Белгілі бір ойын хоббиілерімен қалыптасқан бейне ойын мәдениеті – жаһандық субмәдениет. Ойындардың әсері, әлеуметтік желілер, әйелдер арасындағы танымалдығы туралы ақпарат.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Видео ойындар қалыптастырған субмәдениет
Subculture formed by video games
Видео ойын мәдениеті немесе ойын мәдениеті – видео ойындармен шұғылданушылардың құрамынан пайда болған жаңа медиа субмәдениеті. Видео ойындардың уақыт өте келе күрделілігі, қолжетімділігі және танымалдылығы экспоненциалды түрде өскендіктен, олар халық мәдениетіне, әсіресе жасөспірімдер мен жас ересектерге елеулі әсер етті. Видео ойын мәдениеті интернет мәдениетімен және мобильді ойындардың танымалдылығының артуымен бірге дамыды, нәтижесінде видео ойын ойнайтын әйелдердің саны артты. Видео ойындарды үнемі ойнайтын адамдар көбінесе «геймерлер» деп аталады, бұл термин ойынды кездейсоқ ойнаудан ләззат алатындардан бастап, құмар ойыншылар мен кәсіби ойын жарысқа қатысушыларға дейін алуан түрлі мағынаны білдіруі мүмкін. Видео ойындар көп ойыншылы және онлайн мүмкіндіктерінің арқасында әлеуметтеніп, геймерлердің өсіп келе жатқан әлеуметтік желілерінде табылады. Видео ойындарды ойнау – бұл әрі ойын-сауық, әрі бәсекелестік, сондықтан «электрондық спорт» немесе «киберспорт» деп аталатын тренд кеңінен қабылдануда. 21-ші ғасырдың басынан бері PAX және MAGFest сияқты видео ойындарға арналған конгрестер компьютер әуесқойлары арасында танымал әлеуметтік жиынға айналды, ал ойын жүйелерін шолу және ойынды тікелей эфирде көрсетулер – гейк мәдениетінің маңызды бөлігіне айналды.
Video game culture or gaming culture is a worldwide new media subculture formed by video game hobbyists. As video games have exponentially increased in sophistication, accessibility and popularity over time, they have had a significant influence on popular culture, particularly among adolescents and young adult males. Video game culture has also evolved with Internet culture and the increasing popularity of mobile games, which has led to an increase in the female demographic that play video games. People who regularly play video games often identify as gamers, a term that can mean anything from players who only enjoy casual gaming, to passionate enthusiasts and professional gaming competitors. As video games become more social with multiplayer and online capability, gamers find themselves in growing social networks. Playing video games can both be entertainment as well as competition, as the trend known as electronic sports or esports has become more widely accepted. Video game focused gaming conventions such as PAX and MAGFest have become popular social gathering events among computer enthusiasts since early 21st century, and gaming system reviews and gameplay streamings have become significant part of the geek culture.
Анықтама
Видео ойын мәдениеті – видео ойын ойнайтындардың субмәдениетінің сипаттамасы деп кеңінен қарастырылады. Бұл тек видео ойындарға жиі уақыт пен күш жұмсайтын ойыншыларды ғана емес, сонымен қатар сирек қатысатын және көбінесе кездейсоқ ойындар арқылы ойнайтын ойыншыларды да қамтиды. Видео ойындардың өзара әрекеттесуге негізделген табиғатынан туындайтын видео ойын мәдениеті, басқа субмәдениеттерден өзгешелік танытады, себебі мұнда қызығушылық тек видео ойын ойнайтын адамдардың (демографиялық ерекшеліктері) ғана емес, сонымен қатар олар ойнайтын видео ойындардың түрлері мен оларды қалай ойнайтындары да қамтылады. Видео ойындардың жеке субмәдениеті бар деген идея алғаш рет 1996 жылы ұсынылған, бірақ 2010 жылдардан бері академиялық зерттеулер саласы ретінде маңыздырақ атанды. Бұл көрсеткіш, алғашқы ойын автоматтары, консольдер және үй компьютерлік ойындарын ойнаған балалардың өсіп, жаңа жүйелерді пайдалануымен байланысты. 2016 жылғы зерттеуге сәйкес, ойыншылардың арасындағы жыныс пропорциясы тепе-теңдікке жақындап келеді, яғни 59% ер адамдар және 41% әйел адамдарды құрайды. 2011 жылы ESA АҚШ-тағы алтыдан қырық тоғыз жасқа дейінгі адамдардың 71% видео ойындар ойнағанын, ал ойыншылардың 55% смартфондарда немесе мобильді құрылғыларда ойнағанын хабарлады. Әлем бойынша ойыншылардың орташа жасы 20-ның ортасы мен соңы аралығында, және ересек ойыншылардың саны артуымен бірге өсуде. Ойыншылардың санының артуына себеп – белгілі бір аудиторияны қажет етпейтін видео ойын жанрларының көбеюі болуы мүмкін. Мысалы, Wii консолі Wii Sports және Wii Fit сияқты ойындар арқылы аудиториясын кеңейтті, бұл ойындар пайдаланушыдан физикалық белсенділік талап етеді және отбасылық жарыстар немесе жаттығулар сияқты ойнауға қосымша себептер ұсынады. Сондай-ақ, жас кезінде видео ойындар ойнаған адамдар ұлғайған сайын да сол қызығушылықтарын сақтап қалуы мүмкін. Қазіргі уақытта балалар үшін ең ірі ойын индустриясы – ойын саласы. 2008 жылы телефон арқылы жүргізілген және 1102 респондент қатысқан сауалнама бойынша, АҚШ-тағы 12-ден 17 жасқа дейінгі балалардың 97% видео ойындар ойнайды.
