Кіріспе

Видео ойындар қалыптастырған субмәдениет

Видео ойын мәдениеті немесе ойын мәдениеті – видео ойындармен шұғылданушылардың құрамынан пайда болған жаңа медиа субмәдениеті. Видео ойындардың уақыт өте келе күрделілігі, қолжетімділігі және танымалдылығы экспоненциалды түрде өскендіктен, олар халық мәдениетіне, әсіресе жасөспірімдер мен жас ересектерге елеулі әсер етті. Видео ойын мәдениеті интернет мәдениетімен және мобильді ойындардың танымалдылығының артуымен бірге дамыды, нәтижесінде видео ойын ойнайтын әйелдердің саны артты. Видео ойындарды үнемі ойнайтын адамдар көбінесе «геймерлер» деп аталады, бұл термин ойынды кездейсоқ ойнаудан ләззат алатындардан бастап, құмар ойыншылар мен кәсіби ойын жарысқа қатысушыларға дейін алуан түрлі мағынаны білдіруі мүмкін. Видео ойындар көп ойыншылы және онлайн мүмкіндіктерінің арқасында әлеуметтеніп, геймерлердің өсіп келе жатқан әлеуметтік желілерінде табылады. Видео ойындарды ойнау – бұл әрі ойын-сауық, әрі бәсекелестік, сондықтан «электрондық спорт» немесе «киберспорт» деп аталатын тренд кеңінен қабылдануда. 21-ші ғасырдың басынан бері PAX және MAGFest сияқты видео ойындарға арналған конгрестер компьютер әуесқойлары арасында танымал әлеуметтік жиынға айналды, ал ойын жүйелерін шолу және ойынды тікелей эфирде көрсетулер – гейк мәдениетінің маңызды бөлігіне айналды.

Анықтама

Видео ойын мәдениеті – видео ойын ойнайтындардың субмәдениетінің сипаттамасы деп кеңінен қарастырылады. Бұл тек видео ойындарға жиі уақыт пен күш жұмсайтын ойыншыларды ғана емес, сонымен қатар сирек қатысатын және көбінесе кездейсоқ ойындар арқылы ойнайтын ойыншыларды да қамтиды. Видео ойындардың өзара әрекеттесуге негізделген табиғатынан туындайтын видео ойын мәдениеті, басқа субмәдениеттерден өзгешелік танытады, себебі мұнда қызығушылық тек видео ойын ойнайтын адамдардың (демографиялық ерекшеліктері) ғана емес, сонымен қатар олар ойнайтын видео ойындардың түрлері мен оларды қалай ойнайтындары да қамтылады. Видео ойындардың жеке субмәдениеті бар деген идея алғаш рет 1996 жылы ұсынылған, бірақ 2010 жылдардан бері академиялық зерттеулер саласы ретінде маңыздырақ атанды. Бұл көрсеткіш, алғашқы ойын автоматтары, консольдер және үй компьютерлік ойындарын ойнаған балалардың өсіп, жаңа жүйелерді пайдалануымен байланысты. 2016 жылғы зерттеуге сәйкес, ойыншылардың арасындағы жыныс пропорциясы тепе-теңдікке жақындап келеді, яғни 59% ер адамдар және 41% әйел адамдарды құрайды. 2011 жылы ESA АҚШ-тағы алтыдан қырық тоғыз жасқа дейінгі адамдардың 71% видео ойындар ойнағанын, ал ойыншылардың 55% смартфондарда немесе мобильді құрылғыларда ойнағанын хабарлады. Әлем бойынша ойыншылардың орташа жасы 20-ның ортасы мен соңы аралығында, және ересек ойыншылардың саны артуымен бірге өсуде. Ойыншылардың санының артуына себеп – белгілі бір аудиторияны қажет етпейтін видео ойын жанрларының көбеюі болуы мүмкін. Мысалы, Wii консолі Wii Sports және Wii Fit сияқты ойындар арқылы аудиториясын кеңейтті, бұл ойындар пайдаланушыдан физикалық белсенділік талап етеді және отбасылық жарыстар немесе жаттығулар сияқты ойнауға қосымша себептер ұсынады. Сондай-ақ, жас кезінде видео ойындар ойнаған адамдар ұлғайған сайын да сол қызығушылықтарын сақтап қалуы мүмкін. Қазіргі уақытта балалар үшін ең ірі ойын индустриясы – ойын саласы. 2008 жылы телефон арқылы жүргізілген және 1102 респондент қатысқан сауалнама бойынша, АҚШ-тағы 12-ден 17 жасқа дейінгі балалардың 97% видео ойындар ойнайды.

