Введение

Субкультура, сформированная видеоиграми, или игровая культура – это всемирная субкультура новых медиа, возникшая среди любителей видеоигр. По мере того как видеоигры с течением времени экспоненциально росли в сложности, доступности и популярности, они оказали значительное влияние на массовую культуру, особенно среди подростков и молодых мужчин. Игровая культура также развивалась вместе с интернет-культурой и растущей популярностью мобильных игр, что привело к увеличению женской аудитории видеоигр. Люди, регулярно играющие в видеоигры, часто называют себя геймерами – термин, который может относиться как к тем, кто просто наслаждается казуальными играми, так и к страстным энтузиастам и профессиональным игрокам-соперникам. По мере того, как видеоигры становятся более социальными благодаря многопользовательскому режиму и онлайн-возможностям, геймеры оказываются в расширяющихся социальных сетях. Игра в видеоигры может быть как развлечением, так и соревнованием, поскольку набирает популярность тренд, известный как киберспорт. Игровые конвенты, посвященные видеоиграм, такие как PAX и MAGFest, с начала XXI века стали популярными местами встреч для компьютерных энтузиастов, а обзоры игровых систем и игровые стримы стали важной частью гик-культуры.

Определение

Культура видеоигр обычно рассматривается как описание субкультуры людей, играющих в видеоигры. Это включает не только геймеров, которые часто посвящают время и усилия играм, но и тех, кто играет реже и предпочитает более казуальные игры. Благодаря интерактивному характеру видеоигр, культура видеоигр отличается от других субкультур тем, что представляет интерес не только к тому, кто играет в видеоигры (демографические данные), но и к жанрам игр, в которые они играют, и способам игры. Идея о том, что видеоигры имеют собственную субкультуру, впервые была высказана в 1996 году, но получила более широкое распространение как область академических исследований с 2010-х годов. Их число медленно растет, поскольку люди, которые в детстве играли в первые аркадные, консольные и компьютерные игры, продолжают играть и осваивать новые системы. Согласно исследованию 2016 года, половой состав геймеров приближается к равновесию: 59% геймеров – мужчины и 41% – женщины. По данным ESA за 2011 год, 71% людей в возрасте от шести до сорока девяти лет в США играли в видеоигры, причем 55% геймеров играли на смартфонах или мобильных устройствах. Средний возраст игроков во всем мире – середина или конец 20-х годов, и он увеличивается по мере роста числа игроков старшего возраста. Одной из возможных причин увеличения числа игроков может быть расширение ассортимента видеоигр, не ориентированных на узкую аудиторию. Например, консоль Wii расширила свою аудиторию благодаря играм, таким как Wii Sports и Wii Fit, которые требуют от пользователя большей физической активности и предлагают дополнительные стимулы для игры, включая семейные соревнования или физические упражнения. Это также может быть связано с тем, что люди, которые играли в видеоигры в молодости, с возрастом сохраняют к ним интерес. В настоящее время игровая индустрия является крупнейшей индустрией развлечений для детей. Согласно телефонному опросу 2008 года с выборкой в 1102 респондента, 97% детей в возрасте от 12 до 17 лет, проживающих в США, играют в видеоигры.

