Кіріспе

Шогидің үлкен тақтадағы түрі немесе жапон шахматы. Ко шоги (広将棋 немесе 廣象棋 'кең шахмат') – шогидің немесе жапон шахматының үлкен тақтадағы түрі. Бұл ойын 18 ғасырдың басына дейін соққан және шианчи, го, сондай-ақ шоги негізінде құрылған. Ойынның ойлап табушысы ретінде конфуциан ғалымы Огю Сорай (1666–1728) аталған, ол ойын ережелерін өзінің "Кошогифу" (廣象棋譜) атты кітабында сипаттаған.

Ойын ережесі

Стандартты шогидан өзгеше, ұсталғаннан кейін фигураларды қайтадан ойнатуға болмайды. Қозғалыс ережелері күрделі, және бірнеше фигураның тағдыры бір-біріне байланысты.

Мақсаты

Мақсат – қарсыластың басты тұлғаларын: генералдың, және егер болса, губернатордың, болмаса, туды немесе орта әскерді қолға түсіру.

Ойын ойнау

Ойыншылар кезекпен жүреді, қаралар бірінші жүреді. Жүргенге тақтадағы бір фигураны жылжыту, мүмкін болса, бір немесе бірнеше фигураны ұстау және фигураны немесе фигураларды түрлендіру кіреді. Осы опциялардың әрқайсысы төменде толық сипатталған.

Қозғалыс және аулау

Қарсылас фигураны, әдетте, орын ауыстыру арқылы ұстап алады: яғни, егер фигура қарсылас фигура тұрған қиылысқа жылса, қарсылас фигура орын ауыстырылып, тақтадан алынады. Фигура өз ойыншысына тиесілі фигура тұрған қиылысқа қозғала алмайды (яғни, сол ойыншы басқаратын фигура). Ойынның әр фигурасы өзгеше қозғалады. Көптеген фигуралар сегіз негізгі бағыттың бірінде қозғалады, яғни тікбұрышты (алға, артқа немесе қатар, плюс белгісінің бір қанатының бағытында, +), немесе диагональды (көбейту белгісінің бір қанатының бағытында, ×). Ойын басында ат пен жеке ат ерекше жағдайларда болады, олар негізгі бағытта қозғалмайды. (Ту және барабан, көтеріліп келе жатқан аждаһа, соғыс бүркіті, қанатты жылқы және басқа да бірнеше фигуралар осыған ұқсас, бірақ олар тек жаңарту арқылы пайда болады.) Көптеген фигуралар бірнеше түрлі қозғалысқа қабілетті, қозғалыс түрі көбінесе олардың қозғалу бағытына байланысты болады. Ең көп қолданылатын қозғалыстар – қадам, қашықтық, ату және секіру.

Қадам жылжытушылар

Кейбір бөлшектер бір мезгілде бір ғана қиылысқа қозғала алады. (Егер достық, кейде жау фигурасы көршілес қиылыста болса, қозғалатын фигура сол бағытта жылжуға мүмкін болмайды. Годан айырмашылығы, "көршілес" дегеніміз – сегіз қиылыстың кез келгені.) Ойын басында қадаммен жылжитын бөлшектер – генерал, лагерьдің көмекшісі, көмекші, штаб, штаб бастығы, инженер, орта әскер, барабан, байрақ, күзетші, франк зеңбірегі, ұзын садақ, арбалет, қалқан және піл.

Шектелген үлгідегі бұйымдар

Кейбір бөлшектер тік сызық бойымен шектеулі сандағы бос қиылыстар арқылы қозғала алады. Бұл шектеулі қашықтықтан басқа, олар қашықтықтан қозғалатын бөлшектер сияқты қозғалады (төменде қараңыз). Ойын басындағы шектеулі қозғалысқа ие бөлшектер – арба және авангард.

Секіру бөлшектері

Бірнеше фигуралар секіре алады, яғни олар аралықтағы досы немесе жауы болсын, бір фигурадан секіріп өте алады. Ойынның басында секіре алатын фигуралар – кеңсе қызметкері, штаб офицері, даосистік діни қызметкер, рухани монах, кавалерия және атты әскер.