Video game culture is broadly considered a description of the subculture of those who play video games. This not only includes gamers, players that frequently dedicate time and effort to playing video games, but also those players that participate less frequently and often through more casual games. Because of the interactive nature of video games, the video game culture differs from other subculture as there is interest not only in who plays video games (the demographics), but the types of video games they play, and how they play them. The concept that video games had its own subculture was first suggested in 1996, but became more predominate as an area of academic study since the 2010s. a number slowly increasing as people who were children playing the first arcade, console and home computer games continue playing and adopting newer systems. The gender distribution of gamers is reaching equilibrium, according to a 2016 study showing that 59% of gamers are male and 41% female;as of 2011 ESA reported that 71% of people age six to forty nine in the United States played video games, with 55% of gamers playing on their smartphones or mobile devices. The average age of players across the globe is mid to late 20s, and is increasing as older players grow in numbers. One possible reason for the increase in players could be attributed to the growing number of video game genres that require less of a specific audience. For example, the Wii console has widened its audience with games such as Wii Sports and Wii Fit, both requiring more physical activity from the user and provide more reasons to play including family competition or exercise. It could also be because people who played video games when they were young are now growing older but still retain that interest in games. Currently, the largest entertainment industry for children is gaming. According to a 2008 telephone survey with a sample size of 1,102 respondents, 97% of children living in the United States and between the ages of 12 and 17 play video games.
LAN ойыны
Видео ойындар әртүрлі әлеуметтік жолдармен ойналады, көбінесе үй жиындары немесе тіпті қоғамдық орындарда. Мұны іске асырудың танымал тәсілі – LAN (Жергілікті желі) кеші, ол үйде ұйымдастырылады және отбасы мен достарды қамтиды. Бұл Маклюэннің «Жаһандық ауыл» тұжырымын тудырады, себебі адамдар физикалық шектеулерінен асып, әлемнің кез келген жерінен ұқсас қызығушылықтары бар адамдармен байланыса алады. Шапиро сондай-ақ «Технологияны әлеуметтік өмірді жақсарту үшін пайдалану» мүмкіндігін атап көрсетеді, себебі достық қарым-қатынас енді физикалық жақындықпен (мысалы, көршілер, әріптестер) шектелмейді. Шапиро былай дейді: «Желі (Онлайн ойын қауымдастығы) адамдарға әлеуметтік желісін жаңаша кеңейтуге, тұрған жеріне қарамастан адамдармен байланысуға және өмірлік тәжірибелерін бөлісуге, онлайн қарым-қатынастар құруға мүмкіндік береді». Онлайн видео ойындар тарихындағы маңызды ойындардың бірі – Quake, ол 3D әлемінде бір уақытта 16 және кейіннен 32 ойыншымен ойнау мүмкіндігін ұсынды. Ойыншылар тез арада өздерінің ұйымдасқан топтарын, кландарды құруға кірісті. Клантар өздерінің жеке басын, тауашалық стратегиясын, ішкі ұйымдастыру формасын және тіпті сыртқы түрін қалыптастырды. Кейбір кландар достық немесе жауынгерлік бәсекелестікке түсті, сондай-ақ басқа кландармен одақтасқандары да болды. Клан мүшелерінің өзара әрекеттесуі кәсіби жарыстарда да, сондай-ақ бір кланның бірнеше мүшесі қоғамдық серверде ойнайтын кездейсоқ ойындар кезінде де жүзеге асты. Клантар көбінесе осылай жаңа мүшелер іздейді: белгілі бір сервердегі ең жақсы ойыншыларды байқап, оларға кланға қатысуға сынақтан өтуге немесе тікелей қабылдануға шақыру жібереді. Онлайн ойындарды ойнайтындардың орташа жасы 33-ке жетеді. «Клан» немесе «гильдия» негізіндегі ойын көп ойыншылы видео ойындардың қалыпты (және күтілетін) бөлігіне айналды, көптеген ойындар өз ойыншыларына ақшалай сыйлықтар ұсынатын турнирлерге қатысу мүмкіндігін береді. Көптеген кландар мен гильдиялардың белсенді жанкүйерлері бар, олар «турнир» элементімен біріктірілгенде, кландық ойынды жартылай кәсіби спортқа айналдыруға көмектеседі. Клантар ойыншыларға ойын ішіндегі ұрыстар мен квесттерде бір-біріне көмектесуге, сондай-ақ достық қарым-қатынас үшін онлайн отбасы құруға мүмкіндік береді. Бұл онлайн ойындар мен көп ойыншылы онлайн ойындардың бүгінгі таңдағы жоғары деңгейдегі және жан-жақты коммуникациялық желілерді дамытуына мүмкіндік берді. Интернет архитектурасының еркіндігінің арқасында пайдаланушылар технологияның өндірушілері мен өсіп келе жатқан желілердің қалыптастырушылары бола алады. Бұрынғы кезеңдермен салыстырғанда, тұтынушылардың географиялық орналасуынан тыс ойын әзірлеушілерімен және басқа қауымдастықтармен байланысу мүмкіндігі шектеулі болған кезде, Интернет онлайн хабарламалар тақтасы сияқты Reddit веб-сайты арқылы көптеген коммуникация құралдарын жасады. Ойыншылар ойын кландарында кіші қауымдастықтар құра алады және ойын ойнаған кезде Skype, Ventrillo, TeamSpeak немесе Discord сияқты үшінші тараптың дауыстық байланыс бағдарламаларын пайдалана алады. Бұл видео ойын қауымдастықтарының ортақ ештеңесі болмауы мүмкін, немесе олар арнайы, білікті ойыншылар үшін, тіпті жеке тұлға, этникалық, мұра, тіл немесе жыныс сияқты ортақ белгілері бар адамдар үшін құрылған кландар болуы мүмкін. Көптеген видео ойын желілерінің тағы бір маңызды бөлігі – ойыншылар базасы мен ойын әзірлеушілері арасындағы байланыс. Көптеген ойын әзірлеушілерінің ресми веб-сайттарындағы форумдар немесе әлеуметтік желілер арқылы ойыншылар ойын әзірлеушілерімен байланыса алады және оларға пікір білдіре алады. Мобильдік ойын ойнаушылардың көптігі консольдық видео ойындарға арналған форумдар, блогтар мен кеңес сайттарының құрылуына әкелді. Ars Technica және TouchArcade сияқты танымал видео ойын басылымдары тіпті мобильдік ойындарға кеңінен тоқталып жатыр.