LAN ойыны

Видео ойындар әртүрлі әлеуметтік жолдармен ойналады, көбінесе үй жиындары немесе тіпті қоғамдық орындарда. Мұны іске асырудың танымал тәсілі – LAN (Жергілікті желі) кеші, ол үйде ұйымдастырылады және отбасы мен достарды қамтиды. Бұл Маклюэннің «Жаһандық ауыл» тұжырымын тудырады, себебі адамдар физикалық шектеулерінен асып, әлемнің кез келген жерінен ұқсас қызығушылықтары бар адамдармен байланыса алады. Шапиро сондай-ақ «Технологияны әлеуметтік өмірді жақсарту үшін пайдалану» мүмкіндігін атап көрсетеді, себебі достық қарым-қатынас енді физикалық жақындықпен (мысалы, көршілер, әріптестер) шектелмейді. Шапиро былай дейді: «Желі (Онлайн ойын қауымдастығы) адамдарға әлеуметтік желісін жаңаша кеңейтуге, тұрған жеріне қарамастан адамдармен байланысуға және өмірлік тәжірибелерін бөлісуге, онлайн қарым-қатынастар құруға мүмкіндік береді». Онлайн видео ойындар тарихындағы маңызды ойындардың бірі – Quake, ол 3D әлемінде бір уақытта 16 және кейіннен 32 ойыншымен ойнау мүмкіндігін ұсынды. Ойыншылар тез арада өздерінің ұйымдасқан топтарын, кландарды құруға кірісті. Клантар өздерінің жеке басын, тауашалық стратегиясын, ішкі ұйымдастыру формасын және тіпті сыртқы түрін қалыптастырды. Кейбір кландар достық немесе жауынгерлік бәсекелестікке түсті, сондай-ақ басқа кландармен одақтасқандары да болды. Клан мүшелерінің өзара әрекеттесуі кәсіби жарыстарда да, сондай-ақ бір кланның бірнеше мүшесі қоғамдық серверде ойнайтын кездейсоқ ойындар кезінде де жүзеге асты. Клантар көбінесе осылай жаңа мүшелер іздейді: белгілі бір сервердегі ең жақсы ойыншыларды байқап, оларға кланға қатысуға сынақтан өтуге немесе тікелей қабылдануға шақыру жібереді. Онлайн ойындарды ойнайтындардың орташа жасы 33-ке жетеді. «Клан» немесе «гильдия» негізіндегі ойын көп ойыншылы видео ойындардың қалыпты (және күтілетін) бөлігіне айналды, көптеген ойындар өз ойыншыларына ақшалай сыйлықтар ұсынатын турнирлерге қатысу мүмкіндігін береді. Көптеген кландар мен гильдиялардың белсенді жанкүйерлері бар, олар «турнир» элементімен біріктірілгенде, кландық ойынды жартылай кәсіби спортқа айналдыруға көмектеседі. Клантар ойыншыларға ойын ішіндегі ұрыстар мен квесттерде бір-біріне көмектесуге, сондай-ақ достық қарым-қатынас үшін онлайн отбасы құруға мүмкіндік береді. Бұл онлайн ойындар мен көп ойыншылы онлайн ойындардың бүгінгі таңдағы жоғары деңгейдегі және жан-жақты коммуникациялық желілерді дамытуына мүмкіндік берді. Интернет архитектурасының еркіндігінің арқасында пайдаланушылар технологияның өндірушілері мен өсіп келе жатқан желілердің қалыптастырушылары бола алады. Бұрынғы кезеңдермен салыстырғанда, тұтынушылардың географиялық орналасуынан тыс ойын әзірлеушілерімен және басқа қауымдастықтармен байланысу мүмкіндігі шектеулі болған кезде, Интернет онлайн хабарламалар тақтасы сияқты Reddit веб-сайты арқылы көптеген коммуникация құралдарын жасады. Ойыншылар ойын кландарында кіші қауымдастықтар құра алады және ойын ойнаған кезде Skype, Ventrillo, TeamSpeak немесе Discord сияқты үшінші тараптың дауыстық байланыс бағдарламаларын пайдалана алады. Бұл видео ойын қауымдастықтарының ортақ ештеңесі болмауы мүмкін, немесе олар арнайы, білікті ойыншылар үшін, тіпті жеке тұлға, этникалық, мұра, тіл немесе жыныс сияқты ортақ белгілері бар адамдар үшін құрылған кландар болуы мүмкін. Көптеген видео ойын желілерінің тағы бір маңызды бөлігі – ойыншылар базасы мен ойын әзірлеушілері арасындағы байланыс. Көптеген ойын әзірлеушілерінің ресми веб-сайттарындағы форумдар немесе әлеуметтік желілер арқылы ойыншылар ойын әзірлеушілерімен байланыса алады және оларға пікір білдіре алады. Мобильдік ойын ойнаушылардың көптігі консольдық видео ойындарға арналған форумдар, блогтар мен кеңес сайттарының құрылуына әкелді. Ars Technica және TouchArcade сияқты танымал видео ойын басылымдары тіпті мобильдік ойындарға кеңінен тоқталып жатыр.