Игры в локальной сети

Видеоигры играются в самых разных социальных формах, которые часто включают домашние посиделки или даже публичные места. Популярным способом организации этого являются LAN-вечеринки (Local Area Network), проводимые дома с участием семьи и друзей. Это отсылает к концепции «Глобальной деревни» Маклюэна, поскольку люди могут преодолевать физические ограничения и общаться с единомышленниками со всего мира. Шапиро также подчеркивает возможность «использования технологий для расширения социальной жизни», поскольку дружба больше не ограничивается физической близостью (например, соседи, коллеги). Шапиро утверждает, что «сеть (онлайн-игровые сообщества) позволяет людям расширять свою социальную сеть новым способом, общаться и делиться жизненным опытом с людьми, независимо от места их проживания, и заводить онлайн-знакомства». Одной из самых революционных игр в истории онлайн-игр является Quake, которая предлагала возможность играть одновременно с шестнадцатью, а затем и с тридцатью двумя игроками в трехмерном мире. Игроки быстро стали объединяться в организованные группы, называемые кланами. Кланы создавали собственную идентичность, маркетинг, внутреннюю структуру и даже внешний вид. Некоторые кланы враждовали или дружили, часто заключали союзы с другими кланами. Взаимодействие между кланами происходило как на профессиональных соревнованиях, так и во время обычных игр, когда несколько членов одного клана играли на публичном сервере. Кланы часто проводили набор таким образом: замечая лучших игроков на сервере, они отправляли им приглашения на испытание или вступление в клан. В онлайн-игры играют люди всех возрастов, средний возраст – 33 года. Игра на основе «кланов» или «гильдий» стала общепринятой (и ожидаемой) частью многопользовательских видеоигр, и многие игры предлагают своим игрокам турниры с денежными призами. У многих кланов и гильдий также есть активные фан-базы, которые, в сочетании с турнирным аспектом, способствуют превращению клановых игр в полупрофессиональный спорт. Кланы также позволяют игрокам помогать друг другу в симулированных боях и квестах, продвигаясь в игре, а также предоставляют онлайн-сообщество для дружеского общения. Это позволило онлайн-играм и массовым многопользовательским онлайн-играм сегодня развивать высокоразвитые и комплексные сети коммуникаций. Благодаря свободе архитектуры Интернета пользователи могут становиться создателями технологий и формировать растущие сети. По сравнению с прошлыми эпохами, когда у потребителей было мало возможностей для общения с разработчиками игр и другими сообществами за пределами их географического местоположения, Интернет создал множество способов коммуникации, таких как онлайн-доска объявлений Reddit. Игроки часто создают подсообщества внутри игровых кланов и могут использовать сторонние VOIP-программы для общения во время игры, такие как Skype, Ventrillo, TeamSpeak или Discord. Эти игровые сообщества могут не иметь ничего общего, либо быть предназначены для преданных, опытных игроков, либо для кланов, созданных для людей с общими интересами, такими как личность, этническая принадлежность, происхождение, язык или пол. Еще одним ключевым компонентом многих игровых сетей является связь между игроками и разработчиками игр. Многие разработчики игр предоставляют платформы для общения через официальные форумы на веб-сайтах или социальные сети, где игроки могут общаться и предоставлять обратную связь. Большое количество игроков в мобильные игры привело к созданию специализированных форумов, блогов и сайтов с советами, аналогичных тем, которые посвящены консольным видеоиграм. Популярные игровые издания, такие как Ars Technica и TouchArcade, также начинают уделять значительное внимание мобильным играм.

Дискуссия о социальной культуре против антисоциальной культуры

Среди медиатеоретиков ведутся оживлённые споры о том, являются ли видеоигры по своей природе социальной или антисоциальной деятельностью. Терри Флю утверждает, что цифровые игры становятся «всё более социальными, что идёт вразрез с тем, как средства массовой информации изображают игроков – как изолированных, чаще всего подростков, запертых в тёмных комнатах и избегающих общения с внешним миром». Он подчёркивает, что в игры часто играют в очень социальных и публичных местах; например, компьютеры и консоли нередко устанавливают в гостиных, где люди играют с семьёй или друзьями. Дэвид Маршалл критикует обилие исследований, основанных на изучении «эффектов», полагая, что игры представляют собой «сознательные и антисоциальные формы поведения». Вместо этого он предлагает, что «реальность большинства игр заключается в их динамичной социальной природе – в сложных социальных взаимодействиях, возникающих в процессе онлайн-игр в многопользовательских форматах». Вопрос коллективной и совместной командной игры имеет решающее значение для ARG, поэтому они никак не могут считаться одиночным занятием. Ханс Гесер также отвергает распространённое в СМИ мнение об антисоциальности видеоигр, утверждая, что «существуют веские эмпирические данные, свидетельствующие о том, что Second Life в основном расширяет жизненный опыт людей, уже имеющих насыщенную «первую жизнь», а не служит компенсацией для одиноких и маргинальных личностей». Таким образом, он подчёркивает «огромный социальный потенциал Second Life».