Video games are played in a variety of social ways, which often involve domestic gatherings or even in public places. A popular method of accomplishing this is a LAN (Local Area Network) party, which is hosted at a home and involves family and friends, This raises the notion of McLuhan's "Global Village", as people can transcend their physical limitations and communicate with people, possessing a similar interest, from all around the world. Shapiro also stresses the possibility of "Using technology to enhance one's social life", as friendships no longer have to be structured by physical proximity (e. g. neighbors, colleagues). Shapiro states that "the net (Online Gaming Communities) allows individuals to extend their social network in a novel way, to communicate and share life experiences with people regardless of where they live and form online relationships". One of the most groundbreaking titles in the history of online video games is Quake, which offered the ability to play with sixteen and eventually up to thirty two players simultaneously in a 3D world. Gamers quickly began to establish their organized groups, called clans. Clans established their own identities, their marketing, their form of internal organization, and even their looks. Some clans had friendly or hostile rivalries, and there were often clans who were allied with other clans. Clan interaction took place on both professionally set competition events, and during normal casual playing where several members of one clan would play on a public server. Clans would often do their recruiting this way; by noticing the best players on a particular server, they would send invitations for that player to either try out or accept membership in the clan. Gamers of all ages play online games, with an average age of 33. 'Clan' or 'guild' based play has since become an accepted (and expected) aspect of multiplayer video games, with several games offering cash prize tournament style competition to their players. Many clans and guilds also have active fan bases, which, when combined with the 'tournament' aspect, contribute to turning clan based gaming into a semi professional sport. Clans also allow players to assist each other in simulated combat and quests in game advancement, as well as providing an online family for friendly socializing. has allowed online games and massively multiplayer online gaming today to develop highly advanced and comprehensive communication networks. With the freedom of the Internet's architecture, users can become producers of the technology and shapers of the growing networks. Compared to past eras where consumers had little means of communication with game developers and other communities beyond their geographical location, the Internet has created many methods of communication such as through the online bulletin board website, Reddit. Gamers can often develop sub communities in game clans and may use third party VOIP programs to communicate while playing games such as Skype, Ventrillo, TeamSpeak or Discord. These video game communities may have nothing in common, or instead be designed for dedicated, skilled players, or even clans made for those with shared commonalities such as personality, ethnicity, heritage, language or gender. Another key component of many video game networks is the connection between the player base and the game developers. Many game developers have outlets either through official website forums or social media where gamers can communicate with and provide feedback to the game developers. A large number of mobile game players has led to the creation of devoted forums, blogs, and tip sites similar to those committed to console video games. Popular video game publications, like Ars Technica and TouchArcade are even beginning to give significant coverage to mobile games.
Әлеуметтік мәдениет пен антиәлеуметтік мәдениет арасындағы пікірталас
Медиа теориясының мамандары бейнеойындардың табиғаты бойынша – әлеуметтік немесе антиәлеуметтік қызмет пе деген мәселеде көп пікірталас жүргізіп келеді. Терри Флюдің пікірінше, цифрлық ойындар «көбінесе әлеуметтік сипатқа ие, бұл бұқаралық ақпарат құралдарының ойыншыларды оқшауланған, көбінесе қараңғы бөлмелерде жасырынып, қоғамдық өмірмен байланыс жасамайтын жасөспірімдер ретінде бейнелеуіне қарсы келеді». Ол ойындардың өте әлеуметтік және қоғамдық ортада ойналатынын айтады; мысалы, компьютерлер мен консольдер көбінесе үйлердің тұрғын бөлмелерінде, отбасы мүшелерімен немесе достарымен бірге ойналады. Дэвид Маршалл «әсерлерге» негізделген зерттеулердің мол көзіне қарсылық білдіріп, ойындардың «сақты және антиәлеуметтік мінез-құлық нысандары» екенін анықтады. Оның орнына, «көптеген ойындардың шындығы – бұл олардың динамикалық әлеуметтік сипаты, яғни көп ойыншылы форматта онлайн ойын ойнаудан туындайтын күрделі әлеуметтік әңгімелер» екенін ұсынады. ARG үшін ұжымдық және бірлескен командалық ойын маңызды мәселе болып табылады, сондықтан ол жалғыздық қызмет емес. Ханс Гесер видеоойындарды антиәлеуметтік қызмет деп қарастыратын негізгі ақпарат құралдарының көзқарасын жоққа шығарып, «Second Life көбінесе өмірлік тәжірибесі мол «нағыз өмірге» ие адамдардың өмірлік тәжірибесін кеңейтуге қызмет ететініне жеткілікті эмпирикалық дәлелдер бар, маргиналды жалғыздықтар үшін өтемақы құралы ретінде емес» деп мәлімдейді. Осылайша «Second Life-тың керемет әлеуметтік мүмкіндіктерін» көрсетіп берді.
