Введение
Любитель, играющий в видеоигры, – это люди, которые играют в любые виды игр, особенно в видеоигры.
people who play any type of game, especially video games
Геймер – это человек, который играет в интерактивные игры, будь то видеоигры, настольные ролевые игры, карточные игры, требующие мастерства, или любая их комбинация, и обычно играет в течение длительного времени. Изначально будучи хобби, гейминг для некоторых превратился в профессию, и некоторые геймеры регулярно соревнуются в играх за деньги, призы или награды. В некоторых странах, таких как США, Великобритания и Австралия, термин "гейминг" может относиться к легализованным азартным играм, которые могут принимать как традиционные, так и цифровые формы, например, через онлайн-казино. По всему миру существует множество различных игровых сообществ. С появлением Интернета многие сообщества приобрели форму интернет-форумов или виртуальных сообществ на YouTube или Twitch, а также очных социальных клубов. По состоянию на 2021 год, по всему миру насчитывалось около 3,24 миллиарда геймеров.
Этимология
Термин "геймер" изначально означал игрока в азартные игры и использовался как минимум с 1422 года, когда городские законы Уолсолла, Англия, упоминали "любого игрока в кости, игрока в карты, теннисиста или другого незаконного игрока". Однако это определение не прижилось в Соединенных Штатах, где оно стало ассоциироваться с другими видами досуга. В США они впервые появились в виде военных игр. Военные игры изначально создавались как инструмент для военных учений и стратегического планирования. Когда была выпущена Dungeons & Dragons, она первоначально рекламировалась как военная игра, но позже её создатели определили её как ролевую игру. Они также называли своих игроков геймерами, и именно тогда значение слова изменилось – от человека, играющего на деньги, к человеку, играющему в настольные и/или видеоигры.
Категории
В США по состоянию на 2018 год 28% игроков моложе 18 лет, 29% – в возрасте от 18 до 35 лет, 20% – от 36 до 49 лет и 23% – старше 50 лет. В Великобритании по состоянию на 2014 год 29% игроков моложе 18 лет, 32% – в возрасте от 18 до 35 лет и 39% – старше 36 лет. Согласно данным исследовательского центра Pew, 49% взрослых хотя бы раз в жизни играли в видеоигры, и те, кто играл, с большей вероятностью разрешат своим детям или будущим детям играть. Среди регулярно играющих в видеоигры соотношение мужчин и женщин примерно одинаковое, однако мужчины чаще идентифицируют себя как геймеров. По состоянию на 2019 год средний возраст геймера составляет 33 года.
Женщина-геймер/женщина-геймер
Женщина-геймер, или девушка-геймер, – это любая женщина, регулярно играющая в видеоигры. Согласно исследованию, проведенному Ассоциацией развлекательного программного обеспечения в 2009 году, 40% игроков – женщины, а женщины в возрасте 18 лет и старше составляют 34% от всех геймеров. Также, процент женщин, играющих онлайн, вырос до 43%, что на 4% больше, чем в 2004 году. То же исследование показало, что 48% покупателей игр – женщины. Использование термина "девушка-геймер" вызывает споры. Некоторые критики выступают за использование этого обозначения как за термин, вернувший себе положительное значение, в то время как другие считают его неинформативным или закрепляющим за женщинами-геймерами статус меньшинства. Некоторые критики этого термина полагают, что не существует единого определения женщины-геймера и что они так же разнообразны, как и любая другая группа людей. Однако, как правило, подразумевается, что термин "девушка-геймер" относится к девушке, которая играет в видеоигры.
Психология
Шигеру Миямото говорит, что "Я думаю, что в первую очередь игра должна давать ощущение достижения. И у игрока должно быть чувство, что он что-то сделал, чтобы испытать удовлетворение от завершенного дела". Игры – это форма ухода от реальности. Хидео Кодзима утверждает: "Если игроку не удается поверить в реальность игрового мира, то нет смысла создавать эту игру". В апреле 2020 года исследователи обнаружили, что лучшие геймеры обладают той же психологической устойчивостью, что и олимпийские спортсмены. Уход от реальности – один из основных факторов, благодаря которым люди любят играть в игры. Эта идея погружения в другой мир во время игры стала очень популярной среди геймеров, и эти видеоигры создают новый мир, где игроки чувствуют себя комфортно и могут контролировать происходящее.