Социальные последствия видеоигр

Появление видеоигр предоставило инновационную медиатехнологию, которая позволила пользователям архивировать, аннотировать, присваивать и распространять медиаконтент. Мяйря (2008, с. 25) предполагает, что игроки, собирающиеся вместе для игры, обладают общим языком, участвуют в коллективных ритуалах и часто интересуются культурными артефактами, такими как атрибутика видеоигр. Кронин и Маккарти (2011) также исследовали лиминальную, гедонистическую культуру питания, существующую среди этих социально связанных участников. Потребление калорийной пищи с низким содержанием питательных веществ во время длительных игровых сессий рассматривается как способ внести вклад в общность и гедонистические аспекты социальных игр. Наличие ритуалов, общего дискурса, коллективных действий и даже лиминальной культуры питания в игровых сообществах подтверждает концепцию этих групп как самоопределяющихся подгрупп в рамках массовой культуры. Однако, из-за мимолетности и непостоянства их ритуалов, а также возможности виртуального взаимодействия через онлайн-участие, эти группы следует рассматривать как «постмодернистские субкультуры». Игровые сообщества обладают социальными элементами, выходящими за рамки физического взаимодействия, и достигли стадии, когда онлайн- и офлайн-пространства можно рассматривать как «слившиеся», а не отдельные. Он также подчеркивает, что эти проблемы будут только усугубляться: по мере появления все большего количества интерактивных игр вопросы регулирования, владения и обслуживания будут становиться все более сложными. Он пишет, что исследования показывают, что дискуссия о том, «вызывают ли компьютерные игры насилие», в основном сосредоточена на психологии. Эта идея возникла под влиянием ужасных событий, произошедших после стрельбы в школе Колумбайн в Колорадо в 1999 году. Флю утверждает, что предположение о причинно-следственной связи между видеоиграми и насилием ошибочно. Ряд исследований показали корреляцию между насильственным контентом в СМИ и агрессивным поведением. В то же время другие исследования показали, что связь между жестокими играми и насильственным поведением слаба и маловероятна. Fox News сообщила, что стрельба в Монреале в Канаде была совершена преступником Кимвиром Гиллом, игроком в RPG Super Columbine Massacre!, сюжет которой насыщен насилием. С другой стороны, сторонники теории социального детерминизма утверждают, что технология нейтральна, но именно то, как люди используют технологию, определяет ее социальное воздействие.

Вопросы гендера и сексуальности

В связи с изменением демографической структуры создателей и игроков видеоигр, вопросы, связанные с женщинами и видеоиграми, включая сексизм в видеоиграх и гендерное представление в видеоиграх, получили повышенное внимание со стороны академических кругов, СМИ, игровой индустрии и самих игроков. Эта проблема привлекла более широкое внимание в результате кампании по травле Gamergate 2014 года, в ходе которой некоторые игроки, под предлогом выявления этических проблем в игровой журналистике, преследовали и угрожали нескольким женщинам-разработчикам и их сторонникам. Боб Стюарт в The Daily Telegraph описал Gamergate как «неуправляемое движение без явных лидеров, программных заявлений или целей, кроме как критиковать тех, кто выступает за большее разнообразие в играх».