There has been much debate among media theorists as to whether video games are an inherently social or anti social activity. Terry Flew argues that digital games are "increasingly social, a trend that works against the mainstream media's portrayal of players as isolated, usually adolescent boys hidden away in darkened bedrooms, failing to engage with the social world." He asserts that games are played in very social and public settings; for example computers and consoles are often played in living areas of domestic homes, where people play with family or friends. David Marshall argues against the rich source of "effects" based research, finding that games are "deliberating and anti social forms of behavior". Rather suggesting that "the reality of most games is that they are dynamically social – the elaborate social conversations that emerge from playing games online in massive multi player formats" The issue of collective and corroborative team play is essential to ARG, thus are anything but a solitary activity. Hans Geser further rejects the mainstream media view that video games as an anti social activity, asserting "there is considerable empirical evidence that Second Life serves mainly to widen the life experience of individuals who have already a rich 'First Life', not as a compensating device for marginal loners." Thus highlighting the "fantastic social possibilities of Second Life",
Видеоойындардың әлеуметтік әсері
Видео ойындардың пайда болуы тұтынушыларға медиа мазмұнын сақтауға, түсіндіруге, иемденуге және қайта таратуға мүмкіндік беретін жаңа медиа технологиясын сыйлады. Мэйрэ (2008, 25-бет) ойын ойнау үшін жиналатын ойыншылардың ортақ тілі болатынын, ұжымдық рәсімдерге қатысатынын және көбінесе бейне ойын құрал-жабдықтары сияқты мәдени артефакттарға қызығушылық танытатынын айтады. Кронин мен Маккарти (2011) осы әлеуметтік байланыстағы адамдар арасында лиминалдық, гедонистік тамақ мәдениетінің бар екенін де зерттеді. Ұзақ ойын кезінде энергияға толы, қоректік заттары аз тағамдарды тұтыну, қоғамдыққа және әлеуметтік ойынның гедонистік аспектілеріне үлес қосу үшін қалыптасқан деп есептеледі. Видео ойын қауымдастықтарындағы рәсімдер, ортақ пікір-алысқақталдық, ұжымдық әрекеттер және тіпті лиминалдық тамақ мәдениеті осы топтардың басты мәдениетте өзін-өзі анықтайтын кіші бірліктер ретінде өмір сүруіне нығайту береді. Дегенмен, олардың рәсімдерінің уақытша және өткінші табиғаты, сондай-ақ онлайн қатысу арқылы виртуалды өзара әрекеттесу мүмкіндігіне байланысты, бұл топтарды «постмодерн субмәдениеттер» деп қарастыру керек. Видео ойын қауымдастықтарының физикалық өзара әрекеттесуден асып түсетін әлеуметтік элементтері бар және онлайн және офлайн кеңістіктерді бөлек емес, «біріккен» деп қарастыруға болатын деңгейге жетті. Ол сондай-ақ бұл мәселелердің ушығатынын атап өтті; жаңа интерактивті ойындар пайда болған сайын, реттеу, меншік және қызмет көрсету мәселелері одан да қиын болады. Ол «компьютерлік ойындар зорлық-зомбылыққа әкеледі» деген пікірталас негізінен психологияға бағытталғанын жазды. Бұл идеяға 1999 жылы Колорадо штатындағы Колумбайн орта мектебінде болған оқиғаның әсері тиді. Флю видео ойындардың себеп-салдарлық қатынасын болжау қате екенін айтады. Бірнеше зерттеулер бұқаралық ақпарат құралдарындағы зорлық-зомбылық пен агрессивті мінез-құлық арасындағы байланысты көрсетті. Сонымен қатар, басқа зерттеулер зорлық-зомбылық ойындар мен зорлық-зомбылық мінез-құлық арасындағы байланыстың әлсіз және шамадан тыс екенін көрсетті. Fox News каналы Канададағы Монреальдегі оқиғаны Super Columbine Massacre RPG! ойынының ойыншысы Кимвир Гилл жасағанын хабарлады. Екінші жағынан, әлеуметтік детерминизм теориясын қолдайтындар технология бейтарап екенін, бірақ оның әлеуметтік әсері адамдардың оны қалай пайдалануына байланысты екенін айтады.