Половые признаки
Две весьма спорные темы, касающиеся игрового мира в наши дни, – это представления о гендерных ролях и участие ЛГБТК+ сообщества в игровой индустрии. Прежде всего, важно понять разницу в восприятии мужчин и женщин в игровом сообществе. Хотя количество мужчин и женщин, играющих в игры, примерно одинаково, стереотипный геймер представляется преимущественно мужчиной. Иногда это объясняют тем, что многие женщины играют в игры лишь время от времени и их не следует считать «настоящими» геймерами, поскольку они предпочитают более казуальные игры, требующие меньшего мастерства, чем игры, в которые играют мужчины. Этот стереотип подкрепляется тем, что на профессиональном уровне большинство соревнующихся команд состоят из мужчин, а женщины-игроки со средним уровнем подготовки остаются незамеченными. Среднего геймера обычно представляют как мужчину европеоидной расы. Исследование показало, что 48% покупок игр совершают женщины, однако в 2015 году лишь 6% женщин в США идентифицировали себя как геймеры. Само понятие «геймерша» часто вызывает неоднозначную реакцию, и использование этого термина поддерживается как пример повторного присвоения.
Геймер
Помимо различия между "женщиной-геймером" и "мужчиной-геймером", существует также распространённое понимание и стереотип "геймера" (Gaymer). Геймер – это образ гей-игрока, человека, идентифицирующего свою сексуальную ориентацию как часть ЛГБТК+ (гей, бисексуал, лесбиянка или трансгендер) сообщества во время игры в видеоигры. Концепция Gaymer фигурировала в двух исследованиях, проведённых в 2006 и 2009 годах. В исследовании 2006 года учитывался уровень негативного опыта, с которым могли столкнуться геймеры, а в исследовании 2009 года подробно рассматривалось, какой контент геймеры сочли бы приемлемым в видеоиграх. В контексте идей, лежащих в основе игр, и их связи с ЛГБТК+ сообществом, отмечается, что видеоигры всё чаще включают больше персонажей и изображений представителей этого сообщества. Темы таких ЛГБТК+-ориентированных игр включают истории каминг-аута и квир-отношения. Эти игры также предлагают возможность создания персонажей с различными формами гендерного самовыражения и расширенные варианты ЛГБТК+-романтики. Игра вызвала множество дискуссий среди представителей квир-сообщества, но в целом её репрезентация была одобрена многими ЛГБТК+ людьми благодаря точности изображения и тому комфорту, который она дарила людям с разной сексуальной ориентацией. Появление большего количества игр, дружественных к гендерному и сексуальному разнообразию, предоставляет членам ЛГБТК+ сообщества безопасное пространство, где они могут чувствовать себя желанными и увереннее исследовать свою идентичность.
Спектр для использования
Для игровых СМИ, аналитиков игровой индустрии и ученых распространено разделение игроков на широкие поведенческие категории. Эти категории иногда различаются по уровню вовлеченности в игры, иногда по предпочитаемому типу игр, а иногда – комбинацией этих и других факторов. Общего консенсуса относительно определений или названий этих категорий нет, хотя было предпринято множество попыток их формализации. Далее представлен обзор этих попыток и их общих элементов. Новичок: (обычно сокращается до "нуб", "n00b" или "newb") Сленговое обозначение игрока, начинающего осваивать определенную игру или игровой мир в целом. Казуальный игрок: Термин, часто используемый для обозначения игроков, предпочитающих казуальные игры, но также может относиться к игрокам, играющим реже других. Казуальные игроки могут выбирать игры, разработанные с учетом простоты игрового процесса, играть в более сложные игры короткими сессиями или в более медленном темпе, чем хардкорные игроки. Примерами популярных казуальных игр являются The Sims и Nintendogs. Игроки, занимающиеся фитнесом и играющие в игры, основанные на движении, также относятся к категории казуальных игроков. Основной игрок: (также «мид-кор») Игрок с более широким кругом интересов, чем у казуального игрока, который охотнее и с энтузиазмом играет в разные типы игр, но не уделяет столько времени и не испытывает такого уровня соревновательности, как хардкорный игрок. Основной игрок любит игры, но может не проходить каждую купленную игру и является целевой аудиторией. Бывший президент Nintendo Сатору Ивата заявил, что Wii U была разработана с учетом основных игроков, находящихся между казуальными и хардкорными категориями. Было предложено несколько теорий, объясняющих рост популярности игр среднего уровня. Джеймс Херстхаус, основатель Roadhouse Interactive, связывает это с развитием устройств в сторону планшетов и сенсорных интерфейсов, в то время как Джон Радофф из Disruptor Beam сравнивает появление игр среднего уровня с аналогичным повышением сложности медиа, наблюдаемым в таких средствах массовой информации, как телевидение. Хардкорный игрок: Эрнест Адамс и Скотт Ким предложили метрики классификации для разграничения «хардкорных игроков» и казуальных игроков, подчеркивая динамику, соревновательность, сложность, игровые сообщества и отслеживание новинок в области аппаратного и программного обеспечения. Другие пытались провести различие, основываясь главным образом на предпочтениях игрока в отношении платформ, или критиковали саму концепцию разделения казуальных и хардкорных игроков как условную и расплывчатую.