Бенджамин Паассен утверждал, что поскольку культура видеоигр долгое время была пространством, доминируемым гетеросексуальными мужчинами, игровая индустрия стремится удовлетворить эту особенно прибыльную аудиторию, создавая видеоигры, отражающие желания гетеросексуального мужского взгляда. Он также утверждает, что отсутствие представления альтернативных идентичностей в видеоиграх приводит к тому, что игроки, отличающиеся от доминирующей демографической группы, часто оказываются на периферии культуры. Таким образом, этот процесс увековечивает стереотипный образ гика, гетеросексуального мужчины-геймера, как повелителя мира видеоигр. Вопреки распространенному мнению, в культуре видеоигр существует множество сообществ, не соответствующих типичному стереотипу геймера. Проблема в том, что они недостаточно заметны. Одна из причин этого заключается в том, что многие люди не хотят демонстрировать свою связь с культурой видеоигр из-за страха стигматизации. Предыдущие исследования показали, что это особенно актуально для женщин-геймеров. Поскольку женщины в культуре видеоигр часто подвергаются остракизму со стороны своих коллег-мужчин, они часто вынуждены скрывать свой пол, участвуя в культуре видеоигр только анонимно. Что касается работы в индустрии разработки видеоигр, то женщины составляют небольшую часть специалистов: 3% программистов, 11% геймдизайнеров, 13% художников и аниматоров, 13% тестировщиков и 16% продюсеров – это невысокие показатели для женщин в игровой индустрии. Причина этого может быть частично связана с недостатком поддержки из-за негатива и травли женщин в культуре видеоигр. В силу того, что они составляют меньшинство, женщины в индустрии разработки видеоигр сталкиваются со стереотипными угрозами, обусловленными доминированием мужчин в этой сфере. В Twitter был создан хэштег #1ReasonWhy, в котором участники объясняли причины недостатка женщин в игровой индустрии. Дизайнер видеоигр Ким Свифт отметила: «Потому что на выставках меня часто принимают за администратора или временного сотрудника отдела маркетинга». Кроме того, доминирующее представление о геймерах как об асоциальных, гетеросексуальных белых мужчинах оспаривается присутствием игроков, не идентифицирующих себя как гетеросексуалы. Например, предыдущие исследования показали, что ЛГБТК+ сообщество занимает заметное место в культуре видеоигр. Для ЛГБТК+ игроков видеоигры предоставляют альтернативную реальность, где есть возможность для сексуального самовыражения, формирования идентичности и создания сообщества. Такие сообщества свидетельствуют о развитии разнообразных субкультур в рамках общей культуры видеоигр.

Игры и популярная культура

Игры также рекламируются на различных телеканалах, в зависимости от целевой возрастной аудитории. Игры, предназначенные для детей и подростков, рекламируются на Disney Channel, Cartoon Network и Nickelodeon, а игры для более старших подростков и взрослых – на MTV, G4, Comedy Central и NFL Network.

Игры, как их изображают СМИ

С 1970-х годов и вплоть до 1990-х годов видеоигры в основном рассматривались как хобби субкультуры и как замена традиционным видам спорта. Однако на ранних этапах своего развития видеоигры время от времени привлекали внимание основных средств массовой информации. В 1972 году Pong стала первым видеоигровым феноменом поп-культуры, за ней последовал Pac-Man в 1980 году. К другим видеоиграм, получившим статус феноменов поп-культуры, относятся Final Fantasy, Halo, Metal Gear, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Call of Duty, World of Warcraft, Fortnite, Street Fighter, Mortal Kombat, Pokémon, Guitar Hero, Sonic the Hedgehog и игры серии Mario. По мере повышения реалистичности игр возникали вопросы относительно сомнительного содержания. Наиболее ярким ранним примером является NARC, которая благодаря использованию цифровой графики и звука, а также взрослой тематики, быстро стала объектом внимания прессы. Аналогичные проблемы возникли вновь с выходом Mortal Kombat, особенно в отношении домашней версии для консолей Genesis и Super NES; из-за строгих правил контроля контента Nintendo версия Mortal Kombat для этой системы была существенно переработана, чтобы исключить любое "чрезмерное" насилие. В ответ на эти проблемы (и параллельно с аналогичными требованиями, предъявляемыми к музыкальной и киноиндустрии) была создана ESRB, чтобы помочь родителям при принятии решений о покупке. Игра Doom 1993 года вызвала значительный резонанс благодаря детализированной 3D-графике и обилию крови и жестокости. Игра Duke Nukem 3D 1996 года была обвинена в пропаганде порнографии и насилия; в результате критики в некоторых странах были выпущены цензурированные версии игры. В связи со стрельбой в школе Колумбайн в 1999 году, некоторые на время возложили вину за произошедшее на жестокие видеоигры, назвав их "симуляторами убийств". В 2001 году вышла Grand Theft Auto III, что вновь спровоцировало споры.