The advent of video games gave an innovative media technology, that allowed consumers to archive, annotate, appropriate and recirculate media content. Mäyrä (2008, p. 25) suggests that gamers who gather together to play possess a shared language, engage in collective rituals and are often interested in cultural artifacts such as video game paraphernalia. Cronin and McCarthy (2011) have also explored a liminal, hedonic food culture to be present among these socially connected actors. The commensal consumption of energy dense low nutrient foods is considered to be appropriated during long stretches of gameplay to contribute to the community and hedonistic aspects of social gaming. The presence of rituals, shared discourse, collective action, and even a liminal food culture among video game communities gives credence to the concept of these cohorts existing as self defining sub units within mainstream culture. However, due to the ephemeral and transient nature of their rituals, and also the possibility of virtual interaction through online participation, these cohorts should be considered 'postmodern subcultures'. Video game communities have social elements beyond physical interaction and have come to a stage where online and offline spaces can be seen as 'merged' rather than separate. He also highlights that these issues will only worsen; as more interactive games emerging, issues of regulation, ownership, and service will only get more problematic. He writes that through research the 'computer games cause violence' discussion is mainly focused on psychology. The idea is influenced after horrible shooting events that took place, with the shooting at Columbine High School in Colorado in 1999 being an example. Flew says that assuming this idea, of cause and effect behavior of video games, is one that is flawed. Several studies have shown a correlation between violent content in media and aggressive behavior. At the same time other studies have shown evidence the connection between violent games and violent behavior is thin and unlikely. Fox News reported that Montreal shooting case in Canada was carried out by the criminal Kimveer Gill, who is a player of Super Columbine Massacre RPG!, whose narrative attaches with strong violence sense. On the other hand, some people who hold social determinism theory assert technology is neutral, but it is the way that humans manipulate technology which brings about its social impact.
Гендерлік және жыныстық қатынас мәселелері
Видео ойын жасаушылар мен ойыншылардың демографиялық құрамының өзгеруіне байланысты, әйелдер мен видео ойындарға қатысты мәселелер, оның ішінде видео ойындардағы сексизм және гендерлік бейнелеу, академиялық қауымдастықтардың, БАҚ-тың, ойын индустриясының және ойыншылардың өзінің назарын арттырды. Бұл мәселе 2014 жылғы Gamergate науқанының нәтижесінде кеңінен танылды, онда кейбір ойыншылар ойын журналистикасындағы этикалық мәселелерді көтеру сылтауымен бірнеше әйел дамытушыларды және оларды қолдағандарды мазақтады және қорқытты. Боб Стюарт The Daily Telegraph газетінде Gamergate-ті «көшбасшылары, мақсаты немесе міндеттемесі жоқ, тек ойындағы әртүрлілікті көруді қалайтындарды сынаудан басқа ештеңе істемейтін қиын қозғалыс» деп сипаттады.
In conjunction with the changing demographics of video game creators and players, issues related to women and video games, including sexism in video gaming and gender representation in video games, have received increased attention by academia, the media, the games industry and by gamers themselves. The issue was brought to wider attention as a result of the 2014 Gamergate harassment campaign, in which some gamers, under the pretense of calling out ethical issues in game journalism, harassed and threatened several female developers and those that supported the developers. Gamergate was described by Bob Stuart in The Daily Telegraph as "an unwieldy movement with no apparent leaders, mission statement, or aims beyond calling out those who want to see more diversity in gaming"
Бенджамин Паассен видео ойын мәдениеті ұзақ жылдар бойы гетеросексуалды ерлердің басымдығын көрген кеңістік болғандықтан, видео ойын индустриясы осы өте пайдалы аудиторияға қызмет етуге бейім, гетеросексуалды ерлердің қалауын көрсететін видео ойындарды жасайды. Оның пікірінше, видео ойындарда баламалы жеке тұлғаларды бейнелеудің жетіспеуі басым демографиялық топтан ауытқушы ойыншыларды мәдениеттің шетіне итеруіне әкелді. Осы процестің нәтижесінде видео ойын әлемінің билеушісі ретінде гик, гетеросексуалды еркек ойыншының стереотиптік бейнесі қалыптасады. Көпшілік пікірге қарамастан, видео ойын мәдениетінде ойыншы стереотипіне сай келмейтін көптеген қауымдастықтар бар. Бірақ мәселе олардың көрінбейтіндігінде. Мұның бір себебі – көптеген адамдар стигматизациядан қорқып, видео ойын мәдениетімен байланысын жасыруға тырысады. Бұрынғы зерттеулер әйел ойыншылар үшін де осы жағдайды көрсетті. Видео ойын мәдениетіндегі әйелдер көбінесе еркек ойыншылар тарапынан шеттетіледі, сондықтан әйел ойыншылар көбінесе өз жынысын жасыруға мәжбүр болады, тек анонимді бола алатын жағдайда ғана видео ойын мәдениетіне қатысады. Видео ойын индустриясында жұмыс істеуге келгенде, осы салаларда әйелдердің үлесі аз. Бағдарламашылардың 3%-ы, ойын дизайнерлерінің 11%-ы, суретшілер мен аниматорлардың 13%-ы, сапаны бақылау тестерлерінің 13%-ы және продюсерлердің 16%-ы – видео ойын дамыту индустриясындағы әйелдердің көрсеткіші төмен. Мұның себебі видео ойын мәдениетіндегі әйелдерге жасалған жағымсыз пікірлер мен мазақтаулар болуы мүмкін. Азшылық болғандықтан, видео ойын дамыту индустриясындағы әйелдер ерлер басым мансапта болғандықтан стереотиптік қауіп-қатерлерге ұшырайды. Twitter-де #1ReasonWhy хэштегі пайда болды, онда видео ойын индустриясында әйелдердің жетіспеушілігінің себептері жазылды. Видео ойын дизайнері Ким Свифт: «Мені сауда көрмесіндегі қабылдаушы немесе күндізгі маркетолог деп қате түсінеді» деді. Сонымен қатар, геймерлерді әлеуметтік емес, гетеросексуалды, ақ ерлер деп қараудың басым пікірлері гетеросексуалды емес геймерлердің болуымен күдік тудырады. Мысалы, бұрынғы зерттеулер ЛГБТҚ+ қауымдастығының видео ойын мәдениетінде елеулі орын алып отырғанын көрсетті. ЛГБТҚ+ ойыншылар үшін видео ойындар жыныстық қатынасты білдіруге, жеке басын қалыптастыруға және қауымдастық құруға мүмкіндік беретін балама шындықты ұсынады. Мұндай қауымдастықтар жалпы видео ойын мәдениетінің ішінде әртүрлі субмәдениеттердің дамуын көрсетеді.