Қатар бөлшектер

Көптеген фигуралар тақта жиегімен шектелген түзу сызық бойымен кез келген сандағы бос қиылыстарға жылжи алады. Егер қарсыластың фигурасы кедергі келтірсе, оны сол қиылысқа көшіріп, тақтадан алып тастау арқылы ұстап алуға болады. Атыс қабілеті бар фигуралар ұстаған жерінде тоқтап, алдынан келетін фигураны айналып өте алмайды. Егер өз фигурасы кедергі келтірсе, жылжитын фигура кедергі келтірген фигураға жетпей тоқтайды; егер өз фигурасы жанында болса, ол сол бағытта мүлдем жылжи алмайды. Ойын басындағы атыс қабілеті бар фигуралар – алдыңғы қатар, мыңдық, квартирмейстер, жүздік, артқы қатар, піл, күзет отряды, қалқан отряды және күйме отряды.

Атыс фигуралары

Кейбір фигуралар атуға қабілетті, яғни олар өз орналасқан жерінен шектеулі қашықтықта тақтадан фигураны алып тастай алады. Зеңбіректерден басқа, егер атушы мен нысананың арасында басқа фигура тұрса, олар жау фигурасын атып түсіре алмайды. Алайда, зеңбірек мұндай аралықтағы фигуралардың үстінен де атуға болады. Фигура ату үшін қозғалуы керек пе, жоқ па, әлі белгісіз. Фигураның ату үшін қозғалуы керек деген ереже Кошогифугакай еңбегінен алынған. Ал бастапқы көз (Kōshōgifu) мұндай ережесіз, сонымен қатар қандай жағдайда фигураны атуға болатынын нақты көрсетпейді. Ойынның басында атуға қабілетті фигуралар – даосист, рухани монах, франк зеңбірегі, ұзын садақ, арбалет және зеңбірек.

Жанып кету

Кез келген отпен жанарлық бөлшек қиылысқа жеткенде, барлық жақын орналасқан жау және одақтас бөлшектер тақтадан алынып тасталады, төменде сипатталғандай. Бір ғана отпен жанарлық бөлшек – улы от, ол тек қана жоғарылату арқылы пайда болады.

Қозғалмайтын күйге келтіру

Аспанға және жерге қарай созылған торлар, олардың әсер ету аймағындағы жау бірліктерін қозғалмай тоқтата алады.

Бірнеше рет ұстап алу

Сумо күресшісі мен атты әскердің қос қозғалыспен қос ұстау қабілеті бар, бұл "чу-шогидегі" арыстан қозғалысына ұқсас. Арыстаннан өзгеше, олар тек қос қозғалатын фигуралар ғана, ал бірінші қону нүктесін басып тұрған достық фигураны айналып өтуге құқығы жоқ. Егер төменде басқаша көрсетілмесе, бірнеше қозғалыс бір бағытта болуы міндетті емес және олардың бәрін жасау қажет те жоқ. Екінші немесе кейінгі қозғалыс фигураны бастапқы орнына қайтара алады. Көктемгі фигуралардың арасында қару шебері, байрақ және барабан, бес ли тұман, найзағай, жалау көтергіш, көтерілген айдаһар, жолбарыс қанаты, соғыс бүркіті және қанатты жылқы бірнеше ұстау қабілетіне ие. Франк зеңбірегі атқанда екі нысанды бірден жоя алады.

Жылжымалы диаграммалар

Төмендегі диаграммаларда әртүрлі қимылдар символдар мен түстер арқылы кодталған: көк түс – қадамдық қимылдар, жасыл – бірнеше дүркін түсіру, қызыл – қашықтықтағы қимылдар және сары – секірулер. □ Осы алаңға тікелей секіріп, арадағы кез келген фигураны айналып өтіп тоқтайды, бірақ көбінесе бұл қимылмен түсіруге болмайды, тек бірнеше ерекше жағдайларда ғана болады. ☆ Осы алаңға тікелей секіріп, арадағы кез келген фигураны айналып өтіп тоқтайды және түсіруге болады. ○ Тікелей сызық бойымен шектеулі сандағы алаңдарды басып, түсіруге болады. Түсіргеннен кейін тоқтау керек. ○ Бірнеше рет түсіріп, тікелей сызық бойымен шектеулі сандағы алаңдарды басып өтеді. ● Белгілі бір аумақта шектеулі сандағы алаңдарды басып, бағытын өзгерте және бірнеше рет түсіруге болады. ╋ Белгілі бір аумақта белгілі бір сандағы алаңдарды басып, бағытын өзгерте және бірнеше рет түсіруге болады; қашықтық толыққанша тоқтауға болмайды. ☆ Бұл алаңға шектеулі санда секіреді; алаңға аумақтық қадаммен де жетуге болады. ! igui (қозғалмай түсіру). Екі қадамға есептеледі. │ Тікелей сызық бойымен кез келген бос алаңдардан өтеді. Түсіргеннен кейін тоқтау керек. ─ ╲ ╱ ─ Осы бағытта қашықтықтан өтеді және жолындағы жау фигураларын қозғалмай тоқтатады. ╲ ╱ ! Осы бағыттағы ең жақын фигураны атып түсіреді (қозғалмай түсіру). ‼ Осы бағытта екі рет атып түсіреді (қозғалмай екі рет түсіру). * арадағы кез келген фигураны айналып өтіп, осы алаңдардың біріне атып түсіреді (қозғалмай түсіру). ※ Тоқтаған жеріндегі барлық жақын жау және одақтас фигураларды өртейді.

