Введение

Ко-сёги (広将棋 или 廣象棋, 'широкие шахматы') — это вариант сёги, или японских шахмат, играемый на большой доске. Игра возникла на рубеже XVIII века и основана на китайских шахматах (сянцзы) и го, а также на сёги. Изобретение игры приписывают конфуцианскому ученому Огю Сорай (1666–1728), который также описал её правила в своей книге «Косёгифу» (廣象棋譜).

Правила игры

В отличие от стандартных сёги, фигуры не могут быть возвращены в игру после захвата. Правила продвижения фигур сложны, и судьбы нескольких фигур взаимосвязаны.

Цель

Цель состоит в том, чтобы захватить главные фигуры противника: генерала, а также, если он есть, губернатора; в противном случае – знамя или центральную армию.

Играть в игры

Игроки ходят по очереди, при этом черные ходят первыми. Ход состоит из перемещения фигуры на доске, а также, возможно, захвата одной или нескольких фигур и превращения фигуры или фигур. Каждая из этих возможностей описана ниже более подробно.

Перемещение и отлов

Противоположная фигура обычно захватывается путем вытеснения: то есть, если фигура перемещается на пересечение, занятое фигурой противника, фигура противника вытесняется и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на пересечение, занятое своей фигурой (то есть фигурой, контролируемой тем же игроком). Каждая фигура в игре движется уникальным образом. Большинство фигур движется в одном из восьми основных направлений, либо ортогонально (то есть вперед, назад или в сторону, в направлении одной из сторон знака плюса, +), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения, ×). В начале игры кавалерийский воин и кавалерия являются исключением, поскольку они не двигаются в основном направлении. (Знамя и барабаны, восходящий дракон, военный ястреб, крылатая лошадь и несколько других фигур аналогичны, но они появляются только при повышении.) Многие фигуры способны к нескольким типам движения, причем тип движения обычно зависит от направления, в котором они движутся. Наиболее распространенными типами хода являются шаг, дальность, стрельба и прыжок.

Двигатели шагов

Некоторые фигуры могут перемещаться только на одно пересечение за ход. (Если дружественная фигура, а иногда и вражеская, занимает соседнее пересечение, перемещающаяся фигура не может двигаться в этом направлении. В отличие от Го, «соседнее» означает любое из восьми пересечений.) В начале игры фигуры, перемещающиеся по одной клетке, включают генерала, адъютанта лагеря, адъютанта, штаб, начальника штаба, инженера, средний отряд, барабанщика, знаменосца, стражника, франкскую пушку, длинный лук, арбалет, щит и пешку.

Части ограниченного ассортимента

Некоторые фигуры могут перемещаться на ограниченное количество свободных пересечений по прямой линии. Помимо этого ограничения по дальности, они двигаются как дальнобойные фигуры (см. ниже). Колесница и авангард – фигуры с ограниченным радиусом действия в начале игры.

Прыгающие фигуры

Несколько фигур могут перепрыгивать через другие фигуры, как свои, так и противника. В начале игры перепрыгивать могут канцелярский служащий, штабной офицер, даосский священник, духовный монах, кавалерист и кавалерия.

Разделяющие части

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество свободных пересечений по прямой линии, ограниченной краем доски. Если на пути стоит фигура противника, её можно захватить, переместившись на это пересечение и убрав её с доски. Фигура, осуществляющая перемещение на расстояние, должна остановиться на месте захвата и не может перепрыгивать через фигуры на своём пути. Если на пути стоит своя фигура, перемещающаяся фигура ограничивается расстоянием, которое позволяет остановиться непосредственно перед стоящей фигурой; если своя фигура находится рядом, движение в этом направлении невозможно. Фигурами, осуществляющими перемещение на расстояние, в начале игры являются авангард, тысячелетник, квартирмейстер, центурия, арьергард, слон, патрульный отряд, щитоносец и колесница.

Стреляющие фигуры

Некоторые фигуры могут стрелять, то есть убирать фигуру с доски на ограниченное расстояние от своего местоположения. За исключением пушки, они не могут стрелять по вражеской фигуре, если между стреляющей фигурой и целью находится другая фигура. Пушка же может стрелять через фигуры, стоящие на пути. Неясно, обязано ли фигура двигаться, чтобы совершить выстрел. Правило о том, что фигура должна двигаться для выстрела, происходит из «Косёгифугакай». В первоисточнике («Косёгифу») такого правила нет, и там также не указано, при каких условиях фигура может стрелять. Фигурами, способными стрелять в начале игры, являются таоистский священник, духовный монах, франкская пушка, длинный лук, арбалет и пушка.

Сжечь

Всякий раз, когда горящая фигура достигает перекрестка, все прилегающие вражеские и союзные фигуры удаляются с доски, согласно описанию ниже. Единственной горящей фигурой является ядовитое пламя, которое появляется только при повышении.

Не двигаться .

Небесная сеть и земная сеть способны обездвиживать вражеские фигуры в направлениях своего действия.