Benjamin Paaßen has argued that because video game culture has long been a space dominated by heterosexual men, the video game industry tends to cater to this particularly lucrative audience, producing video games that reflect the desires of the heterosexual male gaze. He further argues that this lack of representation of alternate identities in video games has caused gamers who divert from the dominant demographic to be often relegated to the margins of the culture. This process is thus seen to perpetuate the stereotypical image of the geeky, heterosexual male gamer as the ruler of the video game world. Contrary to popular belief, there are a multitude of communities within video game culture that do not fulfill the typical gamer stereotype. The problem is that they lack visibility. One reason for this is that many people do not want to reveal their association with video game culture out of fear of stigmatization. Past research has shown this to be the case for the female gamer. Because women in video game culture are often ostracized by their male gamer counterparts, female gamers are frequently forced to conceal their gender, only participating in video game culture when they can remain anonymous. When it comes to working into the video game development industry, there is a small minority of women within these industries. With 3% of programmers, 11% game designers, 13% of artists and animators, 13% of QA testers, and 16% of producers, these are low numbers for women in the video game development industry. The reason for this may be partly caused by the lack of encouragement due to the negativity or harassing of females in video game culture. Due to being the minority, women in the video game development industry receive stereotypical threats because of being in a male dominant career. There was a hashtag that was created on Twitter that was #1ReasonWhy in which it was reasons why there was a lack of women in the video game industry. Video game designer Kim Swift stated that "Because I get mistaken for the receptionist or day hire marketing at trade shows." Additionally, dominant perceptions of gamers as asocial, straight, white men are also challenged by the presence of gamers who do not identify as heterosexual. For instance, it has been shown by past research that the LGBTQ+ community maintains a notable presence within video game culture. For LGBTQ+ gamers, video games provide an alternate reality in which there is the opportunity for sexual expression, identity formation, and community building. Such communities indicate the development of diverse subcultures within the culture of video games as a whole.
Ойын және танымал мәдениет
Ойындар түрлі телеарналарда, олардың қандай жас тобына бағытталғанына қарай жарнамаланады. Балалар мен кішкентай жасөспірімдерге арналған ойындар Disney Channel, Cartoon Network және Nickelodeon арналарында, ал үлкен жасөспірімдер мен ересектерге арналған ойындар MTV, G4, Comedy Central және NFL Network арналарында жарнамаланады.
Games are also advertised on different TV channels, depending on the age demographic they are targeting. Games targeted toward kids and young teenagers are advertised on Disney Channel, Cartoon Network and Nickelodeon, while games targeted toward older teenagers and adults are advertised on MTV, G4, Comedy Central and in NFL Network.
Ойынның бұқаралық ақпарат құралдарында бейнеленген түрі
1970-ші жылдардан бастап 1990-шы жылдарға дейін бейнеойындар ойнау көбінесе субмәдениеттік хобби ретінде және физикалық спортқа балама ретінде қарастырылды. Дегенмен, бейнеойындардың алғашқы тарихында олар кейде басты жаңалықтардың назарын аударған. 1972 жылы Pong алғашқы поп-мәдениеттік құбылысқа айналған видео ойын болды. Одан кейін 1980 жылы Pac Man пайда болды. Поп-мәдениет құбылысы деп саналатын басқа бейнеойындар: Final Fantasy, Halo, Metal Gear, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Call of Duty, World of Warcraft, Fortnite, Street Fighter, Mortal Kombat, Pokémon, Guitar Hero, Sonic the Hedgehog және Mario ойындары. Ойындардың шыншылдығы артқан сайын, күмәнді мазмұнына қатысты мәселелер туындады. Ең айқын ерте мысал – NARC, ол цифрланған графика мен дыбысты пайдалануы және ересектерге арналған тақырыбы арқасында тез арада баспасөздің назарына ілікті. Осы мәселелер Mortal Kombat дебют жасағанда қайтадан туындады, әсіресе Genesis және Super NES платформаларындағы үй видео ойыны консолінде; Nintendo-ның мазмұнды қатаң бақылау ережелеріне байланысты, Mortal Kombat-тың осы жүйедегі нұсқасы кез келген "шексіз" зорлық-зомбылықты жою үшін қайта өңделді. Осы мәселелерге жауап ретінде (сондай-ақ музыка және кино индустриясына қойылған ұқсас талаптармен қатар) ESRB құрылды, ол ата-аналарға сатып алу шешімдерін қабылдауда көмектеседі. 1993 жылы шыққан Doom ойыны ең жақсы 3D графикасымен және көп мөлшердегі қан мен зорлық-зомбылықпен көп шу көтерді. 1996 жылы шыққан Duke Nukem 3D ойыны порнография мен зорлық-зомбылықты насихаттады деп айыпталды; сынға байланысты, ойынның цензураланған нұсқалары кейбір елдерде шығарылды. 1999 жылғы Колумбайн оқиғасында зорлық-зомбылық видео ойындары біраз уақытқа дейін кейбір адамдар тарапынан оқиғаға тікелей кінәлі деп танылды және олар "өлтіру симуляторлары" деп аталды. 2001 жылы Grand Theft Auto III шықты, бұл дауды қайтадан қозғады.