Әлеуметтік мәдениет пен антиәлеуметтік мәдениет арасындағы пікірталас

Медиа теориясының мамандары бейнеойындардың табиғаты бойынша – әлеуметтік немесе антиәлеуметтік қызмет пе деген мәселеде көп пікірталас жүргізіп келеді. Терри Флюдің пікірінше, цифрлық ойындар «көбінесе әлеуметтік сипатқа ие, бұл бұқаралық ақпарат құралдарының ойыншыларды оқшауланған, көбінесе қараңғы бөлмелерде жасырынып, қоғамдық өмірмен байланыс жасамайтын жасөспірімдер ретінде бейнелеуіне қарсы келеді». Ол ойындардың өте әлеуметтік және қоғамдық ортада ойналатынын айтады; мысалы, компьютерлер мен консольдер көбінесе үйлердің тұрғын бөлмелерінде, отбасы мүшелерімен немесе достарымен бірге ойналады. Дэвид Маршалл «әсерлерге» негізделген зерттеулердің мол көзіне қарсылық білдіріп, ойындардың «сақты және антиәлеуметтік мінез-құлық нысандары» екенін анықтады. Оның орнына, «көптеген ойындардың шындығы – бұл олардың динамикалық әлеуметтік сипаты, яғни көп ойыншылы форматта онлайн ойын ойнаудан туындайтын күрделі әлеуметтік әңгімелер» екенін ұсынады. ARG үшін ұжымдық және бірлескен командалық ойын маңызды мәселе болып табылады, сондықтан ол жалғыздық қызмет емес. Ханс Гесер видеоойындарды антиәлеуметтік қызмет деп қарастыратын негізгі ақпарат құралдарының көзқарасын жоққа шығарып, «Second Life көбінесе өмірлік тәжірибесі мол «нағыз өмірге» ие адамдардың өмірлік тәжірибесін кеңейтуге қызмет ететініне жеткілікті эмпирикалық дәлелдер бар, маргиналды жалғыздықтар үшін өтемақы құралы ретінде емес» деп мәлімдейді. Осылайша «Second Life-тың керемет әлеуметтік мүмкіндіктерін» көрсетіп берді.