Многократное захват

Борцы сумо и кавалерия обладают двойным ходом и способностью двойного захвата, аналогичной "львиному ходу" в чу-шоги. В отличие от льва, они являются лишь фигурами с двойным ходом и не могут перепрыгивать через свою фигуру, занимающую первую точку приземления. Если не указано иное, множественные ходы не обязаны быть в одном направлении и не все из них должны быть использованы. Второй и последующие ходы могут вернуть фигуру на исходную позицию. Среди продвинутых фигур, мастер оружия, знамя и барабаны, пятилистовый туман, раскат грома, развевающийся флаг, восходящий дракон, тигриное крыло, боевой ястреб и крылатый конь обладают множественными способностями захвата. Французская пушка обладает способностью уничтожать две фигуры за один выстрел.

Диаграммы движения

На диаграммах ниже различные типы ходов кодируются символом и цветом: синий – для шагов, зеленый – для многократного захвата, красный – для ходов на дистанцию, и желтый – для прыжков. Обозначения: □ Прыгает прямо на эту клетку и останавливается, перепрыгивая любые фигуры, но обычно не может захватить этим ходом, за редкими исключениями. ☆ Прыгает прямо на эту клетку и останавливается, перепрыгивая любые фигуры, и может захватить. ○ Перемещается на ограниченное количество клеток по прямой линии и может захватить. Обязательно останавливается после захвата. ○ Перемещается на ограниченное количество клеток по прямой линии, захватывая несколько раз. ● Перемещается на ограниченное количество клеток в пределах области, меняя направление и захватывая несколько раз. ╋ Перемещается на фиксированное количество клеток в пределах области, меняя направление и захватывая несколько раз; не может остановиться, пока дистанция не будет исчерпана. ☆ Прыгает ограниченное количество раз на эту клетку; клетка также может быть достигнута шагом по области. ! igui (захват без перемещения). Засчитывается как два хода. │ Движется по прямой линии, пересекая любое количество пустых клеток. Обязательно останавливается после захвата. ─ ╲ ╱ ─ Движется в этом направлении, а также обездвиживает вражеские фигуры на пути. ╲ ╱ ! Стреляет в ближайшую фигуру в этом направлении (захват без перемещения). ‼ Стреляет дважды в этом направлении (двойной захват без перемещения). * Стреляет в одну из этих клеток, перепрыгивая любые фигуры (захват без перемещения). ※ Сжигает все соседние вражеские и союзные фигуры, где бы ни остановился.

Шах и мат

В отличие от западных шахмат, игрок не обязан выходить из-под шаха и даже может пойти в шах. Хотя это, очевидно, редко бывает хорошей идеей, игрок, располагающий более чем одной сильной фигурой (генералом или губернатором), может иногда пожертвовать одну из них как часть гамбита. Игроку запрещено создавать вечный шах единственной целевой фигуре.

Конец игры

Игрок, который захватывает генерала противника и либо средний отряд 中軍, либо флаг 旗, выигрывает игру. Однако, если средний отряд противника был повышен до губернатора 帥, и игрок захватывает генерала и флаг, то губернатор принимает командование вместо генерала, и игра продолжается до тех пор, пока и он не будет захвачен. То есть, игрок может продолжать игру с генералом, или с губернатором, или со средним отрядом и флагом вместе. На практике, окончательный захват случается редко, поскольку игрок сдается, когда ему объявлен мат, или когда поражение неизбежно. Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в неформальных играх.) Другой возможный, хотя и довольно редкий, способ завершения игры – это повторение позиции (сеннихит). Если одна и та же позиция возникает четыре раза подряд, и право хода принадлежит одному и тому же игроку, игра объявляется несостоявшейся. Однако следует помнить о запрете на вечный шах.

Игровые обозначения

Метод, используемый в текстах на английском языке для записи ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой для шахмат, но имеет ряд отличий. Внесены изменения для ко-сёги. Типичный пример – P 8h. Первая буква обозначает перемещаемую фигуру (см. выше). Для продвинутых фигур перед буквой ставится знак «+» (например, +MA для губернатора (продвинутый средний отряд)). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: для обычного хода или «x» для взятия. Далее следует обозначение поля, на которое перемещается фигура. Оно состоит из цифры, обозначающей столбец, и строчной буквы, обозначающей ряд, при этом 1a – верхний правый угол (с точки зрения играющего чёрными), а 19s – нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается 2三 в японском языке.) Если фигура берёт посредством «игуи» (варианты – борец сумо, взлетающий дракон, крыло тигра, конь, крылатый конь, туман пяти ли, чистый свет, знамя и барабаны или мастер оружия), то вместо поля назначения указывается поле взятой фигуры, перед которым ставится символ «!». Если совершается второй или последующий захват, он добавляется после предыдущего захвата. Если ход даёт игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется «+», чтобы указать, что продвижение было взято, или «=», чтобы указать, что от него отказались. Например, MAx7c= означает взятие среднего отряда на поле 7c без продвижения. В случаях, когда вышеуказанная нотация может быть неоднозначной в отношении того, какая фигура имеется в виду, после обозначения фигуры добавляется обозначение исходного поля. Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.