From the 1970s through even the 1990s, video game playing was mostly seen as sub culture hobby activity and as a substitute for physical sports. However, in its early history video gaming had occasionally caught the attention of the mainstream news outlets. In 1972, Pong became the first video game pop culture phenomenon. This was followed by Pac Man in 1980. Other video games labeled as pop culture phenomena include Final Fantasy, Halo, Metal Gear, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Call of Duty, World of Warcraft, Fortnite, Street Fighter, Mortal Kombat, Pokémon, Guitar Hero, Sonic the Hedgehog, and the Mario games. As games became more realistic, issues of questionable content arose. The most notable early example is NARC, which through its use of digitized graphics and sound and its adult oriented theme quickly became a target of the press. These same issues arose again when Mortal Kombat debuted, particularly with its home video game console released on the Genesis and Super NES platforms; due to Nintendo's strict content control guidelines, that system's version of Mortal Kombat was substantially re worked to remove any 'extreme' violence. In response to these issues (and in parallel to similar demands made upon the music and movie industries), the ESRB was established to help guide parents in their purchasing decisions. 1993's Doom caused quite a stir, with its detailed 3D graphics and copious amounts of blood and gore. The 1996 game, Duke Nukem 3D, was accused of promoting pornography and violence; as a result of the criticism, censored versions of the game were released in certain countries. In the 1999 Columbine shootings, violent video games were for a time directly blamed by some for the incident, and labeled as "murder simulators". In 2001, Grand Theft Auto III was released, which started the controversy over again.
Теледидар арналары
Бірінші видео ойын телешоуы GamePro TV болды. Видео ойындар мен мәдениетке арналған G4 атты алғашқы телеарна 2002 жылы іске қосылды. Алайда, жылдар өте келе, арна видео ойындар шоуларынан алыстап, ерлерге бағытталған бағдарламаларға көбірек назар аударды. X Play, арнаның ең танымал шоуларының бірі және ең жоғары рейтингті видео ойын шоуы, G4-те шығарыла берді, бірақ Esquire журналы оны сатып алғанға дейін. Esquire журналы X Play-ді тоқтатып, G4-тің видео ойындарға бағытталған көрермендеріне аз көңіл бөліп, өздерінің дәстүрлі, жалпы ерлер көрермендеріне қарай бұрылуға шешім қабылдады. Ginx TV – халықаралық көп тілді видео ойын телеарнасы, оны бұрынғы MTV Networks Europe басқарушы директоры Мишел Баккер басқарады. Spike TV, Fuel TV және MTV сияқты басқа арналарда да видео ойындар шоулары көрсетіледі. Кореяда екі кабельдік телеарна толығымен видео ойындарға арналған: Ongamenet және MBCGame, Кореяда өткізілетін кәсіби ойын лигаларын көрсетеді. Германияда видео ойындарға арналған көптеген шоулар мен арналар жабылды, бірақ контент видео ойын көрермендері тарапынан жоғары бағаланды. 2009 жылы жабылған видео ойындарға бағытталған бір цифрлық кабельдік және спутниктік арна болды: GIGA Television. Кейбір жүргізушілер 2014 жылға дейін неміс MTV арнасында ойындарға арналған Game One шоуын жүргізді. Шоу Германиядағы ойындар мен видео ойын мәдениетіне арналған юморлық көріністерімен танымал. Оның ресми емес жалғасы – YouTube шоуы Game Two, ол қоғамдық бағдарлама funk қаржыландырады және 24/7 онлайн-арна Rocket Beans TV шығарады, ол видео ойындарға, гиктерге және поп-мәдениетке арналған. Ұқсас шоу "Reload" болды, ол 2014 жылы арна жабылатыны туралы хабарланғанға дейін EinsPlus мемлекеттік арнасы үшін жасалды. Франко-неміс телеарнасы arte видео ойын мәдениетіне арналған "Art of Gaming" шоуын көрсетеді.