Профессиональный геймер
Профессиональные игроки обычно играют в видеоигры за призовые деньги или зарплату. Как правило, эти люди глубоко изучают игру, чтобы в совершенстве её освоить и участвовать в соревнованиях, таких как киберспорт. Профессиональный игрок может также относиться к другому типу игроков, например, к хардкорному, если он соответствует дополнительным критериям для этой категории. В странах Азии, особенно в Южной Корее и Китае, профессиональных игроков и команды спонсируют крупные компании, и они могут зарабатывать более 100 000 долларов в год. В 2006 году Major League Gaming заключила контракты с несколькими игроками Halo 2, включая Тома "Tsquared" Тейлора и членов Team Final Boss, на сумму 250 000 долларов в год. Многие профессиональные игроки считают, что соревнования позволяют им зарабатывать значительные средства для обеспечения себя. Однако зачастую эти популярные игроки могут найти еще более выгодные возможности. Одна из таких возможностей – онлайн-трансляции их игр. Игроки, выделяющие время на стримы, зарабатывают на этом, как правило, благодаря спонсорству крупных компаний, ищущих новую аудиторию, или пожертвованиям от своих поклонников, желающих поддержать любимого стримера. Трансляции часто ведутся на популярных платформах, таких как Twitch и YouTube. Профессиональные игроки с большой аудиторией часто привлекают своих фанатов для просмотра своих игр в прямом эфире. Примером является Вэй "CaoMei" Хан Донг, бывший профессиональный игрок League of Legends. Хан Донг решил завершить карьеру в киберспорте, поскольку получил возможность зарабатывать значительно больше благодаря стримам. Его годовой доход от стримингового сервиса Battle Flag TV увеличился примерно до 800 000 долларов в год. Многие считают, что стриминг – это действительно прибыльный способ для профессиональных игроков зарабатывать деньги, одновременно снижая давление в соревновательной среде. Мы наблюдаем стремительный рост числа молодых игроков в видеоигры, стремящихся стать профессиональными игроками вместо "профессиональных спортсменов". Карьера профессионального геймера открыта для всех, независимо от расы, пола и происхождения. Игровое сообщество развивается гораздо быстрее и теперь рассматривается как киберспорт. Эти серьезные игроки – профессионалы, которые относятся к обычной игре гораздо серьезнее и получают прибыль от своих результатов. Хотя представители ЛГБТК+ начинают играть более заметную роль в игровом мире, в этом процессе все еще существует множество проблем. Гомофобия в игровом мире негативно сказывается на создании равных условий для всех игроков. Это проблема как внутри игровой индустрии, так и во многих аспектах игровой культуры. Это подчеркивает важность увеличения представительства ЛГБТК+ в играх, особенно на таких мероприятиях, как GaymerX. Существует исследование под названием "Обзор онлайн-рулетки", которое показывает, что квир-геймеры находятся в финансово невыгодном положении, поскольку самые высокооплачиваемые профессиональные игроки из числа ЛГБТК+ зарабатывают меньше, чем популярные гетеросексуальные профессиональные игроки. Это подчеркивает не только огромный разрыв между мужчинами и женщинами в игровой индустрии, но и значительную разницу в доходах в зависимости от сексуальной ориентации, особенно в профессиональной игровой среде. Зачастую технологические компании отдают предпочтение мужской точке зрения при рассмотрении участия женщин в технологиях и их потребительских предпочтений, что может быть справедливо и для людей с гомосексуальной и гетеросексуальной ориентацией. Обе эти темы всегда будут иметь большое значение в игровой индустрии.
Ретрогамер
Ретро-геймер — это геймер, который предпочитает играть и часто коллекционирует ретро-игры — старые видеоигры и аркадные игры. Их также могут называть классическими геймерами или геймерами «старой школы», что более распространено в Соединенных Штатах. В эти игры играют на оригинальном оборудовании, на современном оборудовании с помощью эмуляции или на современном оборудовании через порты и сборники (однако те, кто увлечен этим хобби, обычно предпочитают оригинальное оборудование и эмуляцию).