Видеоойындардың әлеуметтік әсері

Видео ойындардың пайда болуы тұтынушыларға медиа мазмұнын сақтауға, түсіндіруге, иемденуге және қайта таратуға мүмкіндік беретін жаңа медиа технологиясын сыйлады. Мэйрэ (2008, 25-бет) ойын ойнау үшін жиналатын ойыншылардың ортақ тілі болатынын, ұжымдық рәсімдерге қатысатынын және көбінесе бейне ойын құрал-жабдықтары сияқты мәдени артефакттарға қызығушылық танытатынын айтады. Кронин мен Маккарти (2011) осы әлеуметтік байланыстағы адамдар арасында лиминалдық, гедонистік тамақ мәдениетінің бар екенін де зерттеді. Ұзақ ойын кезінде энергияға толы, қоректік заттары аз тағамдарды тұтыну, қоғамдыққа және әлеуметтік ойынның гедонистік аспектілеріне үлес қосу үшін қалыптасқан деп есептеледі. Видео ойын қауымдастықтарындағы рәсімдер, ортақ пікір-алысқақталдық, ұжымдық әрекеттер және тіпті лиминалдық тамақ мәдениеті осы топтардың басты мәдениетте өзін-өзі анықтайтын кіші бірліктер ретінде өмір сүруіне нығайту береді. Дегенмен, олардың рәсімдерінің уақытша және өткінші табиғаты, сондай-ақ онлайн қатысу арқылы виртуалды өзара әрекеттесу мүмкіндігіне байланысты, бұл топтарды «постмодерн субмәдениеттер» деп қарастыру керек. Видео ойын қауымдастықтарының физикалық өзара әрекеттесуден асып түсетін әлеуметтік элементтері бар және онлайн және офлайн кеңістіктерді бөлек емес, «біріккен» деп қарастыруға болатын деңгейге жетті. Ол сондай-ақ бұл мәселелердің ушығатынын атап өтті; жаңа интерактивті ойындар пайда болған сайын, реттеу, меншік және қызмет көрсету мәселелері одан да қиын болады. Ол «компьютерлік ойындар зорлық-зомбылыққа әкеледі» деген пікірталас негізінен психологияға бағытталғанын жазды. Бұл идеяға 1999 жылы Колорадо штатындағы Колумбайн орта мектебінде болған оқиғаның әсері тиді. Флю видео ойындардың себеп-салдарлық қатынасын болжау қате екенін айтады. Бірнеше зерттеулер бұқаралық ақпарат құралдарындағы зорлық-зомбылық пен агрессивті мінез-құлық арасындағы байланысты көрсетті. Сонымен қатар, басқа зерттеулер зорлық-зомбылық ойындар мен зорлық-зомбылық мінез-құлық арасындағы байланыстың әлсіз және шамадан тыс екенін көрсетті. Fox News каналы Канададағы Монреальдегі оқиғаны Super Columbine Massacre RPG! ойынының ойыншысы Кимвир Гилл жасағанын хабарлады. Екінші жағынан, әлеуметтік детерминизм теориясын қолдайтындар технология бейтарап екенін, бірақ оның әлеуметтік әсері адамдардың оны қалай пайдалануына байланысты екенін айтады.

Гендерлік және жыныстық қатынас мәселелері

Видео ойын жасаушылар мен ойыншылардың демографиялық құрамының өзгеруіне байланысты, әйелдер мен видео ойындарға қатысты мәселелер, оның ішінде видео ойындардағы сексизм және гендерлік бейнелеу, академиялық қауымдастықтардың, БАҚ-тың, ойын индустриясының және ойыншылардың өзінің назарын арттырды. Бұл мәселе 2014 жылғы Gamergate науқанының нәтижесінде кеңінен танылды, онда кейбір ойыншылар ойын журналистикасындағы этикалық мәселелерді көтеру сылтауымен бірнеше әйел дамытушыларды және оларды қолдағандарды мазақтады және қорқытты. Боб Стюарт The Daily Telegraph газетінде Gamergate-ті «көшбасшылары, мақсаты немесе міндеттемесі жоқ, тек ойындағы әртүрлілікті көруді қалайтындарды сынаудан басқа ештеңе істемейтін қиын қозғалыс» деп сипаттады.