The first video game TV show was GamePro TV. The first television channel dedicated to video games and culture, G4, was launched in 2002. However, over the years, the channel has moved away from video game shows, and more towards male oriented programs. X Play, one of the channel's most popular shows and the highest rated video game review show, is still produced at G4 until it was bought by Esquire Magazine, who decided to cease X Play and focus less on the video game oriented audience of G4 and go with their traditional, more general male audience of their magazine. Ginx TV is an international multi language video game television channel, managed by the former MTV Networks Europe managing director Michiel Bakker. There are also video game shows that appear on other channels, such as Spike TV, Fuel TV, and MTV. In Korea, there are two cable TV channels fully dedicated to video games, Ongamenet and MBCGame, broadcasting professional game leagues that are held in Korea. In Germany most shows and channels dedicated to video games were canceled, although the content was highly appreciated by the video game audience. There was one digital cable and satellite channel with a focus on video games, which was closed in 2009: GIGA Television. Some of the hosts also did their show Game One dedicated to games on the German MTV channel until canceled 2014. The show is quite famous for their sketches on games and video game culture in Germany. The unofficial successor is the YouTube show Game Two, financed by public service broadcasting program funk and produced by the 24/7 online channel Rocket Beans TV, which is dedicated to video game, nerd and pop culture. A similar show was "Reload"; produced for the public service channel EinsPlus until the channel was announced to close in 2014. The Franco German TV network arte has a show dedicated to video game culture: Art of Gaming
Австралияда бір телешоу видео ойындар мен ойындарға негізделген: Good Game, ол ABC (Австралия телерадиокорпорациясы) арнасында ABC2 арнасында көрсетіледі. Шоу iTunes-те подкаст ретінде де қолжетімді. Ресейде бір спутниктік арна – "Perviy Igrovoy" (Ойын бірінші) және бір кабельдік арна – "Gameplay TV" видео ойын телеарналары бар. Арналардың интернет трансляциялары бар.
In Australia one TV show is based on video games and games: Good Game on the ABC (Australian Broadcasting Corporation) which broadcasts on channel ABC2. The show is also available as a podcast on iTunes. In Russia there is one satellite, the "Perviy Igrovoy" (Gaming First) and one cable, "Gameplay TV", video game TV channels. Channels have Internet streams.
Видеоойындар және дәстүрлі медиа түрлері
Барлық медиа түрлерінің цифрлық форматқа жылдам үйлесуімен, бейне ойындар дәстүрлі медиа формаларына әсер ете бастайды және олардан әсер көреді. Тарихында, теледидар инженері Ральф Бэр, теледидарды бастапқы құрау кезінде интерактивті теледидар идеясын ойлап тапқан және алғашқы бейне ойынды жасаған. Бейне ойындарды қазір төлемді теледидар компаниялары да пайдаланады, компьютерді немесе консольді теледидар кабельдік жүйесіне қосу арқылы соңғы ойынды жүктеуге мүмкіндік береді. Ойын теледидарда өтеді, ойыншы жасанды әлемге енуді таңдайды. Бейне ойындардағы құрастырылған мағыналар дәстүрлі медиа формаларынан гөрі ықпалдырақ. Себебі, "ойындар көрерменмен эмоция, әрекет және реакция арқылы диалог құрады". Интерактивтілік осының дәстүрлі медиа формаларында мүмкін емес тереңдікте жүзеке ағанын білдіреді. Компьютерлік ойындар бейне ойындармен және аркадалық бейне ойындармен қатар дамыды. Dreamcast, GameCube, PlayStation 2 және Xbox сияқты жеке компьютерлер мен консольдер ойын ойнауға жаңа мүмкіндіктер ұсынды. Консольдер енді көбінесе Xbox 360, Wii және PlayStation 4-ке алмастырылды, ал жеке компьютер әлі де жетекші ойын құралы болып табылады. Ойындар – дәстүрлі медиа формалары бұрынғыдай әлеуметтендіргендей, жастардың бір буынын әлеуметтендіретін алғашқы жаңа компьютерлік медиа түрі. Сондықтан "MTV буыны" "Nintendo буынымен" алмастырылды, бірақ кейбіреулер қазіргі буынды "iPod буыны" деп атайды. Теледидар мен компьютер технологияларын біріктіретіндіктен, электрондық ойындар жаңа медианың және конвергенция технологияларының әртүрлі әсерін зерттейтін арна болып табылады.
With the rapid convergence of all media types into a digital form, video games are also beginning to affect, and be affected by traditional media forms. In history, the Television engineer Ralph Baer, who conceived the idea of an interactive television while building a television set from scratch created the first video game. Video games are now also being exploited by pay TV companies which allow you to simply attach your computer or console to the television cable system and you can simply download the latest game. Games act on television, with the player choosing to enter the artificial world. The constructed meanings in video games are more influential than those of traditional media forms. The reason is that 'games interact with the audience in a dialogue of emotion, action, and reaction'. The interactivity means this occurs to a depth that is not possible in the traditional media forms. Computer games have developed in parallel to both the video game and the arcade video game. The personal computer and console machines such as the Dreamcast, GameCube, PlayStation 2, and Xbox offered a new dimension to game playing. The consoles have now largely been replaced by the Xbox 360, Wii and, the PlayStation 4, and the personal computer is still a leading gaming machine. Games are the first new computer based media form to socialize a generation of youth in a way that traditional media forms have in the past. Therefore, the 'MTV generation' has been overtaken by the 'Nintendo generation'; however, some refer to the current generation as the 'iPod Generation'. Because they straddle the technologies of television and computers, electronic games are a channel through which we can investigate the various impacts of new media and the technologies of convergence.