Введение

Хэян-сёги (平安将棋 "Сёги эпохи Хэян") — предшественник современного сёги. К Японии к IX веку, а возможно и раньше, попала некоторая форма игры Чатуранга, предка как шахмат, так и сёги, но самое раннее сохранившееся японское описание правил относится к началу XII века (около 1120 года, в период Хэйан). К сожалению, этого описания недостаточно, чтобы фактически играть в эту игру, но это не остановило людей от попыток реконструировать эту раннюю форму сёги.

Правила игры

Движения фигур были такими же, как в современном сёги, но не было ладьи или слона. Доска, по всей видимости, была размером 9×8 или 8×8. Исходная расстановка фигур неизвестна, но можно обоснованно предположить, что она была аналогична современной расстановке в сёги (без ладьи, слона и, в случае доски 8×8, без золотого генерала), хотя не исключено, что пешки начинали игру на втором ряду, а не на третьем. С уверенностью можно предположить, что игра велась без вбросов фигур. В этой статье представлены достаточно полные правила, позволяющие играть в эту игру и в наши дни.

Цель

Цель игры — поставить мат королю противника или захватить все фигуры соперника.

Играть в игры

Игроки ходят по очереди, при этом чёрные ходят первыми. (Традиционные термины «чёрный» и «белый» используются для обозначения сторон при обсуждении игры, но больше не соответствуют фактическому цвету фигур.) Ход состоит в перемещении одной фигуры на доске с возможным продвижением этой фигуры или вытеснением (захватом) фигуры противника.

Двигатели шагов

Некоторые фигуры перемещаются только на один квадрат за ход. (Если на соседнем квадрате стоит своя фигура, перемещающаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там стоит фигура противника, её можно сдвинуть и захватить.) Фигуры, перемещающиеся на один квадрат, — это король, золотой генерал, серебряный генерал и пешка.

Прыгающая фигура

Рыцарь может перепрыгивать через фигуры, то есть, он может проходить над любой фигурой, стоящей между ним и целевой клеткой, независимо от того, принадлежит она ему или противнику, не оказывая на них никакого воздействия.

Разделяющий кусок

Ланцей можно переместить на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченной только краем доски. Если на пути стоит фигура противника, её можно захватить, переместившись на её клетку и убрав её с доски. Ланцея, совершающая захват, должна остановиться на клетке захвата и не может перепрыгнуть через фигуру, стоящую на её пути. Если на пути стоит своя фигура, перемещение ланцеи ограничивается расстоянием, достаточным, чтобы остановиться непосредственно перед этой фигурой; если своя фигура находится на соседней клетке, перемещение в этом направлении невозможно.

Отдельные части

Ниже приведены диаграммы, иллюстрирующие перемещение каждой фигуры. Забавная нотация Бетцы указана в скобках для удобства. ○ Шаг на клетку. ☆ Прыжок на клетку (перепрыгивание через любые фигуры). │ Движение в ряд (может пересекать любое количество пустых клеток).

Король Золотой Генерал Шаг: Король может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, по прямой или по диагонали. (K)
            ○ ○ ○     ○ 玉 ○     ○ ○ ○            

Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех прямых направлений; или на одну клетку по диагонали вперед, что дает шесть возможных ходов. (WfF)
            ○ ○ ○     ○ 金 ○     ○            

Серебряный Генерал Шаг Конём: Серебряный генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений; или на одну клетку прямо вперед, что дает пять возможных ходов. (FfW)
            ○ ○ ○       銀     ○   ○          

Прыжок: Конь прыгает под углом, промежуточным между прямым и диагональным, то есть на одну клетку вперед и одну клетку по диагонали вперед за один ход, игнорируя любые фигуры на пути. Таким образом, у него есть выбор из двух направлений для прыжка. Конь, достигший одной из двух крайних линий, должен быть повышен. ☆ ☆
                  桂                      

Копье Пешка Ряд: Копье может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед. (fR)
Копье, достигшее крайней линии, должно быть повышено. │
          │         香                  

Шаг: Пешка может сделать шаг на одну клетку вперед. (fW)
Пешка, достигшая крайней линии, должна быть повышена. ○
          歩

Продвижение

Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за её пределами (то есть, на территории противника в начальной позиции). Если фигура пересекает игровое поле в зоне продвижения, включая ходы внутрь зоны, из зоны или полностью внутри неё, то игрок может выбрать продвижение этой фигуры в конце хода. Продвижение осуществляется переворачиванием фигуры после её хода, демонстрируя название её нового ранга. Продвижение фигуры изменяет правила её передвижения до тех пор, пока она не будет снята с доски. Каждая фигура продвигается следующим образом: король или золотой генерал не могут быть повышены в ранге, равно как и фигуры, которые уже повышены. Серебряный генерал, конь, копье или пешка, при продвижении, теряют свои обычные правила передвижения и приобретают правила передвижения золотого генерала. Если пешка, конь или копье достигают самой дальней линии, они должны быть повышены, так как в противном случае у них не будет доступных ходов на следующих ходах. По той же причине, конь, достигший предпоследней линии, также должен быть повышен.

Шах и мат

Когда игрок делает ход, при котором король противника может быть взят на следующем ходу, этот ход называется шахом королю; говорят, что король находится под шахом. Если король игрока находится под шахом и ни один допустимый ход этого игрока не может вывести короля из-под шаха, то этот шах также является матом и, по сути, выигрывает игру. Игроку запрещено давать вечный шах.

Конец игры

Игрок, который захватывает короля противника или все остальные фигуры (обнажённый король), выигрывает игру. На практике это случается редко, поскольку игрок сдаётся, когда ему поставлен мат, или когда поражение неизбежно. Игрок, сделавший незаконный ход, проигрывает немедленно. (Это правило может быть смягчено в неформальных играх.) Существуют два других возможных (но довольно редких) способа завершения игры: повторение позиции (千日手 сэннититэ) и патовая ситуация (持将棋 дзисёги). Если одна и та же позиция возникает четыре раза подряд, причём право хода каждый раз у одного и того же игрока, игра объявляется несостоявшейся. (Следует помнить о запрете на вечный шах.) Патовая ситуация возникает, когда оба короля продвинулись в зоны превращения и ни один из игроков не может поставить мат другому или получить какое-либо материальное преимущество.

Игровые обозначения

Метод, используемый в текстах на английском языке для записи ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах, но имеет ряд отличий. Типичный пример – P 8f. Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, S = серебряный генерал, G = золотой генерал, K = король. Для продвинутых фигур перед буквой ставится знак +. Например, +P для токина (продвинутой пешки). Обозначение фигуры сопровождается символом, указывающим тип хода: для обычного хода или x для взятия. Далее следует обозначение поля, на которое перемещается фигура. Оно состоит из цифры, обозначающей вертикаль, и строчной буквы, обозначающей горизонталь, при этом 1a – верхний правый угол (с точки зрения чёрных), а 8h или 9h – нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается 2三 в японском языке.) Если ход даёт игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется + для обозначения того, что продвижение было взято, или = для обозначения отказа от продвижения. Например, Nx7c= означает взятие конем на поле 7c без продвижения. В случаях, когда указанная нотация может быть неоднозначной, после обозначения фигуры добавляется обозначение начального поля, чтобы уточнить, какая фигура имеется в виду. Например, в начальной позиции у чёрных может быть два золотых генерала, которые могут быть перемещены на поле 5g перед королем, и они различаются как G6h 5g (перемещение левого) и G4h 5g (перемещение правого). Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. P 7e P 3d
2. P 2e G 3b