Бенджамин Паассен видео ойын мәдениеті ұзақ жылдар бойы гетеросексуалды ерлердің басымдығын көрген кеңістік болғандықтан, видео ойын индустриясы осы өте пайдалы аудиторияға қызмет етуге бейім, гетеросексуалды ерлердің қалауын көрсететін видео ойындарды жасайды. Оның пікірінше, видео ойындарда баламалы жеке тұлғаларды бейнелеудің жетіспеуі басым демографиялық топтан ауытқушы ойыншыларды мәдениеттің шетіне итеруіне әкелді. Осы процестің нәтижесінде видео ойын әлемінің билеушісі ретінде гик, гетеросексуалды еркек ойыншының стереотиптік бейнесі қалыптасады. Көпшілік пікірге қарамастан, видео ойын мәдениетінде ойыншы стереотипіне сай келмейтін көптеген қауымдастықтар бар. Бірақ мәселе олардың көрінбейтіндігінде. Мұның бір себебі – көптеген адамдар стигматизациядан қорқып, видео ойын мәдениетімен байланысын жасыруға тырысады. Бұрынғы зерттеулер әйел ойыншылар үшін де осы жағдайды көрсетті. Видео ойын мәдениетіндегі әйелдер көбінесе еркек ойыншылар тарапынан шеттетіледі, сондықтан әйел ойыншылар көбінесе өз жынысын жасыруға мәжбүр болады, тек анонимді бола алатын жағдайда ғана видео ойын мәдениетіне қатысады. Видео ойын индустриясында жұмыс істеуге келгенде, осы салаларда әйелдердің үлесі аз. Бағдарламашылардың 3%-ы, ойын дизайнерлерінің 11%-ы, суретшілер мен аниматорлардың 13%-ы, сапаны бақылау тестерлерінің 13%-ы және продюсерлердің 16%-ы – видео ойын дамыту индустриясындағы әйелдердің көрсеткіші төмен. Мұның себебі видео ойын мәдениетіндегі әйелдерге жасалған жағымсыз пікірлер мен мазақтаулар болуы мүмкін. Азшылық болғандықтан, видео ойын дамыту индустриясындағы әйелдер ерлер басым мансапта болғандықтан стереотиптік қауіп-қатерлерге ұшырайды. Twitter-де #1ReasonWhy хэштегі пайда болды, онда видео ойын индустриясында әйелдердің жетіспеушілігінің себептері жазылды. Видео ойын дизайнері Ким Свифт: «Мені сауда көрмесіндегі қабылдаушы немесе күндізгі маркетолог деп қате түсінеді» деді. Сонымен қатар, геймерлерді әлеуметтік емес, гетеросексуалды, ақ ерлер деп қараудың басым пікірлері гетеросексуалды емес геймерлердің болуымен күдік тудырады. Мысалы, бұрынғы зерттеулер ЛГБТҚ+ қауымдастығының видео ойын мәдениетінде елеулі орын алып отырғанын көрсетті. ЛГБТҚ+ ойыншылар үшін видео ойындар жыныстық қатынасты білдіруге, жеке басын қалыптастыруға және қауымдастық құруға мүмкіндік беретін балама шындықты ұсынады. Мұндай қауымдастықтар жалпы видео ойын мәдениетінің ішінде әртүрлі субмәдениеттердің дамуын көрсетеді.

