○ ○ ○ ○ 金 ○ ○ Silver General Knight Step: The silver general can step one square in one of the four diagonal directions; or, one square straight forward, giving it five possibilities. (FfW) ○ ○ ○ 銀 ○ ○ Jump: The knight jumps at an angle intermediate between orthogonal and diagonal, amounting to one square forward plus one square diagonally forward, in a single motion, ignoring any intervening piece. That is, it has a choice of two forward destinations. (ffN)
A knight that reaches one of the two farthest ranks must promote. ☆ ☆ 桂 Lance Pawn Range: The lance can move any number of free squares straight forward. (fR)
A lance that reaches the farthest rank must promote. │ │ 香 Step: The pawn can step one square forward. (fW)
A pawn that reaches the farthest rank must promote. ○ 歩
Жылжыту
Ойыншының жоғарылату аймағы қарсыластың пілдерінің бастапқы қатарынан және одан да алыс үш қатардан тұрады (яғни, ойын бастағандағы қарсыластың территориясы). Егер бір фигура жоғарылату аймағына өтсе, оның ішінде аймаққа кіру, одан шығу немесе толығымен аймақтың ішінде қозалса, онда ол ойыншы кезектің соңында фигураны жоғарылатуды таңдай алады. Жоғарылату фигураны жылжығаннан кейін, оның жоғарылатылған рангінің атын көрсету арқылы жүзеге асырылады. Фигураны жоғарылату оның тақтадан алынғанға дейін қозғалу қағидаларын өзгертеді. Әр фигура келесідей жоғарылайды: Патша немесе алтын генерал жоғарылай алмайды, сондай-ақ бұрыннан жоғарылатылған фигуралар да. Күміс генерал, ат, найза немесе піл жоғарылатылғанда, өзінің қалыпты қозғалысын жоғалтады және алтын генералдың қозғалысын иеленеді. Егер піл, ат немесе найза ең алыс қатарға жетсе, оны міндетті түрде жоғарылату керек, себебі әйтпесе ол келесі кезеңдерде заңды қозғалыс жасай алмайды. Сол себепті, соңғы қатарға жеткен атты да жоғарылату қажет.
A king or a gold general cannot promote, nor can pieces which are already promoted. A silver general, knight, lance or pawn, when promoted, loses its normal movement and gains the movement of a gold general. If a pawn, knight or lance reaches the farthest rank, it must be promoted, since it would otherwise have no legal move on subsequent turns. For the same reason, a knight reaching the last but one rank must be promoted.
Шах және мат
Ойыншы келесі жүргілісінде қарсыласының патшасын алу мүмкіндігі туғызатын қимыл жасаса, онда бұл қимыл патшаға шах деп есептеледі; патша шахтада тұр деп айтылады. Егер ойыншының патшасы шахтада болса және ол ойыншының ешқандай заңды жүргілісі патшаны шахтан шығара алмаса, онда шах берген қимыл мат болып саналады және ойынды жеңіп алуға әкеледі. Ойыншыға мәңгілік шах беруге рұқсат жоқ.
Ойынның соңы
Қарсылас ойыншының патшасын немесе барлық басқа фигураларды (жалаңаяқ патшаны) ұстаған ойыншы ойынды жеңіп алады. Бірақ, практикада мұндай жағдай сирек кездеседі, себебі ойыншы мат болғанда немесе жеңіліс анық болғанда ойынды доғарып тастайды. Заңсыз қадам жасаған ойыншы дереу жеңіледі. (Бұл ереже бейресми ойындарда жеңілдетілуі мүмкін.) Ойынның аяқталуының тағы екі мүмкін (бірақ сирек кездесетін) жағдайы бар: қайталау (千日手 sennichite) және тұйықталу (持将棋 jishōgi). Егер бірдей позиция бір ойыншының тартуымен төрт рет қайталанса, онда ойын теріс нәтижемен аяқталады. (Дегенмен, мәңгілік шахқа тыйым салынғанын естен шығармаңыз.) Ойын тұйықталады, егер екі патша да өздерінің промоушен аймақтарына еніп, ешбір ойыншы қарсыласын мат етуге немесе материалдық үстемдікке қол жеткізуге үміттенбесе.
Ойын белгісі
Шоги қозғалыстарын көрсету үшін ағылшын тіліндегі мәтіндерде қолданылатын әдісті Джордж Ходжес 1976 жылы жасады. Ол шахматта қолданылатын алгебралық нотациядан алынған, бірақ бірнеше жағынан ерекшеленеді. Типтік мысал – P 8f. Бірінші әріп жылжытылған фигураны көрсетеді: P = піл, L = сүмбіл, N = жылқы, S = күміс, G = алтын, K = хан. Жаңартқан фигуралардың алдына + белгісі қойылады. Мысалы, +P – токин (жаңартқан піл). Фигура атауынан кейін қозғалыс түрін көрсететін символ келеді: қарапайым қозғалыс үшін немесе x – тұтқындау үшін. Содан кейін фигура қонған алаңның атауы келеді. Бұл файлды білдіретін сан мен қатарды білдіретін кіші әріптен тұрады, 1a – жоғарғы оң бұрыш (Қараның көзқарасы бойынша) және 8h немесе 9h – төменгі сол бұрыш. (Алаңдарды белгілеудің бұл әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптердің орнына жапондық сандарды қолданады. Мысалы, 2c алаңы жапон тілінде 2三 деп белгіленеді.) Егер қозғалыс ойыншыға фигураны жаңартқанға мүмкіндік берсе, онда соңына + қосылады, бұл жаңартқанға рұқсат етілгенін, немесе = қосылады, бұл жаңартқаннан бас тартылғанын көрсетеді. Мысалы, Nx7c= 7c-де жылқыны жаңартпай тұтқындауды көрсетеді. Жоғарыдағы нотация екіұшты болған жағдайларда, қай фигура екенін нақты көрсету үшін фигура атауынан кейін бастапқы алаңның атауы қосылады. Мысалы, бастапқы позицияда Қарада ханның алдында 5g алаңына жылжуға болатын екі алтын болуы мүмкін, олар G6h 5g (сол жақтағысын жылжыту) және G4h 5g (оң жақтағысын жылжыту) ретінде ажыратылады. Қозғалыстар шахматтағыдай номерленеді. Мысалы, ойынның басталуы былай болуы мүмкін:
1. P 7e P 3d
2. P 2e G 3b
1. P 7e P 3d
2. P 2e G 3b