Шах және мат

Батыс шахматынан өзгеше, ойыншы шахтан шығуға міндетті емес, тіпті шахқа кіруі де мүмкін. Әрине, бұл көбінесе жақсы идея емес, бірақ бірнеше басты фигурасы (генерал немесе губернатор) бар ойыншы кейде осы фигуралардың біреуін гамбит ретінде құрбан ете алады. Ойыншы жалғыз мақсатты фигураға мәңгілік шах беруге құқығы жоқ.

Ойынның соңы

Ойынды қарсыластың генералын (将) және ортадағы әскерін (中軍) немесе байрағын (旗) ұстаған ойыншы жеңіп алады. Бірақ, егер қарсыластың ортадағы әскері губернаторға (帥) дейін жеткен болса, ал ойыншы генерал мен байрақты ұстаса, губернатор генералдың орнына командалық міндетті өз мойнына алады және ойын ол да ұсталғанға дейін жалғасады. Яғни, ойыншы ойынды генералмен, немесе губернатормен, немесе ортадағы әскер мен байрақпен бірге жалғастыра алады. Көбінесе соңғы ұстау сирек болады, себебі ойыншы шахматқа келгенде, жеңіліс анық болғанда отставка береді. Заңсыз қадам жасаған ойыншы дереу жеңіледі. (Бұл ереже бейресми ойындарда жеңілдетілуі мүмкін.) Ойынның аяқталуының тағы бір мүмкін, бірақ сирек кездесетін түрі – қайталау (sennichite). Егер бірдей позиция бір ойыншы үшін төрт рет қайталанса, онда ойын нәтижесіз деп есептеледі. Бірақ, мәңгілік шахқа тыйым салынғанын естен шығармаңыз.

Ойын белгісі

Шоги қозғалыстарын ағылшын тіліндегі мәтіндерде бейнелеу әдісін 1976 жылы Джордж Ходжес жасады. Ол шахматта қолданылатын алгебралық нотациядан алынған, бірақ бірнеше ерекшеліктері бар. Ко-шоги үшін де өзгерістер енгізілді. Типтік мысал – P 8h. Бірінші әріп жылжытылған фигураны көрсетеді (жоғарыда қараңыз). Көтерілген фигуралардың алдына + таңбасы қойылады. (Мысалы, губернатор үшін +MA (көтерілген орта отряд). Фигураның аталымынан кейін қозғалыс түрін көрсететін символ келеді: қарапайым қозғалыс үшін бос қалдырылады немесе x – ұстау үшін. Содан кейын фигура қонған кескіштің атауы келеді. Бұл файлды білдіретін сан мен қатарды білдіретін кіші әріптен тұрады, мұнда 1a – қараның көзқарасы бойынша оң жоғарғы бұрыш, ал 19s – сол төменгі бұрыш. (Кескіштерді белгілеудің бұл әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптердің орнына жапондық сандарды қолданады. Мысалы, 2c кескіші жапон тілінде 2三 деп белгіленеді.) Егер фигура 'игуи' арқылы ұсталса (мүмкіндіктер: сумоші, көтерілетін аждаһа, жолбарыс қанаты, ат әскері, қанатты жылқы, бес ли тұман, мінсіз жарық, ту және барабан немесе қару шебері), ұсталған фигураның кескіші, мақсатты кескіш орнына қолданылады және оның алдына '!' символы қойылады. Егер екінші немесе одан кейінгі ұстау жасалса, ол алдыңғы ұстаудан кейін қосылады. Егер қозғалыс ойыншыға фигураны көтеруге мүмкіндік берсе, соңына + қосылады, бұл көтерудің қабылданғанын, немесе = – қабылданбағанын көрсетеді. Мысалы, MAx7c= орта отрядтың 7c кескішінде ұстағанын, бірақ көтерілмегенін көрсетеді. Егер жоғарыдағы нотация қай фигура екенін анықтауда күмәндік тудырса, фигураның аталымынан кейін бастапқы кескіштің атауы қосылады. Қозғалыстар шахматтағыдай номерленеді.