Ойын және танымал мәдениет

Ойындар түрлі телеарналарда, олардың қандай жас тобына бағытталғанына қарай жарнамаланады. Балалар мен кішкентай жасөспірімдерге арналған ойындар Disney Channel, Cartoon Network және Nickelodeon арналарында, ал үлкен жасөспірімдер мен ересектерге арналған ойындар MTV, G4, Comedy Central және NFL Network арналарында жарнамаланады.

Ойынның бұқаралық ақпарат құралдарында бейнеленген түрі

1970-ші жылдардан бастап 1990-шы жылдарға дейін бейнеойындар ойнау көбінесе субмәдениеттік хобби ретінде және физикалық спортқа балама ретінде қарастырылды. Дегенмен, бейнеойындардың алғашқы тарихында олар кейде басты жаңалықтардың назарын аударған. 1972 жылы Pong алғашқы поп-мәдениеттік құбылысқа айналған видео ойын болды. Одан кейін 1980 жылы Pac Man пайда болды. Поп-мәдениет құбылысы деп саналатын басқа бейнеойындар: Final Fantasy, Halo, Metal Gear, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Call of Duty, World of Warcraft, Fortnite, Street Fighter, Mortal Kombat, Pokémon, Guitar Hero, Sonic the Hedgehog және Mario ойындары. Ойындардың шыншылдығы артқан сайын, күмәнді мазмұнына қатысты мәселелер туындады. Ең айқын ерте мысал – NARC, ол цифрланған графика мен дыбысты пайдалануы және ересектерге арналған тақырыбы арқасында тез арада баспасөздің назарына ілікті. Осы мәселелер Mortal Kombat дебют жасағанда қайтадан туындады, әсіресе Genesis және Super NES платформаларындағы үй видео ойыны консолінде; Nintendo-ның мазмұнды қатаң бақылау ережелеріне байланысты, Mortal Kombat-тың осы жүйедегі нұсқасы кез келген "шексіз" зорлық-зомбылықты жою үшін қайта өңделді. Осы мәселелерге жауап ретінде (сондай-ақ музыка және кино индустриясына қойылған ұқсас талаптармен қатар) ESRB құрылды, ол ата-аналарға сатып алу шешімдерін қабылдауда көмектеседі. 1993 жылы шыққан Doom ойыны ең жақсы 3D графикасымен және көп мөлшердегі қан мен зорлық-зомбылықпен көп шу көтерді. 1996 жылы шыққан Duke Nukem 3D ойыны порнография мен зорлық-зомбылықты насихаттады деп айыпталды; сынға байланысты, ойынның цензураланған нұсқалары кейбір елдерде шығарылды. 1999 жылғы Колумбайн оқиғасында зорлық-зомбылық видео ойындары біраз уақытқа дейін кейбір адамдар тарапынан оқиғаға тікелей кінәлі деп танылды және олар "өлтіру симуляторлары" деп аталды. 2001 жылы Grand Theft Auto III шықты, бұл дауды қайтадан қозғады.