Телевизионные каналы

Первым телевизионным шоу, посвященным видеоиграм, было GamePro TV. Первый телевизионный канал, полностью посвященный видеоиграм и культуре, G4, был запущен в 2002 году. Однако со временем канал отошел от программ о видеоиграх, сделав акцент на мужскую аудиторию. X Play, одно из самых популярных и высоко оцененных шоу канала, посвященное обзорам видеоигр, продолжало выходить на G4, пока его не приобрел журнал Esquire, который решил закрыть X Play и сместить фокус с аудитории G4, интересующейся видеоиграми, на свою традиционную, более широкую мужскую аудиторию. Ginx TV – международный многоязычный телевизионный канал, посвященный видеоиграм, которым управляет бывший управляющий директор MTV Networks Europe Михель Баккер. Также существуют игровые шоу, которые транслируются на других каналах, таких как Spike TV, Fuel TV и MTV. В Корее два кабельных телеканала полностью посвящены видеоиграм: Ongamenet и MBCGame, транслирующие профессиональные игровые лиги, проводимые в стране. В Германии большинство программ и каналов, посвященных видеоиграм, были закрыты, хотя их контент высоко ценился игровой аудиторией. Существовал один цифровой кабельный и спутниковый канал, ориентированный на видеоигры, который был закрыт в 2009 году: GIGA Television. Некоторые из ведущих также выпускали шоу Game One, посвященное играм, на немецком канале MTV, пока оно не было закрыто в 2014 году. Шоу известно своими скетчами об играх и культуре видеоигр в Германии. Неофициальным преемником является YouTube-шоу Game Two, финансируемое программой общественного вещания funk и производимое круглосуточным онлайн-каналом Rocket Beans TV, посвященным видеоиграм, гик-культуре и поп-культуре. Аналогичным шоу было "Reload", созданное для общественного канала EinsPlus до объявления о его закрытии в 2014 году. Франко-германская телесеть arte имеет программу, посвященную культуре видеоигр: Art of Gaming.

В Австралии одно телешоу посвящено видеоиграм и геймингу: Good Game на ABC (Australian Broadcasting Corporation), которое транслируется на канале ABC2. Шоу также доступно в виде подкаста на iTunes. В России существуют один спутниковый канал – "Первый Игровой" и один кабельный – "Gameplay TV", посвященные видеоиграм. Каналы ведут интернет-трансляции.

Видеоигры и традиционные формы медиа

С быстрой конвергенцией всех типов медиа в цифровую форму, видеоигры также начинают влиять на традиционные медиа и испытывать их влияние. В истории телевидения инженер Ральф Бэр, который, создавая телевизор с нуля, пришел к идее интерактивного телевидения, создал первую видеоигру. Сейчас видеоигры также используются компаниями платного телевидения, позволяющими просто подключить компьютер или консоль к кабельной сети и скачивать новейшие игры. Игры разворачиваются на экране телевизора, предоставляя игроку возможность погрузиться в искусственный мир. Смыслы, создаваемые в видеоиграх, оказывают большее влияние, чем в традиционных медиаформах. Это связано с тем, что "игры взаимодействуют с аудиторией в диалоге эмоций, действий и реакций". Интерактивность обеспечивает глубину этого взаимодействия, недостижимую в традиционных медиа. Компьютерные игры развивались параллельно с видеоиграми и аркадными автоматами. Персональные компьютеры и консоли, такие как Dreamcast, GameCube, PlayStation 2 и Xbox, открыли новое измерение в игровом процессе. Консоли в значительной степени уступили место Xbox 360, Wii и PlayStation 4, а персональный компьютер по-прежнему остается одной из ведущих игровых платформ. Видеоигры – это первая новая компьютерная медиаформа, способная социализировать молодое поколение так, как это делали традиционные медиа в прошлом. Поэтому "поколение MTV" уступило место "поколению Nintendo", хотя некоторые называют нынешнее поколение "поколением iPod". Благодаря сочетанию технологий телевидения и компьютеров, электронные игры служат каналом для изучения различных последствий новых медиа и технологий конвергенции.