Аватар
Создание аватара знаменует собой превращение игрока в аватар; это первое действие, которое должен совершить потенциальный игрок, чтобы идентифицировать себя в игровом сообществе. Аватар, имя пользователя, игровое имя, псевдоним, игровой никнейм, экранное имя или хэндл – это имя (обычно псевдоним), которое выбирает видеоигрок и использует в качестве основного способа идентификации в игровом сообществе. Использование имен пользователей наиболее распространено в играх с поддержкой многопользовательского режима онлайн или на киберспортивных мероприятиях. В то время как некоторые известные игроки используют только свой онлайн-никнейм, другие добавляют его к своему настоящему имени, как правило, в качестве отчества, например, Тайлер "Ninja" Блевинс или Джей "sinatraa" Вон. Аналогично, клановый тег – это префикс или суффикс, добавляемый к имени, чтобы указать, что игрок состоит в клане. Кланы – это обычно группы игроков, которые играют вместе как команда против других кланов. Чаще всего они встречаются в онлайн-играх с многопользовательским режимом, где одна команда может сражаться с другой. Кланы также могут создаваться для неформальных объединений, например, объединяя поклонников одной и той же игры или игроков, связанных тесными личными отношениями. Командный тег – это префикс или суффикс, добавляемый к имени, чтобы указать, что игрок входит в команду. Команды обычно являются подразделениями внутри одного клана и рассматриваются в игровых кругах как исключительно соревновательное объединение. Эти игроки часто участвуют в онлайн-лигах, таких как Cyberathlete Amateur League (CAL) и ее материнской компании Cyberathlete Professional League (CPL), где все объединенные игроки обозначались как команды, а не кланы.
Кланы и гильдии
Клан, отряд или гильдия — это группа игроков, которые объединяются, как правило, под руководством неофициального "лидера" или администратора. Кланы часто создаются геймерами с общими интересами; многие кланы или гильдии формируются для объединения "оффлайн" сообщества, которое в противном случае могло бы оказаться изолированным из-за географических, культурных или физических преград. Некоторые кланы состоят из профессиональных игроков, участвующих в соревновательных турнирах за денежные призы или другие награды; однако большинство — это просто группы единомышленников, объединяющихся для достижения общей цели (например, общих игровых интересов или создания социальной группы).
Личность
Идентичность геймера складывается из самоопределения и из демонстрации качеств, которые общество приписывает геймерам. Люди, которые играют, могут не считать себя геймерами, потому что им кажется, что они играют недостаточно, чтобы к ним это относилось.
Демография
Игры стереотипно ассоциируются с молодыми мужчинами, но разнообразие аудитории неуклонно растет со временем. Этот стереотип существует даже среди большинства женщин, регулярно играющих в видеоигры. Среди игроков, использующих устройства одного типа (например, консоль или телефон), модели игры в основном одинаковы для мужчин и женщин. Рост разнообразия частично обусловлен появлением новых аппаратных платформ. Среди женщин в возрасте от 18 до 29 лет этот показатель достигает 9%, по сравнению с 33% среди мужчин той же возрастной группы. Половина женщин-геймеров в США считают себя основными или хардкорными игроками. Негативные коннотации термина "геймер", связанные с сексизмом в маргинальных кругах игровой культуры, заставляют женщин неохотно присваивать себе это определение. Расовые меньшинства, участвовавшие в исследовании Pew Research, чаще описывали себя как геймеры: 19% латиноамериканцев, 11% афроамериканцев и 7% белых идентифицировали себя как геймеры. Это объясняется происхождением игр из аркад, где соперники встречались лицом к лицу, а стоимость участия составляла всего лишь четверть доллара. Некоторые разработчики, стремясь привлечь более широкую аудиторию, упрощают или убирают элементы игрового процесса в устоявшихся жанрах и франшизах. Тенденция к казуальным играм критикуется некоторыми геймерами, которые подчеркивают важность геймплея – действий, совершаемых игроком в игре. По мнению Брендана Киога, это по своей сути мужские занятия, такие как сражения и установление доминирования. Он также утверждает, что женщины предпочитают более пассивные игры, и что мужские геймеры высмеивают недостаток интерактивности в этих играх из-за их связи с женственностью. По словам Джооста ван Дрюнена из SuperData Research, девочки, играющие в Minecraft, "так же хардкорны, как и любой парень, играющий в Counter-Strike". Дрюнен считает, что возможность контролировать игровую среду одинаково привлекательна для мальчиков и девочек.