Теледидар арналары

Бірінші видео ойын телешоуы GamePro TV болды. Видео ойындар мен мәдениетке арналған G4 атты алғашқы телеарна 2002 жылы іске қосылды. Алайда, жылдар өте келе, арна видео ойындар шоуларынан алыстап, ерлерге бағытталған бағдарламаларға көбірек назар аударды. X Play, арнаның ең танымал шоуларының бірі және ең жоғары рейтингті видео ойын шоуы, G4-те шығарыла берді, бірақ Esquire журналы оны сатып алғанға дейін. Esquire журналы X Play-ді тоқтатып, G4-тің видео ойындарға бағытталған көрермендеріне аз көңіл бөліп, өздерінің дәстүрлі, жалпы ерлер көрермендеріне қарай бұрылуға шешім қабылдады. Ginx TV – халықаралық көп тілді видео ойын телеарнасы, оны бұрынғы MTV Networks Europe басқарушы директоры Мишел Баккер басқарады. Spike TV, Fuel TV және MTV сияқты басқа арналарда да видео ойындар шоулары көрсетіледі. Кореяда екі кабельдік телеарна толығымен видео ойындарға арналған: Ongamenet және MBCGame, Кореяда өткізілетін кәсіби ойын лигаларын көрсетеді. Германияда видео ойындарға арналған көптеген шоулар мен арналар жабылды, бірақ контент видео ойын көрермендері тарапынан жоғары бағаланды. 2009 жылы жабылған видео ойындарға бағытталған бір цифрлық кабельдік және спутниктік арна болды: GIGA Television. Кейбір жүргізушілер 2014 жылға дейін неміс MTV арнасында ойындарға арналған Game One шоуын жүргізді. Шоу Германиядағы ойындар мен видео ойын мәдениетіне арналған юморлық көріністерімен танымал. Оның ресми емес жалғасы – YouTube шоуы Game Two, ол қоғамдық бағдарлама funk қаржыландырады және 24/7 онлайн-арна Rocket Beans TV шығарады, ол видео ойындарға, гиктерге және поп-мәдениетке арналған. Ұқсас шоу "Reload" болды, ол 2014 жылы арна жабылатыны туралы хабарланғанға дейін EinsPlus мемлекеттік арнасы үшін жасалды. Франко-неміс телеарнасы arte видео ойын мәдениетіне арналған "Art of Gaming" шоуын көрсетеді.

Австралияда бір телешоу видео ойындар мен ойындарға негізделген: Good Game, ол ABC (Австралия телерадиокорпорациясы) арнасында ABC2 арнасында көрсетіледі. Шоу iTunes-те подкаст ретінде де қолжетімді. Ресейде бір спутниктік арна – "Perviy Igrovoy" (Ойын бірінші) және бір кабельдік арна – "Gameplay TV" видео ойын телеарналары бар. Арналардың интернет трансляциялары бар.

Видеоойындар және дәстүрлі медиа түрлері

Барлық медиа түрлерінің цифрлық форматқа жылдам үйлесуімен, бейне ойындар дәстүрлі медиа формаларына әсер ете бастайды және олардан әсер көреді. Тарихында, теледидар инженері Ральф Бэр, теледидарды бастапқы құрау кезінде интерактивті теледидар идеясын ойлап тапқан және алғашқы бейне ойынды жасаған. Бейне ойындарды қазір төлемді теледидар компаниялары да пайдаланады, компьютерді немесе консольді теледидар кабельдік жүйесіне қосу арқылы соңғы ойынды жүктеуге мүмкіндік береді. Ойын теледидарда өтеді, ойыншы жасанды әлемге енуді таңдайды. Бейне ойындардағы құрастырылған мағыналар дәстүрлі медиа формаларынан гөрі ықпалдырақ. Себебі, "ойындар көрерменмен эмоция, әрекет және реакция арқылы диалог құрады". Интерактивтілік осының дәстүрлі медиа формаларында мүмкін емес тереңдікте жүзеке ағанын білдіреді. Компьютерлік ойындар бейне ойындармен және аркадалық бейне ойындармен қатар дамыды. Dreamcast, GameCube, PlayStation 2 және Xbox сияқты жеке компьютерлер мен консольдер ойын ойнауға жаңа мүмкіндіктер ұсынды. Консольдер енді көбінесе Xbox 360, Wii және PlayStation 4-ке алмастырылды, ал жеке компьютер әлі де жетекші ойын құралы болып табылады. Ойындар – дәстүрлі медиа формалары бұрынғыдай әлеуметтендіргендей, жастардың бір буынын әлеуметтендіретін алғашқы жаңа компьютерлік медиа түрі. Сондықтан "MTV буыны" "Nintendo буынымен" алмастырылды, бірақ кейбіреулер қазіргі буынды "iPod буыны" деп атайды. Теледидар мен компьютер технологияларын біріктіретіндіктен, электрондық ойындар жаңа медианың және конвергенция технологияларының әртүрлі әсерін зерттейтін арна болып табылады.